Unity 6.3
0 онлайн 57 гостей 3 в системе
Вход

Настройка APV маски слоя отображения и проверка назначений зондов

Уменьшите утечку света между смежными пространствами, назначая слои рендеринга рендерингам, включая маски слоев рендеринга APV и проверяя назначения зондов.

Назначить слои рендеринга большим GameObjects или GameObjects, где происходит утечка света. Во время запекания Unity назначает слой рендеринга каждому зонду на основе слоев рендеринга, пораженных его лучами.

Например, в здании, где большинство объектов используют слой рендеринга «Внутренний», назначайте близлежащие зонды слою «Внутренний». То же самое относится и к внешним зонам. Это снижает утечку света, поскольку система выбирает зонды на основе назначенного слоя рендеринга.

Назначение слоев отображения для рендереров

Чтобы назначить слои рендеринга вашим рендерингам:

  1. Выберите Изменить > Project Настройки.
  2. На вкладке Метки и слои разверните раздел Слои отображения.
  3. Проверьте существующие слои рендеринга или создайте новые.
  4. Выберите GameObject в вашей сцене.
  5. В GameObject Inspectorперейдите в Дополнительные настройки.
  6. Выберите слой отображения из раскрывающегося списка Маска слоя отображения.

Это назначает рендеринговый слой GameObject's Mesh Renderer.

Включить маскировку слоев и освещение

Чтобы включить отображение масок слоев и освещение ребека:

  1. Выберите Окно > Рендеринг > Освещение > Адаптивные пробные объемы.

  2. Установить URP ассетов Система светового зонда до Адаптивные тома зонда.

  3. Разверните раздел Слои отображения.

  4. Включить Рендирование Маски Слоев.

  5. Добавить маски слоев рендеринга, которые Unity должен учитывать для APVs.

    Можно переименовать выбранные маски.

    Для APV. можно использовать до четырёх маск слоев отображения. Эти маски определяют до четырех зон, которые система использует для уменьшения утечки света. Каждая выбранная маска является битовой маской, созданной битовым оператором OR. Вы можете назначить несколько слоев отображения каждой маске APV.

    В следующем примере:

    • APV использует две маски (зоны) из четырех доступных для уменьшения утечки света.
    • Маска APV 1 включает в себя слои рендеринга Внешний и Верхний.
    • Маска APV 2 включает в себя слои рендеринга Внутренний, Нижний и Верхний.
    • Рендерер сетки, назначенный только слою рендеринга Внешний, в первую очередь семплирует маску APV 1.
    • Рендерер сетки, назначенный только для внутреннего или нижнего слоя рендеринга, в первую очередь семплирует маску APV 2.
    • Рендерер сетки, назначенный верхнему слою отображения, взял образцы как APV маска 1 и маска 2, потому что этот слой принадлежит обоим APV маски.
    • Рендерер сетки без рендерингового слоя назначил образцы как APV маске 1, так и маске 2.
    Доступные слои отображения Маска 1 Маска 2
    Внутренние 0 1
    Внешние 1 0
    Нижняя 0 1
    Верхний 1 1
  6. Выберите Генерировать освещение, чтобы снова запекать огни.

После того, как вы повторите обработку, Unity применяет выбранные маски слоев рендеринга APV и обновляет назначения зондов.

Проверка назначений зондов в отладчике отображения

Чтобы посмотреть, какие слои содержат световые зонды:

  1. Выберите Окно > Анализ > Отладчик рендеринга > Тома зонда.
  2. Выберите Отображение зондов в разделе Визуализация зонда.
  3. В раскрывающемся списке Пробный режим тени выберите Маски слоев отображения.

Вы можете просмотреть различные области, которые содержат световые зонды во время запекания.

Отладчик рендеринга отображает слои рендеринга как на поверхностях, так и на зондах. Зеленые сферы заполняют внешнюю часть слева, а желтые сферы указывают на зонды внутри квадрата справа.
Отладчик рендеринга отображает слои рендеринга как на поверхностях, так и на зондах. Зеленые сферы заполняют внешнюю часть слева, а желтые сферы указывают на зонды внутри квадрата справа.
Тёмная, неосвещенная внутренняя часть коробки справа и простое градиентное небо и земля слева. Серые зондовые сферы разбросаны по четырем областям, определенным горизонтальной грунтовой линией и вертикальной плоскостью коробки. В точке выборки пикселя внутри коробки Unity оценивает восемь окружающих зондов. Четыре нижних зонда встроены в землю, что делает их недействительными, и Unity никогда их не выбирает. Среди действительных верхних зондов слои рендеринга ограничивают выборку только теми, которые соответствуют маске слоя. Выбираются два верхних правого зонда, назначенных внутреннему слою.
Тёмная, неосвещенная внутренняя часть коробки справа и простое градиентное небо и земля слева. Серые зондовые сферы разбросаны по четырем областям, определенным горизонтальной грунтовой линией и вертикальной плоскостью коробки. В точке выборки пикселя внутри коробки Unity оценивает восемь окружающих зондов. Четыре нижних зонда встроены в землю, что делает их недействительными, и Unity никогда их не выбирает. Среди действительных верхних зондов слои рендеринга ограничивают выборку только теми, которые соответствуют маске слоя. Выбираются два верхних правого зонда, назначенных внутреннему слою.
Тёмная, неосвещенная внутренняя часть коробки справа и простое градиентное небо и земля слева. Серые зондовые сферы разбросаны по четырем областям, определенным горизонтальной грунтовой линией и вертикальной плоскостью коробки. В точке выборки пикселя за пределами коробки Unity оценивает восемь окружающих зондов. Четыре нижних зонда встроены в землю, что делает их недействительными, и Unity никогда не производит выборки. Среди действительных верхних зондов, слои рендеринга ограничивают выборку только теми, которые соответствуют маске слоя. Выбираются два верхних левых зонда, назначенных внешнему слою.
Тёмная, неосвещенная внутренняя часть коробки справа и простое градиентное небо и земля слева. Серые зондовые сферы разбросаны по четырем областям, определенным горизонтальной грунтовой линией и вертикальной плоскостью коробки. В точке выборки пикселя за пределами коробки Unity оценивает восемь окружающих зондов. Четыре нижних зонда встроены в землю, что делает их недействительными, и Unity никогда не производит выборки. Среди действительных верхних зондов, слои рендеринга ограничивают выборку только теми, которые соответствуют маске слоя. Выбираются два верхних левых зонда, назначенных внешнему слою.

Дополнительные ресурсы