Unity 6.3
0 онлайн 13 гостей 3 в системе
Вход

Camera Inspector Ссылка на окно для URP

В Universal Render Pipeline (URP), Unity отображает различные свойства компонента Camera в Inspector в зависимости от типа камеры. Чтобы изменить тип камеры, выберите Тип отображения.

Базовые камеры обладают следующими свойствами:

Накладные камеры обладают следующими свойствами:

Прогноз

Свойство Описание
Прогноз Управляйте тем, как камера имитирует перспективу.
    Перспектива Отображение объектов с нетронутой перспективой.
    Орфографические Рендирование объектов равномерно, без чувства перспективы.
Поле зрения Установить ось Unity измеряет поле зрения камеры вдоль.

Доступные варианты:
  • Вертикальный
  • Горизонтальный
Это свойство видно только, когда Прогноз установлен на Перспектива.
Поле зрения Установить ширину угла обзора камеры, измеряемого в градусах вдоль выбранной оси.

Это свойство видно только, когда Прогноз установлено на Перспектива.
Размер Установить размер окна камеры.

Это свойство видно только когда Проекция установлена на Ортографическая.
Плоскости обрезки Установите расстояния от камеры, где рендеринг начинается и останавливается.
    Недалеко Ближайшая точка относительно камеры, где происходит рисование.
    Фар Наиболее удаленная точка относительно камеры, где происходит рисование.
Физические Camera Отображает дополнительные свойства камеры в Inspector для симулирования физической камеры. Физическая камера рассчитывает поле зрения со свойствами, симулирующими реальные атрибуты камеры: Фокусное расстояние, Размер сенсораи Смещение.

Свойство Физическое Camera доступно только тогда, когда Проекция установлено на Перспектива.

Физические Camera

Свойство Физические Camera добавляет дополнительные свойства к камере для симулирования реальной камеры. Дополнительные сведения см. в Справочник по Physical Camera.

Рендеринг

Свойство Описание
Рендерер Выберите, какой рендер использует эта камера.
После обработки Включить эффекты после обработки.
Сглаживание Выберите метод, который эта камера использует для пост-процессного сглаживания. Камера может использовать Multisample Anti-aliasing (MSAA), который является аппаратной функцией, одновременно с пост-процессным сглаживанием, если вы не используете Temporal Anti-aliasing.

Доступны следующие параметры сглаживания:
  • Нет: Эта камера может обрабатывать MSAA, но не обрабатывает никаких пост-процессных сглаживаний.
  • Быстрое приближенное сглаживание (FXAA): Выполняет полноэкранный проход, который сглаживает края на уровне пикселей.
  • Morphological Subpixel Anti-aliasing (SMAA): Находит рисунки на краях изображения и смешивает пиксели на этих краях в соответствии с этими рисунками.
  • Временное сглаживание (TAA): Использует предыдущие кадры, накопленные в буфере истории цветов, для сглаживания краев в течение нескольких кадров.
Более подробную информацию см. Сглаживание в Universal Render Pipeline.

Это свойство видно только, когда Тип отображения установлен на Базовая.
Качество (SMAA) Выберите качество SMAA. Разница в ресурсоемкости между странами с переходной экономикой и развивающимися странами является довольно небольшой. Низкий и Высокая.

Доступные варианты:
  • Низкий
  • Средний
  • Высокая
Это свойство отображается только при выборе Морфологическое сглаживание субпикселей (SMAA) от Сглаживание изображения раскрывающееся меню.
Качество (TAA) Выберите качество TAA.

Доступные варианты:
  • Очень низкий
  • Низкий
  • Средний
  • Высокая
  • Очень высокая
Это свойство отображается только при выборе Временное сглаживание (TAA) от Сглаживание изображения раскрывающееся меню.
Адаптивная контрастная резкость Включить высококачественную пост-остроту для уменьшения TAA размытия.

Этот параметр переопределяется, когда вы включаете либо AMD FidelityFX Суперразрешение (FSR) либо масштабируемую временную пост-обработку (STP) увеличение масштаба в URP ассете, так как оба они обрабатывают остроту как часть процесса увеличения масштаба.

