Текстура Sprite (2D и UI) Ссылка на окно Настройки импорта
Установить параметры импорта для ассета текстуры, когда вы устанавливаете его Тип текстуры на Sprite (2D и UI).
Тип текстуры Sprite (2D и UI) форматирует ассет текстуры так, что он может быть использован в 2D в качестве Спрайт. Unity автоматически блокирует Текстура Форма до 2D для этого типа текстуры.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Режим Спрайт | Указывает, как извлечь графику спрайта из изображения.
|
| пикселей на блок | Число пикселей ширины/высоты в изображении Sprite, которые соответствуют одной единице расстояния в мировом пространстве. |
| Тип сетки | Указывает тип сетки для ассета спрайта, который должен быть создан Unity. Это свойство видно только когда Спрайт-режим установлен на Одинокие или Множественные.
|
| Экструдированные края | Контролирует, сколько места оставить вокруг спрайта в генерируемой сетке. |
| Пивот | Место в изображении, где начинается локальная система координат спрайта. Выберите один из предустановленных вариантов или выберите Таможня, чтобы установить собственное Пивот местоположение, установив значения X и Y. Это свойство видно только при установке Спрайт-режим на Одинокие. |
| Создание физической формы | Указывает, генерировать ли по умолчанию Физику Форму из контура спрайта, если вы не определили Пользовательскую Физику Форму. Это свойство видно только, когда вы установили Спрайт-режим на Одинокие или Множественные. Примечание: Если вы используете изометрическую карту плиток, для того, чтобы Физика Форма соответствовала клеткам карты плиток, выберите плитку и установите ее Collider Type на Сетка. |
| Открыть редактор Sprite | Открывает редактор Sprite, который можно использовать для определения того, как вы хотите Unity для разделения элементов на изображении с несколькими элементами Sprite Mode (для создания суб-ассетов) или уточнения формы, размера и положения поворота полигональной формы. Эта кнопка появляется только в том случае, если ваш проект использует 2D Спрайт пакет. Для получения дополнительной информации, см. Справочная информация об окне редактора спрайтов. Информацию о том, как найти и установить пакеты в Unity Package Manager, см. Поиск пакетов и Установка из реестра. |
| Установка 2D пакета Sprite | Установка пакета Sprite 2D. Эта кнопка появляется только в том случае, если в вашем проекте не установлен пакет Sprite 2D. |
| sRGB (Цвет текстуры) | Показывает, находится ли текстура в гамма-пространстве. Включите это свойство для цветовых текстур, не относящихся к HDR, таких как альбедо и зеркальный цвет. Отключите это свойство, если текстура хранит информацию, для которой вам необходимо точное значение. |
| Альфа-источник | Указывает, как Unity генерирует альфа-значение для текстуры из исходного файла текстуры.
|
| Альфа — прозрачность | Указывает, следует ли расширять цветовые каналы. Это помогает избежать артефактов фильтрации на краях альфа-канала, если альфа-канал представляет прозрачность. |
| Удалить PSD Мат | Указывает, следует ли применять специальную обработку для файлов Photoshop, использующих прозрачность (смешивание цветных пикселей с белыми). Примечание: Этот параметр доступен только для файлов PSD. |
| Чтение/запись | Указывает, следует ли получать доступ к данным текстуры из скриптов, использующих Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels и другие Texture методы. Внутренние, Unity использует копию данных Текстуры для доступа к скрипту, что вдвое увеличивает объем памяти, требуемой для Текстуры. Поэтому это свойство по умолчанию отключено, и его следует включать только в том случае, если требуется доступ к скрипту. Дополнительные сведения см. Texture.isReadable. |
| Создание Mipmap | Указывает, генерировать ли mipmap (мипмап) для этой текстуры. |
| Предел Mipmap | Отключите эту опцию, чтобы использовать все уровни mipmap, независимо от параметров Mipmap Limit в меню Качество. Это свойство появляется только если вы установили Форма Текстуры на 2D или 2D Массив. Другие формы текстуры всегда используют все уровни mipmap. |
| Предельная группа | Выберите группу Mipmap Limit, в которую должна входить эта текстура. По умолчанию это Нет (использовать глобальное ограничение Mipmap). Это свойство отображается только в том случае, если Текстура Форма до 2D или 2D Массив. Другие формы текстуры всегда используют все уровни mipmap. |
| Фильтрация Mipmap | Указывает метод, используемый Unity для фильтрации уровней mipmap и оптимизации качества изображения. Это свойство видно только когда Создать карту Mipmap включено.
|
| Сохранить покрытие | Показывает, сохраняет ли альфа-канал в генерируемых mipmaps покрытие во время альфа-текста. Дополнительные сведения см. в TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage. Это свойство видно только при включении Создать карту Mipmap. |
| Альфа-пороговый уровень | Справочное значение, которое контролирует покрытие mipmap во время альфа-тестирования. Это свойство видно только при включении Preserve Coverage. |
| Репликация границы | Указывает, следует ли останавливать цвета, выпадающие к краю нижних уровней mipmap. Это полезно для легких файлов cookie. Это свойство видно только при включении Создать карту Mipmap. |
| Выцветание до серого | Указывает, должны ли уровни mipmap становиться серым по мере продвижения уровней mipmap. Это полезно для карт деталей. Крайняя левая прокрутка — это первый уровень mipmap, который начинает выпадать. Крайняя правая прокрутка определяет уровень mipmap, где текстура полностью выпадает. Это свойство видно только при включении Создать карту Mipmap. |
| Игнорировать PNG Гамма | Указывает, следует ли игнорировать атрибут gamma в файлах PNG. Эта опция видна только если исходный файл текстуры является PNG. |
| Режим переплетения | Указывает, как текстура должна вести себя при плитке.
|
| Режим фильтрации | Определяет, как Unity фильтрует текстуру, когда текстура растягивается во время преобразований 3D.
|
| Уровень Анисо | Контролирует качество текстуры при просмотре текстуры под крутым углом. Анизотропная фильтрация хороша для текстур пола и грунта, но ресурсоемка. Дополнительную информацию см. в Импорт текстур. |
Кроме того, вы можете использовать панель Переопределения для конкретных платформ для установки параметров по умолчанию и переопределений для конкретных платформ.