Unity 6.3
0 онлайн 0 гостей 3 в системе
Вход
← Справочник

Unity User Manual · 3 475 · RU + EN

Руководство

Полное оглавление руководства — все разделы и страницы, как в оригинальной документации. Разделы раскрываются по клику.

Руководство пользователя Unity 6.34
Что нового в Unity8
Начало работы46
Начните с Unity
Установка и обновление
Установка Unity
Развертывание Unity на предприятии
Лицензии и активация
Unity для первых пользователей
Project конфигурация
Обновление Unity11
Unity Строительные блоки14
Unity Editor interface131
Навигация и управление Unity Editor
Горячие клавиши
Окно «История отмены»
Поиск в Unity Editor
Использовать классический поиск
Unity поиск
Запуск и использование окна поиска
Закон о результатах поиска
Фокус поиска с поставщиками поиска
Справочная информация о поставщике поиска
Справочная информация о визуальном конструкторе запросов
Ссылки на текстовые запросы
Управление поисковыми запросами
Создание пользовательского поставщика поиска
Управление индексацией поиска
Сохраните свою работу
Панель инструментов
Статусная строка
Unity Editor окна и представления справки
Настройка Unity Editor
Unity Editor ссылка на настройки
Справочная информация о предпочтениях
Project Справка по настройкам
Unity Editor аналитикаУстранение неполадок Unity Editor
Command-line interface
Пакеты и управление пакетами281
Начало работы с пакетами
Подразделения
Окно Package Manager
Управление пакетами с помощью окна Package Manager
Управление пакетами с помощью скрипта API
Управление пакетами с файлом манифеста проекта
Инспекция пакета
Пакеты
Выпущенное ПО
2D Animation2D Импортер2D Совершенство пикселей2D PSD Импортер2D SpriteShape2D Tilemap Дополнительное2D ИнструментыAddressablesAddressables вместо AndroidПосредничествоНаследиеAI НавигацияАлембикАналитикаAndroid ЛогкатAnimation ТакелажЯблоко ARKit XR ПлагинЯблоко visionOS XR ПлагинAR ФондМенеджер ассетовПомощникАутентификацияПоведениеАвтоматизация строительстваBurstCCD УправлениеКонтроллер символовCinemachineОблачный кодОблачная диагностикаСохранить облакоОблачные услуги ApisОхват кодовКоллекцииВыделенный серверРазвертываниеСимулятор устройстваЭкономикаРедактор CoroutinesОрганизацииГрафика объектовFacebook Мгновенные игры SDKFBX ЭкспортерДрузьяGoogle ARCore XR ПлагинПокупка в приложенииInput SystemiOS 14 Рекламная поддержкаJetBrains РедакторТаблицы лидеровЛокализацияМатематикаПамять ProfilerМайкрософт GDK APIMicrosoft GDK ИнструментыML АгентыМобильные уведомленияУмеренностьMultiplayer Play ModeМультиплеерные инструментыNetcode for EntitiesNetcode for GameObjectsПлагин Oculus XROpenXR ПлагинТестирование производительности APIНабор инструментальных средств платформыСчета игроковPolySpatial РасширенияPolySpatial visionOSПосле обработкиProBuilderАнализатор профиляProject РевизорПуш-уведомленияЗаписывающий аппаратУдаленная конфигурацияСкриптовый конвейер сборкиСентисИнструментыSharpZipLibСплайнКорневая базаСистемный корень Linux Arm64Системный корень Linux x64Системная метрика МалиИнструменты для местностиTimelineИнструменты Linux x64 Хост для Linux ЦелейИнструменты MacOS Arm64 Хост для Linux ЦелейИнструменты MacOS x64 Хост для Linux ЦелейИнструменты Windows Arm64 Хост для Linux ЦелейИнструменты Windows x64 Хост для Linux ЦелейУчебник Авторские инструментыУчебная базаUnity OpenXR Android XRUnity OpenXR ЦельUnity ФизикаUnity Профилирование ядра APIUnity Транспортные средстваUnity Управление версиямиОтчеты пользователейВизуальный скриптРедактор Visual StudioВивоксВеб-стриппинг инструментWebGL ИздательXR Слои композицииXR РукиXR Набор инструментов взаимодействияXR Управление плагинами
Предварительные пакеты
Основные пакеты
Встроенные пакеты
Экспериментальные пакетыПакеты по ключевым словамУстаревшие пакеты
Наборы функций
Создание пакета
Сигнатуры пакетов
Зависимости Git
Package Manager кэшей
Реестры с определенной сферой охвата
Package Manager конфигурация
