← Справочник
Unity Editor аналитикаУстранение неполадок Unity Editor
Отключение встроенного пакетаВыполнение действия для нескольких пакетовПоиск документации пакета
Предварительные пакеты
Экспериментальные пакетыПакеты по ключевым словамУстаревшие пакеты
Package Manager устранение неполадокДиагностика сетевых проблем
Запустить приложение XR
Многопользовательский режим1
visionOS
Территория и пакет Terrain Tools
Понимание проблем производительности физики
ТканьМногосценная физикаСправочная информация по окну отладкиФизика Profiler модуль
Физика интеграции в UnityОтключить и удалить интеграцию физики из проекта
Видео Profiler ссылка на модуль
Оптимизация пользовательских шейдеров
Сделать URP шейдер совместимым с SRP BatcherСсылка на ключевые слова и макросы шейдера в URP
Получить текущий кадровый буфер с помощью команды GrabPass во Встроенном Render Pipeline
Блок PackageRequirements в ссылке ShaderLab
HLSL Справочная семантикаHLSL ссылка на директивы pragmaHLSL ссылка на команду pragma targetHLSL pragma требует ссылки на командуСправка по встроенным переменным шейдера
Справка по окну Настройки импорта шейдеров
Справочная информация по инструментам профилирования
Unity Услуги1
Устранение неполадок1
Глоссарий1
Unity User Manual · 3 475 · RU + EN
Руководство
Полное оглавление руководства — все разделы и страницы, как в оригинальной документации. Разделы раскрываются по клику.
Начало работы46
Начните с Unity
Установка и обновление
Развертывание Unity на предприятии
Разрешить установку Unity Editor стандартными пользователями (Windows)
Настройка Unity для веб-прокси
Использование Unity через веб-проксиВключить автоматическую настройку проксиХранение учетных данных для автоматической настройки прокси (Windows)Хранение учетных данных для автоматической настройки прокси (macOS)Доверие сертификату безопасности веб-проксиИспользование переменных среды для идентификации веб-проксиСоздание командного файла для установки переменных среды и открытия приложенийОпределение исключений для веб-прокси
Unity Строительные блоки14
Unity Editor interface131
Навигация и управление Unity Editor
Окно «История отмены»
Сохраните свою работуСтатусная строка
Поиск в Unity Editor
Использовать классический поиск
Unity поиск
Запуск и использование окна поиска
Справочная информация о визуальном конструкторе запросов
Справочная информация о поставщике поиска
Unity Editor окна и представления справки
Unity Editor ссылка на настройки
Справочная информация о предпочтениях
Справочная информация по общей системе преференцийСсылка на вкладку настроек 2DСправочная информация о предпочтениях анализаСправочная информация о настройках конвейера ассетовСправочная информация о цветовых предпочтенияхСправочная информация о настройках диагностики редактораСправка по настройкам внешних инструментовGI Справка по настройкам кэшаСправочная информация о предпочтениях в отношении рабочих местСправочная информация о настройках наложенийPackage Manager ссылка на предпочтенияScene Справка по настройкам просмотраScene Справка по настройкам шаблонаСправочная информация о настройках поискаShader Graph ссылка на предпочтения
Project Справка по настройкам
Используйте окно настроек ProjectАудиоРедакторНастройки режимов 2D и 3DГрафикаPackage ManagerФизикаФизика 2D ссылкаИгрокНастройки Player для заставкиМенеджер предустановокСправка по вкладке «Параметры качества»Ссылка на Порядок выполнения скриптаУслугиДиагностикаМетки и слоиВремяUI Toolkit настройки проектаУправление версиями
Пакеты и управление пакетами281
Окно Package Manager
Управление пакетами с помощью окна Package Manager
Добавление и удаление пакетов или наборов функций UPM
Установка набора компонентов из реестра UnityУстановка пакета UPM из реестраУстановите пакет UPM из пакета Asset StoreУстановка пакета UPM из локальной папкиУстановка пакета UPM из локального архиваУстановка пакета UPM из Git URLУстановка пакета UPM по имениПереход на другую версию пакета UPMУдаление пакета UPM из проекта
Пакеты
Выпущенное ПО
2D Animation2D Импортер2D Совершенство пикселей2D PSD Импортер2D SpriteShape2D Tilemap Дополнительное2D ИнструментыAddressablesAddressables вместо AndroidПосредничествоНаследиеAI НавигацияАлембикАналитикаAndroid ЛогкатAnimation ТакелажЯблоко ARKit XR ПлагинЯблоко visionOS XR ПлагинAR ФондМенеджер ассетовПомощникАутентификацияПоведениеАвтоматизация строительстваBurstCCD УправлениеКонтроллер символовCinemachineОблачный кодОблачная диагностикаСохранить облакоОблачные услуги ApisОхват кодовКоллекцииВыделенный серверРазвертываниеСимулятор устройстваЭкономикаРедактор CoroutinesОрганизацииГрафика объектовFacebook Мгновенные игры SDKFBX ЭкспортерДрузьяGoogle ARCore XR ПлагинПокупка в приложенииInput SystemiOS 14 Рекламная поддержкаJetBrains РедакторТаблицы лидеровЛокализацияМатематикаПамять ProfilerМайкрософт GDK APIMicrosoft GDK ИнструментыML АгентыМобильные уведомленияУмеренностьMultiplayer Play ModeМультиплеерные инструментыNetcode for EntitiesNetcode for GameObjectsПлагин Oculus XROpenXR ПлагинТестирование производительности APIНабор инструментальных средств платформыСчета игроковPolySpatial РасширенияPolySpatial visionOSПосле обработкиProBuilderАнализатор профиляProject РевизорПуш-уведомленияЗаписывающий аппаратУдаленная конфигурацияСкриптовый конвейер сборкиСентисИнструментыSharpZipLibСплайнКорневая базаСистемный корень Linux Arm64Системный корень Linux x64Системная метрика МалиИнструменты для местностиTimelineИнструменты Linux x64 Хост для Linux ЦелейИнструменты MacOS Arm64 Хост для Linux ЦелейИнструменты MacOS x64 Хост для Linux ЦелейИнструменты Windows Arm64 Хост для Linux ЦелейИнструменты Windows x64 Хост для Linux ЦелейУчебник Авторские инструментыУчебная базаUnity OpenXR Android XRUnity OpenXR ЦельUnity ФизикаUnity Профилирование ядра APIUnity Транспортные средстваUnity Управление версиямиОтчеты пользователейВизуальный скриптРедактор Visual StudioВивоксВеб-стриппинг инструментWebGL ИздательXR Слои композицииXR РукиXR Набор инструментов взаимодействияXR Управление плагинами