Это свойство появляется только при выборе Временное сглаживание (TAA) из раскрывающегося списка Сглаживание.
Коэффициент базовой смеси Задаёт, насколько буфер истории смешивается с результатом текущего кадра. Более высокие значения означают большее количество истории, что улучшает сглаживание, но также увеличивает шанс появления призраков.

Это свойство появляется только при выборе Временное сглаживание (TAA) из раскрывающегося списка Сглаживание и включении Дополнительные свойства в Inspector.
Шкала Джиттер Установить масштаб джиттера, применяемого при включении TAA. Более низкое значение уменьшает видимое мерцание и джиттер, но также снижает эффективность сглаживания.

Это свойство появляется только при выборе Временное сглаживание (TAA) из раскрывающегося списка Сглаживание и включении Дополнительные свойства в Inspector.
Мип-байас Установить, насколько сильно текстура будет искажена при отображении.

Положительное искажение делает текстуру более размытой, а отрицательное — более чёткой. Однако, более низкое значение также негативно влияет на производительность.

Примечание: Требуется mipmap в текстурах.

Это свойство появляется только при выборе Временное сглаживание (TAA) из раскрывающегося списка Сглаживание и включении Дополнительные свойства в Inspector.
Зажимная шкала Установить размер цветового объема, используемого Unity для поиска близлежащих пикселей, когда история цветов неправильна или недоступна. Зажим ограничивает, насколько цвет пикселя может отличаться от цвета окружающих пикселей.

Более низкие значения могут уменьшить дублирование, но вызвать больше мерцания. Более высокие значения уменьшают мерцание, но подвержены размытию и дублированию.

Это свойство появляется только при выборе Временное сглаживание (TAA) из раскрывающегося списка Сглаживание и включении Дополнительные свойства в Inspector.
Остановка NaNs Заменяет не число (NaN) значения с черным пикселем для камеры. Это останавливает некоторые эффекты от нарушения, но ресурсоемкий процесс, который вызывает негативное воздействие производительности. Только включить эту функцию, если вы испытываете NaN проблемы вы не можете исправить.

Стоп NaNs проход выполняется в начале проходов последующей обработки. Вы должны включить После обработки для камеры для использования Стоп NaNs.

Доступно только когда Тип отображения установлен на Базовая.
Дизеринг Включить применение 8-битного дитерринга к окончательному рендерингу, чтобы уменьшить полосы на широких градиентах и слабо освещенных областях.

Это свойство видно только когда Тип отображения установлено на Базовая.
Глубина Включить очистку глубины от предыдущей камеры при рендеринге.

Это свойство видно только когда Тип рендеринга установлен на Наложение.
Отображение теней Включить отображение теней.
Приоритет Камера с более высоким приоритетом рисуется над камерой с более низким приоритетом. Приоритет имеет диапазон от -100 до 100.

Это свойство видно только когда Тип отображения установлено на Базовая.
Непрозрачная текстура Управляет тем, создает ли камера CameraOpaqueTexture, который является копией рендируемого вида.

Доступные варианты:
  • Выкл.: Camera не создает CameraOpaqueTexture.
  • Он: Camera создает CameraOpaqueTexture.
  • Использовать параметры конвейера: Ассет конвейера отображения определяет значение этой настройки.
Это свойство видно только, когда Тип отображения установлен на Базовая.
Глубина текстуры Контроль за тем, создает ли камера _CameraDepthTexture, который является копией отображаемых значений глубины.

Доступные варианты:
  • Выкл.: Camera не создает CameraDepthTexture.
  • Он: Camera создает CameraDepthTexture.
  • Использовать параметры конвейера: Ассет конвейера отображения определяет значение этой настройки.
Примечание: _CameraDepthTexture устанавливается между AfterRenderingSkybox и BeforeRenderingTransparents или в ходе BeforeRenderingOpaques событие, если используется предварительный проход глубины. Дополнительные сведения о порядке событий в цикле отображения см. в Точки впрыска.
Маска Выберите слои, в которых камера будет рендировать.
Окклюзионный каллинг Включить окклюзионное удаление.

Стек

Примечание: Этот раздел доступен только если Тип отображения установлен на Базовый

Стек камер позволяет объединить результаты нескольких камер вместе. Стек камер состоит из базовой камеры и любого количества дополнительных камер Overlay.