Package Manager устранение неполадокДиагностика сетевых проблем
Ассеты и медиа148
Введение в ассеты в Unity
Виды ассетов
Ссылка на поддерживаемый тип ассета
Модели
Меши
Текстовые ассеты
Импорт ассетов
Организация ассетов с помощью меток
Кэширование ассетов
Управление ассетами с помощью базы данных ассетов
Повторное использование настроек с предустановленными ресурсами
Управление ассетами во время выполнения
Изменение исходных ассетов из кода
Распространение ресурсов в виде пакетов
Анализ процессов ассетов
Unity Asset Store
Введение в Asset Store
Загрузка и управление пакетами Asset Store
Публикация пакетов Asset Store
Введение в публикацию пакетов Asset StoreНастройка профиля издателя Asset StoreДобавление пользователя в профиль издателя
Публикация пакета ассетов на Asset Store
Опубликовать пакет UPM на Asset Store
Станьте проверенным решением
2D разработка игр198
Введение в 2D
Начните с 2D разработки игр
Спрайт
Добавить замещающие спрайтыИмпорт текстуры спрайта или листаВырезать спрайты из текстурыОбрезка спрайтаСоздание коллизионных фигур для спрайта
Сортировка спрайтов
Динамическое масштабирование спрайтов с помощью 9-слицинга
Маскирующие спрайты
Упаковка спрайтов в текстуры атласа
Справочная информация об ассетах SpriteСправочная информация по компоненту Sprite Renderer
Справочная информация об окне редактора спрайтов
Карта плитки
Введение в мозаичные карты
Палитра плитки
Краска плитки в сцене
Кисть
Обнаружение столкновений для плиток
Шестиугольные карты
Изометрические карты
Пользовательские плитки и кисти
Справочная информация о Tilemaps
2D физика
Rigidbody 2D
Collider 2D
Эффекторы 2D
2D соединения
Физика 2D Profiler
Постоянная сила 2D ссылкаФизика Материал 2D ссылка
2D физики с LowLevelPhysics2D API
Начните с LowLevelPhysics2D API
Создание сцены с LowLevelPhysics2D API
Настройка сцен LowLevelPhysics2D API
Столкновения и взаимодействия в космосе LowLevelPhysics2D API
Используйте 2D физику в 3D пространстве с помощью LowLevelPhysics2D APIОптимизация LowLevelPhysics2D API с многопоточностью
Ссылка на LowLevelPhysics2D API
2D разработка игр в URP
ИИ Unity3
XR36
Обзор
Создание проекта XR
Запустить приложение XR
XR графика
XR аудио
Многопользовательский режим1
Разработка платформы387
Кросс-платформенные функции и соображения
Android
Представляем Android
Начало работы с Android
Разработка для Android
Android мобильные сценарииВход для Android устройств
Android ограничения размера приложения
Графика для Android
Тестирование и отладка
Оптимизация для Android
Создание и использование плагинов в Android
Интеграция Unity в Android приложения
Android точки входа приложения
Глубокая ссылка на Android
Функции и разрешения устройства
Обработка сбоев AndroidВыход из приложения Unity Android
Строительство и доставка для Android
Выделенный сервер
Встроенные системы
Конфигурации для встраиваемых платформ
Журналирование во встраиваемых платформах
Создание минимальной настройки URP для встраиваемых платформ
Встроенный Linux
QNX
iOS
Представляем iOS
Начало работы с iOS
Разработка для iOS
iOS Сценарии
Вход для iOS устройств
Тестирование и отладка приложения iOS
Оптимизация производительности для iOS
Нативные плагины для iOS
Интеграция Unity в нативные iOS приложенияГлубокая ссылка на iOSiOS разрешения в UnityПодготовка приложения к покупкам в приложенииСоциальные API
Строительство и доставка для iOS
Linux
macOS
tvOS
Универсальная платформа Windows
Введение в универсальную платформу Windows
Начало работы с Universal Windows Platform
Разработка для универсальной платформы Windows
Создание и доставка для универсальной платформы Windows
visionOS
Веб
Веб-введение
Разработка веб-сайтов
Настройки веб-плеера
Взаимодействие со скриптами браузера
Веб-плагины для EmscriptenПамять в Unity ВебПоведение кэша в Интернете
Веб-графика APIs
Аудио в ИнтернетеВоспроизведение видео в ИнтернетеСжатие текстуры в WebВстроенные ресурсы в WebВвод в WebНастройка веб-размера CanvasДоступ к функциям устройства через веб-браузерВеб-сеть