Основные пакеты
2D Спрайт2D Редактор картАдаптивная производительностьАдаптивная производительность AndroidHigh Definition Render PipelineМногопользовательский центрScriptable Render Pipeline ОсновнойShader GraphРамки тестированияuGUIUI Испытательная базаUnity ДешумизацияUniversal Render PipelineVisual Effect Graph
Встроенные пакеты
ДоступностьАдаптивная производительностьAIAMDAndroid JNIAnimationПакет ассетовАудиоТканьДиректорПреобразование изображенийIMGUIJSONSerializeNVIDIAParticle SystemФизикаФизика 2DЗахват экранаТерриторияФизика местностиКарта плитокUIUIElementsУмбраUnity Веб-запросUnity Пакет ресурсов веб-запросаUnity Веб-запрос АудиоUnity Текстура веб-запросаUnity Веб-запрос WWWАвтотранспортные средстваВидеоVRВетерXR
Создание пакета
Начало работы с созданием пакетовСравнение расположений создания пакетов
Экспорт и подпись пакета UPMПоделитесь своим пакетом
Разработка пакетов
Сигнатуры пакетов
Ассеты и медиа148
Введение в ассеты в Unity
Организация ассетов с помощью меток
Изменение исходных ассетов из кода
Виды ассетов
Ссылка на поддерживаемый тип ассета
Текстовые ассеты
Модели
Импорт моделей в Unity
Импорт моделиИмпорт модели с анимацией гуманоидаИмпорт модели с негуманоидными (генерическими) анимациямиСправочная информация по параметрам импорта моделиВкладка "Модель" Справочная информация о параметрах импортаСправочная информация о параметрах импортаВкладка AnimationВкладка «Материалы»SketchUp Ссылка на окно Настройки импорта
Меши
Кэширование ассетов
Введение в ускоритель UnityUnity Требования к ускорителямУстановка Unity Accelerator с помощью установщикаUnity Загрузки ускорителяУстановка ускорителя Unity с помощью Docker HubПроверка версии ускорителя UnityНастройка ускорителя Unity в редактореОстановить и перезапустить Unity ускорительМонитор Unity УскорительИспользуйте ускоритель Unity в командной строкеЗеркало нескольких экземпляров ускорителя UnityСправка по настройкам сервера кэша ProjectUnity Справочная информация по метрике ускорителя Prometheus
Управление ассетами во время выполнения
Введение в управление ассетами в режиме выполненияУправление ассетами
Предотвращение дублирования ассетов
Используйте AssetBundles для загрузки ассетов во время выполнения
Unity Asset Store
Введение в Asset Store
Публикация пакетов Asset Store
Введение в публикацию пакетов Asset StoreНастройка профиля издателя Asset StoreДобавление пользователя в профиль издателя
Публикация пакета ассетов на Asset Store
Рабочий процесс публикации пакета ресурсов Asset StoreСоздание или удаление черновика пакетаПроверка и загрузка ресурсов в пакетПредставление пакета ассетов на утверждениеПроверка состояния пакета ассетов Asset StoreОбновление пакета ассетов для Asset StoreОбновление пакета ассетов для Asset StoreОтказ от пакета ассетов на Asset Store
Опубликовать пакет UPM на Asset Store
UPM пакет Asset Store процесс публикацииЗарегистрироваться в качестве издателя UPM на портале издателейСоздание черновика продукта портала издателяПроверить и загрузить пакет UPM для Asset StoreПредставьте пакет UPM на утверждениеПроверить состояние пакета UPM для Asset StoreПросмотр и управление UPM отзывы продуктаПроверка аналитических данных для пакетов UPMОбновление пакета UPM для Asset Store
2D разработка игр198
Введение в 2D
Постоянная сила 2D ссылкаФизика Материал 2D ссылка
Используйте 2D физику в 3D пространстве с помощью LowLevelPhysics2D APIОптимизация LowLevelPhysics2D API с многопоточностью
Отображает ссылку на ассет 2D для URP
Спрайт
Карта плитки
2D физика
Collider 2D
2D физики с LowLevelPhysics2D API
Создание сцены с LowLevelPhysics2D API
Создайте мир с LowLevelPhysics2D APIСоздать объект с LowLevelPhysics2D APIДобавить спрайт к объекту LowLevelPhysics2D APIПеремещение GameObject с LowLevelPhysics2D APIНарисовать отладочную визуализацию объектов LowLevelPhysics2D APIОбъединить LowLevelPhysics2D API формыСоедините LowLevelPhysics2D API объекты с соединениямиУничтожение LowLevelPhysics2D API объектов и управление памятью
Ссылка на LowLevelPhysics2D API
Всемирная справочная информация об определениях для LowLevelPhysics2D APIСсылка на определение кузова для LowLevelPhysics2D APIСсылка на определение формы для LowLevelPhysics2D APIСсылка на определение цепи для LowLevelPhysics2D APIСсылка на определение расстояния между соединениями для LowLevelPhysics2D APIФиксированная совместная ссылка на определение для LowLevelPhysics2D APIСсылка на определение петли для LowLevelPhysics2D APIОтносительная совместная ссылка на определение для LowLevelPhysics2D APIСсылка на определение соединения скольжения для LowLevelPhysics2D APIСсылка на определение колесного шарнира для LowLevelPhysics2D APIФизика Настройки низкого уровня 2D asset Inspector window reference
2D разработка игр в URP
2D освещение в URP
XR36
Создание проекта XR
Разработка платформы387
Кросс-платформенные функции и соображения
