Встроенные источники света на пиксель и вершину Render Pipeline
Если по умолчанию используется Продвинутый путь отображения, Unity устанавливает для каждого компонента realtime Light один из следующих типов:
- Свет на пиксель
- Первертикальное светило
- Сферические гармонические колебания (SH)
Дополнительные сведения см. в Свет на пиксель и на вершину.
Встроенный Render Pipeline рендирует каждый GameObject один раз для каждого света на пиксель, который влияет на него.
SH светильники быстрые, и имеют мало или никакого влияния на производительность. Однако, SH светильники не поддерживают cookie, обычные карты, или зеркальные подсветки. Они также имеют резкие переходы освещения, и может выглядеть неправильно.
Как Unity классифицирует огни
По умолчанию Unity группирует огни по следующим критериям:
- Самый яркий свет всегда является светом на пиксель. Это обычно главный направленный свет.
- Четыре следующих наиболее важных огня — это огни, расположенные по вершинам.
- Остальные огни являются огнями SH.
Во время рендеринга Unity находит все огни вокруг сетки и рассчитывает, какие из этих огней влияют на неё больше всего.
Например, на следующем изображении, где сфера GameObject освещена 8 источниками света одного цвета и одной интенсивности, Unity устанавливает четыре ближайшие источники света (от A до D) как источники света на пиксель, источники света от D до G как источники света на вершину, а источники света G и H как источники света SH. Каждая источники света на пиксель создает отдельный проход рендеринга.
Чтобы избежать видимых световых переходов при движении GameObjects и светильников, Unity смешивает светильники из одного режима в другой. В предыдущем примере Unity смешивает свет D из света на пиксель в свет на вершину.
Информацию об оптимизации классификации огней в Unity см. в Оптимизация освещения во Встроенном Render Pipeline.