WebAssembly 2023
Соображения по производительности веб-сайта
Отладка и устранение неполадок веб-сборок
Создание и распространение веб-приложения
Справочная информация по параметрам веб-созданияПапка веб-созданияAssetBundles в ИнтернетеРазмер распределения и удаление кода
Оптимизация веб-сборки
Оптимизация веб-платформы для мобильных устройствПрофиль веб-сборки
Шаблоны веб-сайтов
Развертывание веб-приложения
Образцы кода конфигурации сервера
Facebook Мгновенные игры
Windows
Windows требования и совместимостьИнтеграция Unity в Windows приложенияWindows Настройки игрока
Разработка для Windows
Разработка игр Xbox для Windows с Microsoft GDK
Windows ссылка на настройки сборки
GameObjects56
Введение в GameObjects
GameObject основы
Добавить компоненты к GameObjects
Назначить GameObjects слоям
Назначить метки GameObjects
Префабы
Сцены48
Введение в сценыСоздание, загрузка и сохранение сцен
Управление GameObjects в представлении Scene
Позиция GameObjects
Выберите GameObjects в представлении Scene
Scene видимость
Scene привязка сетки просмотра
Оверлей
Работа с несколькими сценами в Unity
Шаблоны:Scene
Текстовые сцены
Камера82
Введение в камерыУправление камерой от первого лица
Вид с камеры
Использование нескольких камер
Изменение масштаба разрешения
Исключение скрытых объектов с помощью отбора по окклюзии
Очереди отображения и поведение сортировки
Симулирование реальных камер с помощью физических камер
Выпуск Camera
Камера в URP
Введение в камеры в URP
Типы отображения Camera в URP
Несколько камер в URP
Camera выполнить заказ в URP
Векторы движения в URP
Увеличение разрешения в URP с пространственно-временным пост-обработкой
Доступ к данным камеры с универсальным дополнительным компонентом данных Camera в URP
Camera Inspector окна ссылка на URP
Камера во встроенном Render Pipeline
Устранение неполадок камер
Мировое строительство76
Небо
Территория
Создание и редактирование местностейСоздание соседних территорий
Высота
Перед началом
Первичные инструменты скульптуры
Усовершенствованные инструменты для скульптурирования
Изменить существующую высоту с эффектами
Transform особенности местности
Разрушение местности
Текстуры и слои
Кисти
Деревья
Трава и другие деталиРабота с картами высотСправочная информация о настройках местностиРендирование местности с Shader GraphИспользование Terrain во время выполнения
Территория и пакет Terrain Tools
Физика99
Встроенная физика 3D
Контроль символов
Rigidbody физика
Столкновение
Введение в столкновениеВведение в типы коллайдеров
Collider формы
Collider поверхности
Collider взаимодействия
Обнаружение столкновений
Соединения
Сочленения
Рагдолл-физика
Оптимизировать производительность физики
Оптимизация системы физики для использования CPU
Оптимизация физической системы для использования памяти
Понимание проблем производительности физики
ТканьМногосценная физикаСправочная информация по окну отладкиФизика Profiler модуль
Физика интеграции в UnityОтключить и удалить интеграцию физики из проекта
Вводимые ресурсы8
UI системы317
Сравнение систем UI в Unity
UI Toolkit
Введение в UI ToolkitНачните с UI Toolkit
UI Builder
Структура UI
Визуальное дерево
Структура UI с UXML
Структура UI со скриптами C#
Настраиваемые элементы управления
Передовые методы управления элементамиИнкапсулировать UXML документы с логикой
Справочная информация о визуальных элементах
Структура UI примеры
Стиль UI
Введение в USS
Селекторы USS
USS свойства
USS пользовательские свойства (переменные)
Применение стилей в C# скриптахРекомендации для USSТаблица стилей темы (TSS)Применение эффектов маскировки в UI Toolkit
Применение эффектов после обработки с фильтром USS
UI Shader Graph
Управление поведением с событиями
Диспетчер событийЗахват указателя с помощью манипулятораОбработка обратных вызовов событий и изменений значенийСистема фокусировки в UI ToolkitРеагирование на события с помощью настраиваемых элементов управленияМанипуляторыСинтез и отправка событий
