Unity 6.3
0 онлайн 17 гостей 3 в системе
Вход

Световой компонент Inspector ссылка окна для встроенного-рендер-конвейера

Unity отображает различные свойства в Light Inspector в зависимости от конвейера рендеринга, которые использует ваш Project.

Настройки освещения

Свойство: Функция:
Тип Текущий тип света. Возможные значения: Направленный, Точка, Мягкий и Зона (Свет прямоугольника или диска). Информацию об этих значениях см. в Типы света.
Диапазон Определить, насколько далеко проходит свет, испускаемый от центра объекта (Точка и Точка только огни).
Угол освещения Определить угол (в градусах) в основании конуса фонаря (только фонарь).
Цвет Используйте выбор цвета, чтобы установить цвет излучаемого света.
Режим Укажите Световой режимВозможные режимы: Реальное время, Смешанные и Запечённый. Информацию об этих значениях см. Режимы освещения.
Интенсивность Установить яркость света. Значение по умолчанию для Направленного света составляет 0.5. Значение по умолчанию для Точки, Пункта или Зоны (Правоугольник или Диск) света составляет 1.
Косвенный множитель Используйте это значение для изменения интенсивности косвенного света. Если вы установите косвенный множитель на значение ниже 1, отраженный свет становится темнее с каждым отражением. Значение выше 1 делает свет ярче с каждым отражением. Это полезно, например, когда темная поверхность в тени (например, внутренняя часть пещеры) должна быть ярче, чтобы сделать детали видимыми. Если вы хотите использовать Глобальное освещение в реальном времени, но хотите ограничить одиночный Свет в реальном времени, так чтобы он испускал только прямой свет, установите его косвенный множитель на 0.

Тени

Свойство: Функция:
Тип тени Определите, бросает ли этот Свет Жесткие Тени, Мягкие Тени или вообще не бросает тени. Жесткие Тени создают тени с резкими краями. Жесткие тени не реалистичны по сравнению с Мягкими Тени, но они требуют меньшей обработки и приемлемы для многих целей. Мягкие тени также обычно уменьшают «блоковый» эффект алюзии от карты тени.
Запеченная тень Угол Если Режим установлен на Запечённый или Смешанные, Тип установлен на Направленный, и Shadow Type установлен на Мягкие тени, это свойство добавляет некоторое искусственное смягчение к краям теней и придает им более естественный вид.
Радиус печеной тени Если Режим установлен на Запечённый или Смешанные, Тип установлен на Пункт или Спот, и Shadow Type установлен на Мягкие тени, это свойство добавляет некоторое искусственное смягчение к краям теней и придает им более естественный вид.
Тени в реальном времени Эти свойства доступны, когда Режим установлен на Реальное время или Смешанные, и Shadow Type установлен на Hard Shadows или Мягкие тени. Используйте эти свойства для управления параметрами отображения теней в реальном времени.
Сила Используйте ползунок для управления темнотой теней, бросаемых этим Светом, который представляет собой значение от 0 до 1. По умолчанию это значение установлено на 1.
Резолюция Контроль разрешения отображаемых теневых карт. Более высокое разрешение повышает достоверность теней, но требует больше GPU использование времени и памяти.
Предвзятость Используйте ползунок для управления расстоянием, на котором тени отклоняются от света, определяемым как значение между 0 и 2. Это полезно для предотвращения артефактов ложного самотенения. Подробнее см. Устранение неисправностей тени. По умолчанию это значение установлено на 0.05.
Нормальное смещение Используйте ползунок, чтобы контролировать расстояние, на котором поверхности, отражающие тень, уменьшаются вдоль нормали поверхности, определяемой как значение между 0 и 3. Это полезно для предотвращения артефактов ложного самотенения. См. документацию по отображению тени и свойству bias для дополнительной информации. По умолчанию это значение установлено на 0.4.
Близ плоскости Используйте ползунок, чтобы контролировать значение для близкой клиповой плоскости при отображении теней, определяемое как значение между 0.1 и 10. Это значение зажимается до 0.1 единиц или 1% от свойства Диапазон света, в зависимости от того, какое из этих значений меньше. По умолчанию это значение установлено на 0.2.

Дополнительные настройки

Свойство: Функция:
Куки Задайте маску текстуры, через которую будут пробиваться тени (например, для создания силуэтов или шаблонного освещения для Света). Дополнительные сведения см. в Куки.
Нарисовать гало Установите флажок, чтобы нарисовать сферу Хало диаметром, равным диаметру Диапазон Вы также можете использовать компонент Halo для достижения этого. Обратите внимание, что компонент Halo рисуется в дополнение к ореолу из компонента Light, и что компонент Halo Размер параметр определяет радиус, а не диаметр.
Вспышка Если вы хотите установить Вспышку, которая будет отображаться на позиции Света, поместите в это поле Ассет, который будет использоваться в качестве источника.
Режим отображения Используйте это раскрывающееся меню, чтобы установить приоритет отображения выбранного Света. Это может повлиять на точность освещения и производительность.
Авто Метод отображения определяется во время выполнения, в зависимости от яркости близлежащих светильников и текущих настроек Качество.
Важно Свет всегда отображается в качестве пикселей. Используйте режим Важно только для наиболее заметных визуальных эффектов (например, фары автомобиля игрока).
Неважно Свет всегда отображается в более быстром режиме вершин/объектов света.
Маска Используйте это для выборочного исключения групп объектов из сферы действия Света. Дополнительные сведения см. Слои.

Дополнительные ресурсы

Свет