Android
Представляем Android
Разработка для Android
Android мобильные сценарииВход для Android устройств
Интеграция Unity в Android приложения
Глубокая ссылка на AndroidОбработка сбоев AndroidВыход из приложения Unity Android
Графика для Android
Создание и использование плагинов в Android
Android точки входа приложения
Встроенные системы
iOS
Разработка для iOS
macOS
Универсальная платформа Windows
Веб
Разработка веб-сайтов
Настройки веб-плеера
Веб-плагины для EmscriptenПамять в Unity ВебПоведение кэша в ИнтернетеАудио в ИнтернетеВоспроизведение видео в ИнтернетеСжатие текстуры в WebВстроенные ресурсы в WebВвод в WebНастройка веб-размера CanvasДоступ к функциям устройства через веб-браузерВеб-сетьСоображения по производительности веб-сайта
Взаимодействие со скриптами браузера
Примеры кода: Вызов функций JavaScript и C/C++/C# в UnityНастройка плагина JavaScriptНастройка обработки ошибокВызов функций JavaScript из скриптов Unity C#Вызов Unity C# скриптовых функций из JavaScriptВызов функций C/C++/C# из скриптов Unity C#Compile a static library as a Unity plug-inСоздание обратных вызовов между Unity C#, JavaScript и C/C++/C# кодомJavaScript interface in Unity Web buildsЗамена устаревшего кода взаимодействия браузера
Создание и распространение веб-приложения
Справочная информация по параметрам веб-созданияПапка веб-созданияAssetBundles в ИнтернетеРазмер распределения и удаление кода
Оптимизация веб-платформы для мобильных устройствПрофиль веб-сборкиРазвертывание веб-приложения
Оптимизация веб-сборки
Конфигурации веб-настроекРекомендуемые настройки графики для оптимизации веб-компилированияРекомендуемые настройки проигрывателя для оптимизации веб-компилированияРекомендуемые параметры качества для оптимизации веб-компилированияИспользуйте код C# для включения параметров оптимизацииУдаление неиспользуемых ресурсов из веб-сборки
Windows
Windows требования и совместимостьИнтеграция Unity в Windows приложенияWindows Настройки игрока
Windows ссылка на настройки сборки
Разработка для Windows
GameObjects56
Введение в GameObjects
Назначить метки GameObjects
Добавить компоненты к GameObjects
Сцены48
Введение в сценыСоздание, загрузка и сохранение сцен
Управление GameObjects в представлении Scene
Позиция GameObjectsScene видимость
Создание и управление предварительными настройками наложенияНаложение камерНакладка ориентации
Оверлей
Справочная информация о накладках
По умолчанию Scene ссылка на наложение представленияСправочная информация по накладке «Режимы рисования»Справочная информация по наложению параметров просмотраСправочная информация о наложении параметров режима отладкиСправочная информация по наложениям сетки и привязкиСправочная информация по меню накладок
Камера82
Введение в камерыУправление камерой от первого лица
Очереди отображения и поведение сортировки
Устранение неполадок камер
Исключение скрытых объектов с помощью отбора по окклюзии
Окклюзионная кастрацияНастройка сцены для окклюзионного выселенияНастройка нескольких сцен для выделения окклюзииПеремещение GameObjectsСоздание высокоточных зон окклюзииКонтроль окклюзии в зонах с окклюзивными порталамиСправочная информация об окне отбораУстранение неисправностей при удалении окклюзии
Камера в URP
Введение в камеры в URP
Camera выполнить заказ в URP
Доступ к данным камеры с универсальным дополнительным компонентом данных Camera в URP
Несколько камер в URP
Camera укладка в URPНастройка стека камер в URPДобавление и удаление камер в стеке камер в URPНастройка рендеринга разделенного экрана в URPПрименение различных эффектов последующей обработки к отдельным камерам в URPРендирование вывода камеры в текстуру в URPРендирование текстуры рендеринга вне цикла рендеринга URP
Векторы движения в URP
Введение в векторы движения в URPВстроенная поддержка шейдера для вектора движения в URPВекторы движения рендеринга проходят в URPВывод текстуры движения векторов в пользовательском шейдере в URPПример вектора движения в шейдере в URPУстранение неполадок с векторами движения в URPСправка по настройкам вектора движения для URP
Мировое строительство76
Территория
Создание и редактирование местностейСоздание соседних территорий
Кисти
Трава и другие деталиРабота с картами высотСправочная информация о настройках местностиРендирование местности с Shader GraphИспользование Terrain во время выполнения
Высота
Деревья
Физика99
Встроенная физика 3D
Столкновение
Соединения
Оптимизировать производительность физики
Оптимизация системы физики для использования CPU
Установить фиксированный шаг времени для оптимизации частоты моделирования физикиРучно установленное моделирование физикиОптимизация физики для игр, требующих только запросов или не симулирующихОптимизация синхронизации значений преобразованийMove static colliders to prevent performance issuesИспользование матрицы столкновений слоев для уменьшения пересеченийВыбор алгоритма широкофазной обрезкиCollider типы и производительностьНастройка параметров приготовления компонента Mesh Collider для оптимизацииИспользуйте Rigidbody sleep для улучшения физических характеристикНастройка Rigidbody итераций решателя компонентовОптимизация режимов обнаружения столкновений компонентов Rigidbody
UI системы317
Сравнение систем UI в Unity
uGUI
UI Toolkit
Введение в UI ToolkitНачните с UI Toolkit
Примеры
Структура UI
Структура UI со скриптами C#
Передовые методы управления элементамиИнкапсулировать UXML документы с логикой
Настраиваемые элементы управления