Ссылка на событие
Примеры событий
UI Рендерер
Привязка данных
Сопоставление систем связывания
Привязка данных во время выполнения
SerializedObject привязка данных
Поддержка редактора UI
Поддержка runtime UI
Работа с текстом
Начало работы с текстом
Усовершенствованный текстовый генератор
Стиль текста с USS
Стиль текста с помощью богатых текстовых тегов
Шрифтовые ассеты
Текстовые эффектыТаблицы стилей
Использовать спрайты в тексте
Цветовые градиентыЦветные эмодзиУстановить направление языкаUITK Текстовые настройкиРезервный шрифтСоздание пользовательской текстовой анимации
Испытание UI
Примеры
Руководства по миграции
uGUI
IMGUI (Немедленный режим GUI)
Доступность7
Animation74
Система Mecanim Animation
Введение в систему Mecanim Animation
Анимационные клипы
Гуманоидный Аватар
Animator компонент
Animator Контроллер
Animator Контроллер переопределения
Игровые API
Производительность и оптимизацияМеханизм FAQ
Старая система Animation
Аудио68
Аудио обзор
Аудиофайлы
Скриптовый аудиоконвейер
Модули Tracker
Аудиомикшер
Native аудио плагин SDK
Аудио плейлист рандомизации
Аудио Profiler ссылка на модуль
Амбисоническое звучание
Аудиосправочник
Видео и скетчи30
Источники видео
Видеоплеер
Видео Profiler ссылка на модуль
Освещение173
Введение в освещениеРабочий процесс конфигурации освещения
Источники света
Прямое и косвенное освещение
Освещение данных
Предварительный расчет освещения поверхности с помощью карт освещения
Глобальное освещение
Запекание lightmaps до времени выполнения
Обновление карт освещения во время выполнения с помощью Enlighten Realtime Global Illumination
Настройка lightmapping
Лайтмап UVs
Предварительный расчет косвенного света с помощью световых зондов
Сохранение и загрузка настроек освещения с помощью Lightmap Parameters Assets
Тени
Размышления
Освещение в URP
Введение в освещение в Universal Render PipelineПределы освещенности в URPПросмотр и управление светом из его перспективы в URPПовышение визуальной точности карт освещения
Тени в URP
Отражения в URP
Объемы адаптивного зонда (APV) в URP
Введение в адаптивные тома зондаИспользование адаптивных томов зондаОтображение адаптивных томов зондаНастройка размера и плотности томов адаптивного зондаПечь несколько сцен вместе с печенья комплектов
Предотвращение утечки света с помощью маски слоя рендеринга
Изменение освещения во время работы
Оптимизировать загрузку данных адаптивного пробника
Устранение неполадок с томами адаптивного зондирования
Объем адаптивного зонда InspectorСправочная панель адаптивных томов зондаПараметры томов зонда Ссылка на переопределениеСправочная информация о компоненте объема
Рендеринг слоев в URP
Индивидуальное освещение в URP
Универсальный компонент дополнительных данных о свете в URPУстранение неисправностей, связанных с мерцанием или исчезновением огнейСветовой компонент Inspector для URP
Освещение во встроенной Render Pipeline
Встроенные источники света на пиксель и вершину Render PipelineИзлучать свет от GameObject в встроенном Render PipelineСоздание файлов cookie во Встроенном Render PipelineНастройка того, как шейдеры вносят данные в Lightmap в встроенном Render Pipeline
Тени во встроенном Render Pipeline
Настройка GameObject для выборки большего количества световых зондов во встроенном Render Pipeline
Смешайте отражающие зонды во встроенном Render PipelineСветовой компонент Inspector ссылка окна для встроенного-рендер-конвейера
Оптимизировать освещение во встроенном Render PipelineУстранение неполадок, связанных с невыполнением
Справочная информация по освещению
Материалы и шейдеры442
Материалы
Предварительно созданные материалы и шейдеры
Введение в шейдерыПредварительно встроенные шейдеры отображают справку о совместимости конвейера
Настройка свойств материалов в предварительно созданных шейдерах
Предварительно встроенные шейдеры в URP