Вы можете использовать свойство stack добавить камеры Overlay в стек, и они будут отображаться в порядке, определенном в стеке. Дополнительные сведения о настройке и использовании стеков камер см. в Настройка стека камер.

Окружающая среда

Свойство Описание
Тип фона Управляет инициализацией цветового буфера в начале цикла рендеринга этой камеры. Дополнительные сведения см. в документации по очистке.

Это свойство видно только тогда, когда Тип отображения установлено на Базовая.
        Skybox Инициализирует цветовой буфер путем очистки до Skybox. По умолчанию использует цвет фона, если Skybox не найден.
Твердый цвет Инициализирует цветовой буфер, очищая его до заданного цвета.
Если вы выберете это свойство, Unity покажет следующее дополнительное свойство:
1. Справочная информация: Камера очищает свой цветовой буфер до этого цвета перед рендерингом.
        Не инициализовано Не инициализирует цветовой буфер. Это означает, что действие загрузки для конкретного RenderTarget будет DontCare вместо Load или Clear. DontCare указывает, что предыдущее содержимое RenderTarget не должно сохраняться.

Используйте эту опцию только для оптимизации производительности в ситуациях, когда камера или Camera Stack рисует каждый пиксель в цветовом буфере, в противном случае поведение пикселей, которые камера не рисует, не определено.

Примечание: Результаты могут выглядеть по-разному между Редактором и Проигрывателем, так как Редактор не работает на Tile-Based Deferred Rendering (TBDR) GPUs (находится на мобильных устройствах). Если вы используете эту опцию на TBDR GPUs, это приводит к неинициализированной памяти плиток и содержимое не определено.
Тома Настройки в этом разделе определяют, как Тома влияют на камеру.
Обновление Режим Выберите, каким образом Unity обновляет Тома.

Доступные варианты:
  • Каждый Кадр: Обновление Томов с каждым кадром Unity рендеринга.
  • С помощью сценариев: Только обновлять тома, если это выполняется скриптом.
  • Использовать параметры конвейера: Использовать параметры по умолчанию для Render Pipeline.
Объем Маска Используйте раскрывающийся список, чтобы установить Маску слоя, которая определяет, какие Тома влияют на эту камеру.
Объем Триггер Назначьте свойство Transform, которое система Объем использует для обработки положения этой камеры. Например, если ваше приложение использует вид персонажа от третьего лица, установите это свойство на Transform персонажа. Затем камера использует настройки постпроцессорной обработки и сцены для Volumes, в которые входит персонаж. Если вы не назначите свойство Transform, камера вместо этого использует собственное свойство Transform.

Выпуск

Этот раздел доступен только если вы установили Тип отображения на Базу

Примечание: Когда Тип рендеринга камеры установлен на Базу и ее Цель рендеринга установлена на Текстуру, Unity не показывает следующие свойства в Inspector для камеры:

  • Цель Дисплей
  • HDR рендер
  • MSAA
  • Разрешить динамическое разрешение

Это происходит потому, что эти свойства определяются текстурой рендеринга. Вы можете изменить их в ассете текстуры рендеринга.

Свойство Описание
Текстура вывода Рендировать вывод этой камеры в RenderTexture, если это поле назначено, в противном случае рендируется на экран.
Цель Дисплей Выберите внешнее устройство для отображения.
Глаз цели Выберите глаз для этой камеры.

Доступные варианты:
  • Оба: Разрешает XR рендеринг с выбранной камеры.
  • Нет: Отключает XR отображение для выбранной камеры.
Видовой проход прямой Четыре значения, указывающие, где на экране рисуется этот вид камеры. Измеряется в координатах окна просмотра (значения 0-1).
    X Начальное горизонтальное положение Unity используется для рисования вида камеры.
    Y Начальное вертикальное положение Unity используется для рисования вида камеры.
    W Ширина выхода камеры на экране.
    H Высота выхода камеры на экране.
HDR Рендеринг Включить отображение высокого динамического диапазона для этой камеры.
MSAA Включите Многодиапазонное сглаживание для этой камеры.
Разрешить динамическое разрешение Включить динамическое разрешение для этой камеры.