Создание настраиваемого контроляНастройка настраиваемого имени управления и видимости в UI BuilderОпределение атрибутов UXML для встроенных типовОпределение пользовательских атрибутов управления для сложных типов данныхНастройка атрибутов UXMLПривязка настраиваемых элементов управления к даннымОпределение префикса пространства именУстранение неполадок компиляции библиотеки настраиваемого управления
Справочная информация о визуальных элементах
BindableElementVisualElementBoundsFieldBoundsIntFieldКоробкаКнопкаColorFieldCurveFieldDoubleFieldDropdownFieldEnumFieldEnumFlagsFieldFloatFieldРазвернутыйGradientFieldGroupBoxHash128FieldHelpBoxIMGUIContainerИзображениеInspectorElementIntegerFieldЭтикеткаLayerFieldLayerMaskFieldLongFieldListViewMaskFieldMask64FieldMinMaxSliderMultiColumnListViewMultiColumnTreeViewObjectFieldPopupWindowProgressBarPropertyFieldRadioButtonRadioButtonGroupRectFieldRectIntFieldRepeatButtonRenderingLayerMaskFieldScrollViewСкроллерСлайдерSliderIntВкладкаTabViewTagFieldTextElementTextFieldTemplateContainerПереключитьToggleButtonGroupПанель инструментовToolbarBreadcrumbsToolbarButtonToolbarMenuToolbarPopupSearchFieldToolbarSearchFieldToolbarSpacerToolbarToggleTreeViewTwoPaneSplitViewUnsignedLongFieldUnsignedIntegerFieldVector2FieldVector2IntFieldVector3FieldVector3IntFieldVector4Field
Структура UI примеры
Создание представлений списка и дереваСоздание представления сложного спискаСоздание времени выполнения представления списка UIОбращение содержимого внутри прокруткиСоздание меню с вкладкамиСоздание всплывающего окнаИспользуйте Toggle для создания условного UIСоздание пользовательского контроля с двумя атрибутамиСоздание настраиваемого контроля переключения слайдовСоздание связываемого настраиваемого контроляСоздание пользовательского стиля для пользовательского элемента управленияСоздание списка перетаскивания и дерева представлений между окнамиСоздание настраиваемого элемента управления соотношением сторонСоздание настраиваемого ящика свойств инвентаризации
Стиль UI
Управление поведением с событиями
Диспетчер событийЗахват указателя с помощью манипулятораОбработка обратных вызовов событий и изменений значенийСистема фокусировки в UI ToolkitРеагирование на события с помощью настраиваемых элементов управленияМанипуляторыСинтез и отправка событий
Ссылка на событие
Захват событийСобытия измененияСобытия нажатияКомандные событияСобытия перетаскиванияСобытия макетаОсновные мероприятияВводные событияКлавиатурные событияСобытия мышиНавигационные событияГрупповые мероприятияСобытия указателяСобытие TooltipСобытия переходного периодаСобытия контекстного менюIMGUI события
Привязка данных
Сопоставление систем связывания
Привязка данных во время выполнения
Начало работы с привязкой времени выполненияСоздание привязки времени выполнения в скриптах C#Определение источника данных для привязки времени выполненияОпределение режима привязки и триггера обновленияПреобразование типов данныхОпределение уровней ведения журналаСоздание настраиваемых типов привязок
SerializedObject привязка данных
Введение в привязку данных SerializedObjectСсылка на связываемые элементыПривязываемые типы данных и поляПодробности осуществления связывающей системы
Обязательные примеры
Привязка с путем привязки в скрипте C#Привязка без пути привязкиПривязка к скриптам UXML и C#Создать привязку с InspectorПривязка к вложенным свойствамПривязка к шаблону UXMLПолучение обратных вызовов при изменении связанного свойстваПолучение обратных вызовов при изменении связанных свойствПривязать к списку с ListViewПривязать к списку без ListViewПривязка настраиваемого контроляПривязка настраиваемого контроля к настраиваемому типу данных
Поддержка runtime UI
Работа с текстом
Начало работы с текстомСтиль текста с USSТекстовые эффектыТаблицы стилейЦветовые градиентыЦветные эмодзиУстановить направление языкаUITK Текстовые настройкиРезервный шрифтСоздание пользовательской текстовой анимации
Animation74
Система Mecanim Animation
Введение в систему Mecanim Animation
Animator компонент
Animator Контроллер переопределения
Производительность и оптимизацияМеханизм FAQ
Анимационные клипы
Введение в анимационные клипыAnimation из внешних источников
Перевыборка кривой ЭйлераИзвлечение анимационных клиповОптимизация циклов на анимационных клипахИспользование кривых для управления временем анимационных клиповДобавление событий в анимационные клипыМаска анимация клип
Окно Animation
Использование представления AnimationСоздать новый анимационный клипАнимация GameObjectИспользование кривых AnimationРедактирование кривых AnimationВращение в анимацииМанипулирование клавишами в режиме DopesheetМанипулирование клавишами в режиме КривыеДобавить событие AnimationРабота с формами смешивания
Animator Контроллер
Введение в Animator КонтроллерыСоздание контроллера AnimatorAnimator Ассет контроллераОкно Animator
Игровые API
Аудио68
Аудио обзорМодули TrackerАудио Profiler ссылка на модуль
Аудиосправочник
Справочная информация о параметрах импорта аудиоклипаАудио слушательАудиомикшер
Зоны реверберацииМикрофонНастройки звука
Звуковые эффекты
Использование аудиоэффектовАудио низкочастотный эффектАудио эффект High PassЭффект эхоЭффект аудиофланцаЭффект искажения звукаАудио Нормализация эффектаАудио параметрический эквалайзер эффектЭффект изменения высоты звукаАудио Хор эффектЭффект аудиокомпрессораАудио SFX РеверберацияАудио Low Pass простой эффектАудио High Pass простой эффект