Затенение моделей в URPВыберите готовый шейдер в URPНазначить шейдер материалу в URPНазначить текстуру с каналами материалу URP
Уменьшение вариантов шейдеров в URP
Ссылка на окно Inspector для URP
Ссылка на окно Inspector для URP
Предварительно встроенные шейдеры во встроенном Render Pipeline
Standard Shader во встроенном Render Pipeline
Частичные шейдеры во встроенном Render Pipeline
Интерактивный шейдер Autodesk во встроенном Render PipelineЗаменить шейдеры во время выполнения во Встроенном Render Pipeline
Старые предустановленные шейдеры
Использование и производительность встроенных шейдеров
Нормальное семейство шейдеров
Справочная информация о семействе прозрачных шейдеров
Семейство шейдеров прозрачных вырезов
Справочная информация о семействе самоподсветки шейдеров
Справочная информация о семействе Reflective Shader
Пользовательские текстуры
Начало работы с текстурами
Импорт текстуры
2D массивы текстур
Кубические карты
3D текстуры
Отображение текстуры
Воспроизведение видео в Movie Textures
Оптимизация текстуры
Справочная информация по текстурам
Справка по окну настроек импорта текстуры
Текстура по умолчанию Ссылка на окно Настройки импортаОбычная текстура карты Ссылка на окно настроек импортаСсылка на окно настроек импорта текстуры редактора GUI и устаревшей текстуры GUIТекстура Sprite (2D и UI) Ссылка на окно Настройки импортаСправка по окну настроек импорта текстуры кубической карты3D ссылка на предварительный просмотр текстурыТекстура курсора Справочная информация об окне Настройки импортаСсылка на окно «Настройки импорта» текстуры файла cookieСправка по окну настроек импорта текстуры LightmapСсылка на окно настроек импортаСсылка на окно настроек импорта текстуры теневых масокСправка по окну настроек импорта текстуры одноканального каналаТекстура фильма Inspector окно ссылкаСсылка на окно InspectorНастраиваемая текстура рендеринга Ссылка на окно Inspector
Пользовательские шейдеры
Запись пользовательских шейдеров
Создание шейдеров с помощью Shader Graph
Запись шейдеров в коде
Введение в написание шейдеров в кодеОсновы объекта шейдера
Запись пользовательского шейдера в ShaderLab и HLSL
Создание файла шейдераДобавить суб-шайдер в пользовательский шейдерДобавить проход шейдера в пользовательском шейдереВключить проход шейдера с командой UsePass
Писать HLSL программы для шейдеров
GLSL и Unity
Установка рендеринга state на GPU
Добавление свойств материалов к шейдерам
Изменение работы шейдеров с помощью ключевых слов
Ветвление в шейдере с помощью встроенных макросов
Настройка, когда Unity использует шейдер
Вычислительные шейдеры
Оптимизация пользовательских шейдеров
Запись пользовательских шейдеров в URP
Запись пользовательских шейдеров во Встроенном Render Pipeline
Запись поверхностных шейдеров
Введение в поверхностные шейдеры во Встроенном Render PipelineВыходные структуры Surface Shader во Встроенном Render PipelineПоверхностные шейдеры и пути рендеринга во Встроенном Render PipelineСоздание поверхностного шейдера в встроенном Render PipelineУстановить модель освещения в Surface Shader в встроенном Render PipelineОптимизация шейдеров поверхности
Примеры поверхностных шейдеров во встроенном Render Pipeline
Справочник по языку Surface Shader для встроенного Render Pipeline
Методы шейдера во Встроенном Render Pipeline
Получить текущий кадровый буфер с помощью команды GrabPass во Встроенном Render Pipeline
HLSL примеры шейдеров в Built-in Render Pipeline
Настройка материальной стороны для каждого рендерера с помощью RSUV
Устранение неисправностей шейдеров
Ошибка и загрузка шейдеров
Установка сцепных устройств или стоянок
Уменьшение размера или количества шейдеров
Отладка шейдеров
Справочник по языкам шейдеров
ShaderLab языковая справка
Шейдер в ссылке ShaderLab
SubShader в ссылке ShaderLab
Пройти в ShaderLab ссылку
GPU отображает команды state в ссылке ShaderLab
Блок PackageRequirements в ссылке ShaderLab
