Частицы Неосвещенный шейдер материал Inspector окно ссылка на URP
Исследуйте свойства и настройки, которые можно использовать для настройки шаблона по умолчанию Particles Unlit в Universal Render Pipeline (URP).
Примечание: URP реализует некоторые функции материалов Lit Shader как варианты Shader, которые требуют больше SRP Batcher батчей. Для оптимальной производительности отключите неиспользуемые функции.
Варианты поверхности
Раздел Варианты поверхности управляет тем, как URP отображает материал на экране.
| Свойство | Подсвойство | Описание |
|---|---|---|
| Тип поверхности | Задает, будет ли поверхность непрозрачной или прозрачной. Параметры следующие:
|
|
| Режим смешивания | Устанавливается, как шейдер смешивает цвет прозрачного материала с фоном. Это свойство доступно только, если вы установили Тип поверхности до прозрачный10. Предлагаются следующие варианты:
|
|
| Рендирование лица | Указывает, какие поверхности сетки будут отображаться шейдером. Параметры:
|
|
| Альфа клипинг | Отбрасывает пиксели, если их альфа-значение меньше значения Пороговая величина. Значение по умолчанию 0.5. Используйте это свойство для создания жестких краев между непрозрачными и прозрачными областями, например, для создания травяных лепестков. Это свойство влияет на производительность пакетной обработки. | |
| Пороговая величина | Устанавливается минимальное значение альфы для видимости пикселя. Значение по умолчанию 0.5. Это свойство доступно только при включении Альфа-обрезки. | |
| Режим цвета | Настраивает, как шейдер смешивает цвет материала и цвет частиц. Дополнительные сведения см. в разделе Раскрывающееся меню цветового режима. |
Раскрывающееся меню цветового режима
| Вариант | Описание |
|---|---|
| Умножение | Создает более темный конечный цвет путем умножения двух цветов. |
| Добавка | Создает более яркий конечный цвет путем объединения двух цветов. |
| Субтрактивный | Создает темный эффект путем вычитания цвета частиц из цвета материала. |
| Оверлей | Смешивает цвет частиц с цветом материала. Эта опция создает более светлый цвет при значениях выше 0.5, и более темный цвет при значениях ниже 0.5. |
| Цвет | Раскраска цвета материала цветом частиц, при сохранении значения и насыщенности цвета материала. Используйте эту опцию для добавления брызг цвета в монохромные сцены. |
| Разница | Возвращает разницу между значениями цветов. Используйте эту опцию для смешивания цветов частиц и материалов, которые похожи друг на друга. |
Поверхностные входы
Параметры Поверхностные входы описывают саму поверхность. Например, с их помощью поверхности можно придать вид влажной, сухой, шероховатой или гладкой.
| Свойство | Подсвойство | Описание |
|---|---|---|
| Базовая карта | Устанавливается цвет поверхности, также известный как диффузный. Чтобы назначить текстуру, выберите выборщик (⊙). Чтобы назначить цвет, либо как основной цвет, либо как оттенок над текстурой, выберите образец или капельницу. Если вы установили Тип поверхности на прозрачный или включили Alpha Clipping, Unity использует альфа-канал для вычисления прозрачности поверхности. |
|
| Нормальная карта | Добавляет детали, такие как изгибы, царапины и канавки. Чтобы назначить карту нормалей, выберите выборщик (⊙). Используйте ползунок для настройки интенсивности эффекта. Диапазон от 0 до 1, где более низкие значения создают менее заметные детали. Для более подробной информации см. Введение в карты нормалей (отображение изгибов). Это свойство влияет на производительность пакетной обработки. | |
| Выбросы | Позволяет поверхности излучать цвет в качестве источника света. Это свойство влияет на производительность пакетной обработки. | |
| Карта выбросов | Задает цвет, который материал излучает в качестве источника света. По умолчанию это чёрный, что означает отсутствие излучения. Чтобы назначить текстуру, выберите выборщик (⊙). Чтобы назначить цвет, либо как основной цвет, либо как оттенок над текстурой, выберите образец или капельницу. Для эффектов, таких как лава, которая светится ярче белого, но все же является другим цветом, увеличьте значение Интенсивность в выборщике цветов. Это свойство влияет на производительность пакетной обработки. | |
| Глобальное освещение | Указывает, будет ли Unity выдерживать эмиссионный свет, падающий на другие GameObjects, или рассчитывать его в реальном времени. Параметры:
|
Дополнительные параметры
Раздел Расширенные параметры управляет расчетами отображения, используемыми Unity.
| Свойство | Подсвойство | Описание |
|---|---|---|
| Флип-бук смешивание | Сливается между кадрами текстуры flipbook. Включите это свойство, чтобы сделать анимацию более плавной для текстур flipbook с ограниченным количеством кадров. Это свойство может снизить производительность. | |
| Мягкие частицы | Указывает, следует ли стирать частицы по мере их приближения к краям непрозрачного GameObjects. Это свойство доступно только в том случае, если Тип поверхности до прозрачный, и работает только если вы включите Глубина Текстура в 2000 году URP активы. Для получения дополнительной информации см. Мягкие частицы. | |
| Поверхностное исчезновение | Устанавливается, когда частицы исчезают, в единицах мира. Это свойство доступно только если вы включили Мягкие частицы. Свойства:
|
|
| Camera Фадинг | Это свойство доступно только если вы установили Тип поверхности на прозрачный, и работает только если вы включили Глубина Текстура в URP ассет. | |
| Расстояние | Устанавливается, когда частицы исчезают, в единицах мира. Это свойство доступно только если вы включили Camera Выцветание. Свойства:
|
|
| Искривление | Искривляет фон за частицами, например, для создания эффекта теплового блеска. Это свойство доступно только если вы установили Тип поверхности на прозрачный, и работает только если вы включили Глубина Текстура в URP ассет. | |
| Сила | Задает, насколько частица искажает фон. Отрицательные значения имеют обратный эффект от положительных значений. Например, если что-то смещено вправо с положительным значением, то равное отрицательное значение смещает его влево. | |
| Смесь | Задает видимость эффекта искажения. 0 означает, что искажение не видно. 1 означает, что видим только эффект искажения. | |
| Вертикальные потоки | Список вершинных потоков, необходимых для правильной работы материала. Если вершинные потоки не назначены правильно, выберите Fix Now, чтобы применить правильную настройку вершинных потоков к системе частиц. | |
| Приоритет сортировки | Определяет, когда Unity отображает материал. Unity отображает материалы с более низкими значениями в первую очередь. Используйте это свойство, чтобы Unity Это свойство работает аналогично свойству "Сохранить как" и предотвращает двойное отображение пикселей при отображении материалов за другими материалами. очередь отображения во встроенном Render Pipeline. |