Видео и скетчи30
Источники видео
Импорт и просмотр видеоклиповИспользование видеоисточниковПонимание видеофайловСовместимость видеофайлов с Unity EditorСовместимость видеофайлов с целевыми платформамиИспользование неподдерживаемых видеофайлов в редактореСправочник по совместимости кодировки видеоСправочная информация об импорте видеоклипа
Видеоплеер
Освещение173
Введение в освещениеРабочий процесс конфигурации освещения
Сохранение и загрузка настроек освещения с помощью Lightmap Parameters Assets
Оптимизировать освещение во встроенном Render PipelineУстранение неполадок, связанных с невыполнением
Источники света
Прямое и косвенное освещение
Предварительный расчет освещения поверхности с помощью карт освещения
Глобальное освещение
Запекание lightmaps до времени выполнения
Введение в lightmaps и запеканиеНастройка сцены и освещения для запеканияПредварительный просмотр запекания освещенияПечь освещениеУстранение неисправностей материалов, не имеющих зеркальных подсветокОптимизация запеканияНастройки сопоставления освещения в справочном ресурсе Настройки освещения
Предварительный расчет косвенного света с помощью световых зондов
Световые зондыСветовые зонды и движущиеся GameObjectsРазмещение светочувствительных зондов с помощью редактораРазмещение световых зондов с помощью скриптаУстановите GameObject для использования света от Световых ПробЗагрузка световых зондов в нескольких сценахПеремещение световых зондов во время выполненияУстранение неисправностей световых зондовУстранение неполадок объектов, не освещенных светодиодными зондамиСправочная информация о светочувствительных зондах
Освещение в URP
Введение в освещение в Universal Render PipelineПределы освещенности в URPПросмотр и управление светом из его перспективы в URPПовышение визуальной точности карт освещения
Универсальный компонент дополнительных данных о свете в URPУстранение неисправностей, связанных с мерцанием или исчезновением огнейСветовой компонент Inspector для URP
Тени в URP
Объемы адаптивного зонда (APV) в URP
Введение в адаптивные тома зондаИспользование адаптивных томов зондаОтображение адаптивных томов зондаНастройка размера и плотности томов адаптивного зондаПечь несколько сцен вместе с печенья комплектовОптимизировать загрузку данных адаптивного пробникаОбъем адаптивного зонда InspectorСправочная панель адаптивных томов зондаПараметры томов зонда Ссылка на переопределениеСправочная информация о компоненте объема
Освещение во встроенной Render Pipeline
Встроенные источники света на пиксель и вершину Render PipelineИзлучать свет от GameObject в встроенном Render PipelineСоздание файлов cookie во Встроенном Render PipelineНастройка того, как шейдеры вносят данные в Lightmap в встроенном Render Pipeline
Смешайте отражающие зонды во встроенном Render PipelineСветовой компонент Inspector ссылка окна для встроенного-рендер-конвейера
Настройка GameObject для выборки большего количества световых зондов во встроенном Render Pipeline
Введение в прокси-тома Light Probe во встроенном Render PipelineУстановите GameObject для использования тома Light Probe Proxy в встроенном Render PipelineНастройка прокси-тома Light Probe во встроенном Render PipelineСветовой зонд Прокси Ссылка на компонент объема для встроенного Render PipelineДобавить поддержку Light Probe Proxy Volume для пользовательского шейдера во Встроенном Render Pipeline
Материалы и шейдеры442
Материалы
Предварительно созданные материалы и шейдеры
Введение в шейдерыПредварительно встроенные шейдеры отображают справку о совместимости конвейера
Интерактивный шейдер Autodesk во встроенном Render PipelineЗаменить шейдеры во время выполнения во Встроенном Render Pipeline
Настройка свойств материалов в предварительно созданных шейдерах
Предварительно встроенные шейдеры в URP
Затенение моделей в URPВыберите готовый шейдер в URPНазначить шейдер материалу в URPНазначить текстуру с каналами материалу URP
Ссылка на окно Inspector для URP
Режимы смешивания в URPМатериал освещения Inspector для URPПростой материал для освещения Inspector для URPКомплексный материал для освещения Inspector для URPЗапеченное Лит материал шейдера Inspector окно ссылка на URPНеосвещенный шейдер материал Inspector окно ссылка на URPTerrain Lit shader материал Inspector ссылка на окно для URPЧастицы освещенный материал для тени Inspector окно ссылка на URPЧастицы Simple Lit shader материал Inspector окно ссылка на URPЧастицы Неосвещенный шейдер материал Inspector окно ссылка на URP
Ссылка на окно Inspector для URP
Canvas ссылка на граф для URPСправка по графу шейдера для URPПолноэкранный граф шейдера для URPСсылка на график освещения для URPШестисторонний шейдер для URPSprite Настраиваемый световой шейдер для URPСправочный граф шейдера Sprite Lit для URPSprite Неосвещенный граф шейдера для URPСправка по графику Terrain Lit для URPUI ссылка на граф шейдераНеосвещенный граф шейдера для URP
Предварительно встроенные шейдеры во встроенном Render Pipeline
Standard Shader во встроенном Render Pipeline
Частичные шейдеры во встроенном Render Pipeline
Создать материал частиц в встроенном Render PipelineСтандартный материал для частичных шейдеров Inspector Ссылка на окно для встроенного Render Pipeline
Пользовательские потоки данных в системах частиц во встроенном Render Pipeline
Particle System пользовательские потоки вершин во Встроенном Render PipelineПример потоков вершин Particle System Standard Shader в встроенном Render PipelineПример потоков вершин Particle System Surface Shader в встроенном Render PipelineОпределение пользовательских форматов данных для частиц в встроенном Render Pipeline