HLSL Справочная семантикаHLSL ссылка на директивы pragmaHLSL ссылка на команду pragma targetHLSL pragma требует ссылки на командуСправка по встроенным переменным шейдера
Цвет и высокий динамический диапазон (HDR)
Справка по окну Настройки импорта шейдеров
Визуальные эффекты101
Частичные эффекты
Выбор системы для удаления частицСоздать и просмотреть Particle SystemИзменение свойств Particle System со временем
Конфигурируемые частицы
Оптимизация Particle System с помощью системы заданий C#Доступ к Particle System из системы AnimationСсылка на компонент Particle System
Particle System ссылка на компонент модуля
Активация и доступ к модулям Particle SystemСправочная информация об основном модулеИсходный модуль выбросовСсылка на модуль формыСкорость в течение срока службы модуляСправочная информация по модулю шумаОграничение скорости в течение срока службы модуляНаследование ссылки на модуль VelocityСрок службы в зависимости от частоты вращения модуляСсылка на модуль " Срок службы "Цвет над ссылкой модуля LifetimeЦвет по скорости модуля ссылкаРазмер над ссылкой модуля жизненного циклаРазмер по скорости модуля ссылкаСправочная информация по модулю " Срок службы "Вращение по модулю скоростиСправочная информация по модулю внешних силИсходный модуль столкновенияСправочная информация по модулю триггеровСправочная информация по модулю субизлучателейСсылка на модуль AnimationСправочная информация о модуле огнейСправочная информация по модулю " Трассы "Справочный модуль пользовательских данныхСправочная информация о модуле рендерераParticle System Справочная информация о компоненте поля силы
Наклейки
Вспышки линз
Световые гало
Линии и маршруты
Visual Effect Graph
Конвейеры отображения129
Введение в конвейеры рендерингаScriptable Render Pipeline основы
Выбор конвейера отображения
Пути отображения в Unity
Использование Universal Render Pipeline
Введение в Universal Render PipelineТребования и совместимость для URPЧто нового в URP 17 (Unity 6.0)
Начните с URP
Universal Render Pipeline основы
Установка и обновление URP
Создание проекта URP
Обновление со встроенного Render Pipeline на URP
Обновление URP
Известные проблемы в URP
Настройка для лучшей производительности в URP
Настройки качества графики в URP
Добавить сглаживание в Universal Render Pipeline
Пользовательское отображение и последующая обработка в URP
Введение в сценарии рендеринга в URP
Добавление предварительно встроенных эффектов через Renderer Features в URP
Настраиваемый рабочий процесс прохождения рендеринга в URPБлит в URP
Система рендеринга графов в URP
Введение в систему графов рендеринга в URPНаписать проход рендеринга с использованием системы графов рендеринга в URPBlit с использованием графической системы рендеринга в URP
Текстуры в системе Render Graph в URP
Данные кадров в графической системе рендеринга в URP
Рисовать объекты в графической системе рендеринга в URP
Вычисление шейдеров в графической системе рендеринга в URP
Проанализировать граф рендеринга в URPОптимизация графика отображенияUse the CommandBuffer interface in a render graphСсылка на окно просмотрщика графиков для URP
Добавление Scriptable Render Pass к циклу рендеринга кадров в URP
Изменение исходного кода URP
Universal Render Pipeline ссылка
Использование High Definition Render Pipeline
Использование встроенного Render Pipeline
Последующая обработка39
Введение в постпроцессорную обработкуСправочная информация о наличии эффекта после обработки
Последующая обработка и полноэкранные эффекты в URP
Последующая обработка в URPВведение в последующую обработку в URPДобавить последующую обработку в URP
Тома в URP
Ссылка на переопределение томов после обработки для URP
Ссылка на переопределение объема Bloom для URPСсылка на переопределение громкости канала для URPСсылка на переопределение объема хроматической аберрации для URPРегулировка цвета Объем переопределения ссылка для URPСсылка на переопределение объема цветовых кривых для URPСсылка на переопределение цвета для URP
