Unity 6.3
0 онлайн 53 гостей 3 в системе
Вход

Пример использования поверхностного шейдера в встроенном Render Pipeline

В следующем примере показана модель освещения «Рамп», которая использует рампу текстуры для определения того, как поверхности реагируют на углы между светом и нормой. Это может быть использовано для различных эффектов, и особенно эффективно, когда используется с освещением Toon.

    ...ShaderLab code...
    CGPROGRAM
    #pragma surface surf Ramp

    sampler2D _Ramp;

    half4 LightingRamp (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
        half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
        half diff = NdotL * 0.5 + 0.5;
        half3 ramp = tex2D (_Ramp, float2(diff)).rgb;
        half4 c;
        c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ramp * atten;
        c.a = s.Alpha;
        return c;
    }

    struct Input {
        float2 uv_MainTex;
    };
    
    sampler2D _MainTex;
    
    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
    }
    ENDCG
    ...ShaderLab code...

Вот как это выглядит с текстурой и без текстуры, с одним направленным светом в Scene:

Shader использует как текстуру освещения рампы, так и диффузную текстуру. Шейдер использует только текстуру освещения рампы.

Пример текстуры освещения рампы.
Пример текстуры освещения рампы.