Particle System оптимизация во встроенном Render Pipeline
Применить экземпляр GPU для Particle System во Встроенном Render PipelineПример экземплярирования Particle System GPU в шейдере поверхностиПример создания экземпляра Particle System GPU во встроенном Render PipelineПример создания экземпляра Particle System GPU с настраиваемыми потоками вершин во Встроенном Render Pipeline
Старые предустановленные шейдеры
Использование и производительность встроенных шейдеров
Справочная информация о семействе Reflective Shader
Обзор семейства Reflective ShaderСветоотражающий вертикальный светильникОтражающий диффузныйСветоотражающий зеркальныйСветоотражающая ударная диффузнаяСветоотражающий ударился зеркалоОтражающий параллакса диффузныйОтражающий параллакса зеркальныйОтражающий Нормальный Отображенный НеосвещенныйОтражающая Нормальная отображенная вершина-освещенная
Пользовательские текстуры
Импорт текстуры
Оптимизация текстуры
Разреженные текстуры
Виртуальное текстурирование потоков
Требования и совместимость потоковой виртуальной текстурыКак работает потоковое виртуальное текстурированиеВключение потокового виртуального текстурирования в проектеИспользование потоковой виртуальной текстуры в Shader GraphУправление кэшем для виртуального текстурированияПометка текстур как "Только виртуальные текстуры"Виртуальный текстурный материалМодуль виртуального текстурирования Profiler
Справочная информация по текстурам
Текстура по умолчанию Ссылка на окно Настройки импортаОбычная текстура карты Ссылка на окно настроек импортаСсылка на окно настроек импорта текстуры редактора GUI и устаревшей текстуры GUIТекстура Sprite (2D и UI) Ссылка на окно Настройки импортаСправка по окну настроек импорта текстуры кубической карты3D ссылка на предварительный просмотр текстурыТекстура курсора Справочная информация об окне Настройки импортаСсылка на окно «Настройки импорта» текстуры файла cookieСправка по окну настроек импорта текстуры LightmapСсылка на окно настроек импортаСсылка на окно настроек импорта текстуры теневых масокСправка по окну настроек импорта текстуры одноканального каналаТекстура фильма Inspector окно ссылкаСсылка на окно InspectorНастраиваемая текстура рендеринга Ссылка на окно Inspector
Пользовательские шейдеры
Запись пользовательских шейдеров
Создание шейдеров с помощью Shader Graph
Запись шейдеров в коде
Введение в написание шейдеров в кодеОсновы объекта шейдера
Запись пользовательского шейдера в ShaderLab и HLSL
Создание файла шейдераДобавить суб-шайдер в пользовательский шейдерДобавить проход шейдера в пользовательском шейдереВключить проход шейдера с командой UsePassGLSL и Unity
Установка рендеринга state на GPU
Включить консервативное растрирование в шейдереУстановка режима удаления в шейдереУстановить глубину в шейдереУстановка режима глубины клипа в шейдереНастройка режима тестирования глубины в шейдереОтключить запись в буфер глубины в шейдереПроверка или запись в буфер шаблона в шейдереУстановка режима смешивания в шейдереУстановить цветовые каналы для GPUУменьшить псевдонимы с AlphaToMask режимеГруппировка команд с блоком Категория
Изменение работы шейдеров с помощью ключевых слов
Рабочий процесс с ключевыми словами шейдераКак Unity компилирует ветвящиеся шейдерыОбъявление ключевых слов шейдераСделать поведение шейдера зависимым от ключевых словПереключить ключевые слова шейдера в редактореПереключение ключевых слов шейдера в сценарииДобавление встроенных наборов ключевых слов
Запись пользовательских шейдеров в URP
Примеры написания пользовательского шейдера в URP
Создание примерной сцены в URPНаписать не освещенный базовый шейдер в URPНаписать неосвещенный шейдер с цветовым входом в URPНарисовать текстуру в шейдере в URPВизуализация нормальных векторов в шейдере в URPЗапись пропуска только глубины в Universal Render Pipeline шейдереРеконструкция мировых космических позиций в шейдере в URP
Методы шейдера в URP
Импорт файла из библиотеки URPTransform позиции в пользовательском URP шейдереИспользуйте камеру в пользовательском шейдере URPИспользовать освещение в пользовательском шейдере URPИспользовать косвенное освещение в пользовательском шейдере URPИспользование теней в пользовательском шейдере URPShaderLab Пропустить метки в ссылке URP
Запись пользовательских шейдеров во Встроенном Render Pipeline
Запись поверхностных шейдеров
Введение в поверхностные шейдеры во Встроенном Render PipelineВыходные структуры Surface Shader во Встроенном Render PipelineПоверхностные шейдеры и пути рендеринга во Встроенном Render PipelineСоздание поверхностного шейдера в встроенном Render PipelineУстановить модель освещения в Surface Shader в встроенном Render PipelineОптимизация шейдеров поверхности
Примеры поверхностных шейдеров во встроенном Render Pipeline
Пример обычного отображения поверхности Shader во встроенном Render PipelineПримеры использования Shader для отражения поверхности во встроенном Render PipelineПример Shader поверхности модификатора вершин во встроенном Render PipelineНастраиваемые данные Пример Shader поверхности во встроенном Render PipelineОкончательный модификатор цвета Surface Shader пример во встроенном Render PipelineПример шейдера поверхности наклеек во встроенном Render PipelineПример обернутого диффузного поверхностного шейдера во встроенном Render PipelineПример использования поверхностного шейдера в встроенном Render PipelineГлобальное освещение поверхности Shader пример во встроенном Render PipelineПримеры тесселяционных поверхностных шейдеров во встроенном Render Pipeline