Глубина резкости в URP
Ссылка на переопределение объема зерна пленки для URPСсылка на переопределение объема искажения линзы для URPСсылка на переопределение объема для URPMotion Blur Ссылка на переопределение объема для URPСсылка на переопределение громкости проекции Panini для URPДобавить экран пространства линзы вспышки в URPТени Средние тона Светлые тона Объем Переопределение ссылки для URPСсылка на переопределение объема для URPСсылка на переопределение громкости для URPСсылка на переопределение громкости для URPБаланс белого Объем переопределения ссылка для URP
Пользовательская последующая обработка в URP
Программирование в Unity210
Начало программирования в Unity
Среда и инструменты
Объектно-ориентированная разработка
Основные типы Unity
Управление обновлениями и порядком выполнения
Управление временем и частотой кадров
Разделите задачи между кадрами с помощью сопутствующих процедур
Взаимодействие с веб-серверами
Обработка данных типа типично с Unity Свойства
Программирование с математикой
Компиляция и перезагрузка кода
Компиляция скриптов
Скриптовые бэкэнды
Burst компиляция
Условная компиляция
Организация скриптов в сборки
Управляемый код стриппинг
Перезагрузка кода и сцены при входе в режим воспроизведения
Сериализация скриптов
Интеграция библиотек сторонних кодов (плагин)
Оптимизация кода
Тестирование кода
Начало работы с Unity Test Framework
Справка командной строки
Письменные экзамены
Испытания на прогон
Unity Учебные материалы по тестированию
Отладка и диагностика
Оптимизация208
Память в Unity
Unity Profiler
Profiler введениеНавигация в окне Profiler
Сбор данных об эффективности
Модули Profiler
Запуск Profiler в собственном процессеПримеры режима воспроизведения и профиля редактораИнструменты для всех вызовов функцийАнализ следов Profiler
Настройка Profiler
Profiler ссылка на маркерыProfiler Справочная информация о счетчикахСсылка на окно ProfilerProfiler Справочная информация о предпочтенияхАргументы командной строки Profiler
Производительность графики и профилирование
Уменьшить рендеринг работы на CPU или GPU
Сбор данных о производительности отображения
Оптимизировать отображение множества объектов
Оптимизация отображения сетки с использованием уровня детализации (LOD)
Сжатие данных сетки для оптимизации
Асинхронная загрузка текстуры и данных сетки
Графическая производительность и профилирование в URP
Понимание производительности в URP
Настройка параметров для повышения производительности в URP
Оптимизация вызовов рисования в URP
Scriptable Render Pipeline (SRP) Дозатор в URP
GPU Ящик резидента
BatchRendererGroup, API и URP
Введение в BatchRendererGroup API в URPНастройка проекта для BatchRendererGroup API в URP
Создание рендера с BatchRendererGroup API в URP
Запись пользовательских шейдеров для BatchRendererGroup API
Включить GPU окклюзионное удаление в URP
Оптимизация производительности GPU с затенением с переменной скоростью
Производительность графики и профилирование во встроенном Render Pipeline
Справочная информация о производительности и профилировании графических процессоров
Масштабирование производительности во время выполнения
Введение в масштабирование производительности во время выполнения
Адаптивная производительность
Введение в адаптивную производительность
Начало работы с адаптивной производительностью
Сбор показателей производительности
Применение оптимизации производительности
Справочная информация по инструментам профилирования
Строительство и публикации25
Введение в строительствоВывод контента сборки
Создание сборки из редактора
Создание чистого сбораСоздание сборки только для скриптов
Настройка конвейера построения
Включение дополнительных файлов в сборкуУменьшение размера файла сборки
Детерминистические построения
Ссылка на местоположение кэша
Unity Услуги1
Руководства по передовой практике15
Устранение неполадок1 Глоссарий1