Методы шейдера во Встроенном Render Pipeline
Импорт файла из библиотеки шейдеров во Встроенном Render PipelineИспользовать встроенные HLSL структуры в Встроенном Render PipelineПеременные освещения в встроенной ссылке Render PipelineShaderLab пропускает теги в встроенную ссылку Render PipelineМетоды шейдера в справочнике Встроенный Render Pipeline
HLSL примеры шейдеров в Built-in Render Pipeline
Пример одноцветного шейдера во встроенном Render PipelineПример шейдера для шахматной доски в встроенном Render PipelineПростой пример не освещенного шейдера во встроенном Render PipelineПример шейдера нормалей сетки во Встроенном Render PipelineПример шейдера отражений во встроенном Render PipelineПример обычного шейдера для текстурирования карт во Встроенном Render PipelineПример трипланарного текстурируемого шейдера во встроенном Render PipelineПример простого шейдера диффузного освещения во встроенном Render PipelineПример шейдера окружающего света во встроенном Render PipelineПример использования шейдера для отображения тени в встроенном Render PipelineПример шейдера для получения теней во Встроенном Render PipelineПример тумана шейдер в встроенном Render PipelineПримеры визуализации вершинных данных в встроенном Render Pipeline
Устранение неисправностей шейдеров
Ошибка и загрузка шейдеров
Установка сцепных устройств или стоянок
Справочник по языкам шейдеров
ShaderLab языковая справка
GPU отображает команды state в ссылке ShaderLab
Команда AlphaToMask в ссылке ShaderLabКоманда Blend в ссылке ShaderLabКоманда BlendOp в ссылке ShaderLabКоманда ColorMask в ссылке ShaderLabКонсервативная команда в ссылке ShaderLabКоманда Cull в ссылке ShaderLabКоманда смещения в ссылке ShaderLabКоманда шаблона в ссылке ShaderLabКоманда ZClip в ссылке ShaderLabКоманда ZTest в ссылке ShaderLabКоманда ZWrite в ссылке ShaderLab
Цвет и высокий динамический диапазон (HDR)
Цветовые пространства
Визуальные эффекты101
Частичные эффекты
Выбор системы для удаления частицСоздать и просмотреть Particle SystemИзменение свойств Particle System со временем
Оптимизация Particle System с помощью системы заданий C#Доступ к Particle System из системы AnimationСсылка на компонент Particle System
Конфигурируемые частицы
Particle System ссылка на компонент модуля
Активация и доступ к модулям Particle SystemСправочная информация об основном модулеИсходный модуль выбросовСсылка на модуль формыСкорость в течение срока службы модуляСправочная информация по модулю шумаОграничение скорости в течение срока службы модуляНаследование ссылки на модуль VelocityСрок службы в зависимости от частоты вращения модуляСсылка на модуль " Срок службы "Цвет над ссылкой модуля LifetimeЦвет по скорости модуля ссылкаРазмер над ссылкой модуля жизненного циклаРазмер по скорости модуля ссылкаСправочная информация по модулю " Срок службы "Вращение по модулю скоростиСправочная информация по модулю внешних силИсходный модуль столкновенияСправочная информация по модулю триггеровСправочная информация по модулю субизлучателейСсылка на модуль AnimationСправочная информация о модуле огнейСправочная информация по модулю " Трассы "Справочный модуль пользовательских данныхСправочная информация о модуле рендерераParticle System Справочная информация о компоненте поля силы
Конвейеры отображения129
Введение в конвейеры рендерингаScriptable Render Pipeline основыПути отображения в Unity
Использование High Definition Render Pipeline
Использование Universal Render Pipeline
Введение в Universal Render PipelineТребования и совместимость для URPЧто нового в URP 17 (Unity 6.0)
Известные проблемы в URP
Настройка для лучшей производительности в URP
Добавить сглаживание в Universal Render Pipeline
Начните с URP
Universal Render Pipeline основы
Отображение в Universal Render Pipeline
Пути отображения в URP
Введение в отображение путей в URPВыберите путь отображения в URPУстановить путь отображения в URPПути отображения Forward и Forward+ в URP
Устранение неполадок пути отображения Forward+ в URP
Пути рендеринга Deferred и Deferred+ в URP
Проходы рендеринга в путях рендеринга Отложенное и Отложенное+ в URPРасположение G-буфера в путях отображения Deferred и Deferred+ в URPВключить точные нормы G-буфера в пути отображения Deferred и Deferred+ в URPТочность смешивания местности в отложенных и отложенных + путях рендеринга в URPСделать шейдер совместимым с путями отображения Deferred или Deferred+ в URP
Установка и обновление URP
Обновление со встроенного Render Pipeline на URP
Преобразование ассетов с помощью конвертера Render PipelineИзменить, как огни затухают, чтобы соответствовать Встроенный Render PipelineПреобразование параметров качества из встроенного Render Pipeline в URPНайти встроенные параметры качества Render Pipeline в URP
Обновление URP
Обновление до URP 17.1 (Unity 6.1)Обновление до URP 17 (Unity 6.0)Обновление до URP 16 (Unity 2023.2)Обновление до URP 15 (Unity 2023.1)Обновление до URP 14 (Unity 2022.2)Обновление до URP 13 (Unity 2022.1)Обновление до URP 12 (Unity 2021.2)Обновление до версии 11.0.x из Universal Render PipelineОбновление до версии 10.1.x из Universal Render PipelineОбновление до версии 10.0.x из Universal Render PipelineОбновление до версии 9.0.x из Universal Render PipelineОбновление до версии 8.2.x из Universal Render PipelineОбновление до версии 8.1.x из Universal Render PipelineОбновление до версии 8.0.0 из Universal Render PipelineОбновление до версии 7.4.0 из Universal Render PipelineОбновление до версии 7.3.0 из Universal Render PipelineОбновление до версии 7.2.0 из Universal Render PipelineОбновление с Lightweight Render Pipeline на Universal Render Pipeline
Пользовательское отображение и последующая обработка в URP
Введение в сценарии рендеринга в URPНастраиваемый рабочий процесс прохождения рендеринга в URPБлит в URP
Изменение исходного кода URP
Система рендеринга графов в URP
Введение в систему графов рендеринга в URPНаписать проход рендеринга с использованием системы графов рендеринга в URPBlit с использованием графической системы рендеринга в URPРисовать объекты в графической системе рендеринга в URPПроанализировать граф рендеринга в URPОптимизация графика отображенияUse the CommandBuffer interface in a render graphСсылка на окно просмотрщика графиков для URP
Последующая обработка39
Введение в постпроцессорную обработкуСправочная информация о наличии эффекта после обработки
Последующая обработка и полноэкранные эффекты в URP
Последующая обработка в URPВведение в последующую обработку в URPДобавить последующую обработку в URP
Ссылка на переопределение томов после обработки для URP
Ссылка на переопределение объема Bloom для URPСсылка на переопределение громкости канала для URPСсылка на переопределение объема хроматической аберрации для URPРегулировка цвета Объем переопределения ссылка для URPСсылка на переопределение объема цветовых кривых для URPСсылка на переопределение цвета для URPСсылка на переопределение объема зерна пленки для URPСсылка на переопределение объема искажения линзы для URPСсылка на переопределение объема для URPMotion Blur Ссылка на переопределение объема для URPСсылка на переопределение громкости проекции Panini для URPДобавить экран пространства линзы вспышки в URPТени Средние тона Светлые тона Объем Переопределение ссылки для URPСсылка на переопределение объема для URPСсылка на переопределение громкости для URPСсылка на переопределение громкости для URPБаланс белого Объем переопределения ссылка для URP
Программирование в Unity210
Объектно-ориентированная разработка
Компиляция и перезагрузка кода
Компиляция скриптов
Burst компиляция
Организация скриптов в сборки
Введение в сборки в UnityСоздание ассетов сборкиСсылки на сборкиУсловное включение сборокМетаданные сборки и сведения о компиляцииСборка Определение Ссылка на окно InspectorСсылка на определение сборки Ссылка на окно InspectorСправочная информация по формату файла определения сборкиСправочная информация по предопределенным сборкам
Оптимизация кода
Тестирование кода
Справка командной строки
Unity Учебные материалы по тестированию
Общее введение в Unity Тестовую структуру
1. Запуск теста в проекте Unity2. Организовать, действовать, утверждать3. Утверждение о семантическом тесте4. Сопоставление тарифов5. Утверждение и ожидание журналов6. SetUp и TearDown7. Испытания PlayMode8. PlayMode тесты в проигрывателе9. Использование атрибута UnityTest10. Испытания на длительную эксплуатацию11. Испытания на основе Scene12. Настройка и очистка во время сборки13. Перезагрузка доменов14. Испытание на сохранность state15. Тестовые случаи16. Пользовательские атрибуты17. Проведение программных тестов
Оптимизация208
Память в Unity
Unity Profiler
Profiler введениеНавигация в окне Profiler
Запуск Profiler в собственном процессеПримеры режима воспроизведения и профиля редактораИнструменты для всех вызовов функцийАнализ следов ProfilerProfiler ссылка на маркерыProfiler Справочная информация о счетчикахСсылка на окно ProfilerProfiler Справочная информация о предпочтенияхАргументы командной строки Profiler
Модули Profiler
Производительность графики и профилирование
Уменьшить рендеринг работы на CPU или GPU
Сбор данных о производительности отображения
Оптимизировать отображение множества объектов
Оптимизация отображения сетки с использованием уровня детализации (LOD)
Графическая производительность и профилирование в URP
Настройка параметров для повышения производительности в URP
Включить GPU окклюзионное удаление в URP
Оптимизация вызовов рисования в URP
BatchRendererGroup, API и URP
Введение в BatchRendererGroup API в URPНастройка проекта для BatchRendererGroup API в URP
Запись пользовательских шейдеров для BatchRendererGroup API
DOTS Инстансирование шейдеров в URPПоддержка DOTS Инстансирование в пользовательском шейдере в URPЗаявление DOTS Свойства экземпляра в пользовательском шейдере в URPAccess DOTS Свойства экземпляра в пользовательском шейдереРекомендуемые методы для DOTS Создание экземпляров шейдеров в URPDOTS Справка по макросам инстанционирования для URPDOTS Справочная информация о функциях шейдера для URP
Производительность графики и профилирование во встроенном Render Pipeline
Создание пользовательских шейдеров, поддерживающих экземплярование GPU во Встроенном Render Pipeline
GPU Создание экземпляра во встроенном Render PipelineДобавить свойства для каждого экземпляра к GPU шейдерам экземпляров во Встроенном Render PipelineПредотвратить Unity изъятие GPU instancing shaders во Встроенном Render PipelineGPU ссылка на шейдер instancing для встроенного Render Pipeline
Масштабирование производительности во время выполнения
Введение в масштабирование производительности во время выполнения