Unity 6.3
0 онлайн 77 гостей 3 в системе
Вход

HDR Выпуск в URP

High Dynamic Range контент имеет более широкую цветовую гамму и более широкий диапазон яркости, чем контент стандартного разрешения.

URP может выводить контент HDR для дисплеев, поддерживающих эту функцию.

Примечание: Вы можете использовать только HDR Вывод с линейным цветовым пространством. Для получения дополнительной информации о цветовых пространствах в Unity, см. Цветовое пространство.

Понимание HDR Осуществление результатов

Вывод HDR в Unity разделён на следующие этапы, которые всегда выполняются в указанном порядке:

  1. Тоновое картирование
  2. Функция передачи

Тоновое картирование

Отображение тонов является первым шагом в процессе HDR Output. На этом этапе Unity балансирует экспозицию и оттенок сцены в соответствии с динамическим диапазоном целевого дисплея. Динамический диапазон определяется следующими свойствами:

  • Минимальная яркость
  • Максимальная яркость
  • Бумага белая яркость

Более подробную информацию об этих свойствах см. в Важные значения отображения тонов.

В то же время, Unity выполняет преобразование цветового пространства. Unity преобразует цвета из цветового пространства Rec. 709 по умолчанию в цветовое пространство целевого дисплея. Это отображает цвета в сцене на более широкую гамму цветов целевого дисплея и обеспечивает, что Unity использует полную цветовую гамму, доступную на дисплее.

Дополнительные сведения см. в HDR tone mapping в URP и настройка параметров тональной компрессии HDR.

Переносная функция

Вторым шагом HDR Output является функция передачи. Функция передачи преобразует выходные данные процесса рендеринга в уровни яркости данного дисплея. Unity определяет правильную функцию передачи для дисплея и использует ее для кодирования выходных данных в соответствии со стандартом, ожидаемым дисплеем. Это позволяет Unity использовать правильный уровень точности для гаммы и создавать точные уровни экспозиции на целевом дисплее.

HDR отображение тонов в URP

После включения Allow HDR Display Output, вы должны настроить тональная компрессия для вашего HDR входа.

Чтобы эффективно настроить эти параметры, вам нужно понять, как определенные значения, связанные с отображением тонов, определяют визуальные характеристики вашего выхода HDR.

Важные значения отображения тонов

Для правильного использования возможностей дисплеев HDR, ваша конфигурация Тоновое отображение должна учитывать возможности целевого дисплея, в частности, следующие три значения (в ниттах):

  • Минимальная поддерживаемая яркость.
  • Максимальная поддерживаемая яркость.
  • Значение Paper White: Это значение представляет яркость поверхности белой бумаги, представленной на дисплее, которая определяет общую яркость дисплея.

Примечание: Содержание с низким динамическим диапазоном (LDR) и высоким динамическим диапазоном (HDR) не выглядит одинаково ярким на дисплеях с одинаковым значением Paper White. Это происходит потому, что дисплеи применяют дополнительную обработку к содержимому с низким динамическим диапазоном, что увеличивает его яркость. По этой причине наилучшей практикой является внедрение меню калибровки для вашего приложения.

Используемые пользовательские интерфейсы зависят от точных значений Paper White

Неосвещённый материалы не реагируют на изменения освещения, поэтому стандартной практикой является использование Unlit материала для пользовательских интерфейсов. Расчеты для отображения Unlit материала определяют яркость со значениями от 0 до 1, когда вы не выбираете конкретно дисплеи HDR. В этом контексте значение 1 соответствует белому, а значение 0 соответствует черному.

Однако в режиме HDR, URP использует значения Paper White для определения яркости неосвещенных материалов. Это потому, что значения HDR могут превышать диапазон от 0 до 1.

В результате значения Paper White определяют яркость элементов UI в режиме HDR, особенно белых элементов, яркость которых соответствует значениям Paper White.

Настройка HDR настроек отображения тонов

Вы можете выбрать и настроить режимы отображения тонов в настройках компонента Tonemapping Volume. Вы также можете настроить некоторые аспекты конфигурации отображения тонов HDR с помощью скрипта. Более подробную информацию см. в HDROutputSettings API.

После включения Allow HDR Display Output, параметры отображения тонов HDR становятся видимыми в компоненте Volume.

Тоновое отображение

URP обеспечивает два Тоновое отображение режимы: Нейтральный и ACES. Каждый режим отображения тонов имеет некоторые уникальные свойства.

  • Нейтральный режим особенно подходит для ситуаций, когда вы не хотите, чтобы тональный маппер оценивал цвет вашего контента.
  • ACES Режим использует цветовое пространство ACES для художественных фильмов. Он создает кинематографический, контрастный результат.

Дополнительные сведения об этих режимах см. в разделе HDR Output в справочнике.

API HDROutputSettings

HDROutputSettings API позволяет включать и отключать режим HDR, а также запрашивать определенные значения (например, Paper White).

Эти значения также перечислены на HDR отображения таблицы вывода в отладчике отображения. Чтобы получить доступ к таблице, перейдите в Окно > Анализ > Render Pipeline Отладчик > Рендеринг > HDR Выпуск.

Использовать внеэкранное отображение с выходом HDR

Когда вы используете внеэкранные методы рендеринга, не все камеры в сцене выводят изображение непосредственно на дисплей, например, когда Unity рендерирует изображение в текстуру рендеринга. В этих ситуациях используйте изображение камеры до рендеринга после обработки.

Unity не применяет HDR Output processing к выводу камер, которые используют внеэкранные методы рендеринга. Это предотвращает применение HDR Output processing дважды к выводу камеры.

Использовать стандартный динамический диапазон (SDR) отображения с HDR Вывод включено

HDR Output зависит от HDR Rendering для предоставления значений пикселей в правильном формате для отображения тонов и кодирования цветов. Значения после HDR tone mapping выражаются в нитах и превышают 1. Это отличается от SDR Rendering, где значения пикселей находятся между 0 и 1. В результате использование SDR Rendering с HDR Output может привести к тому, что отображаемое изображение будет выглядеть недоэкспонированным или перенасыщенным.

Вы можете использовать SDR Rendering на основе камеры, когда у вас включена HDR Output, это может быть полезно для камер, которые рендируют только неосвещенные материалы, например, для рендеринга мини-карты. Однако использование SDR Rendering с HDR Output налагает некоторые ограничения.

Чтобы обеспечить правильное отображение при использовании SDR Rendering с HDR Output, вы должны избегать любых проходов рендеринга, которые происходят после пост-обработки. Это включает в себя встроенные эффекты URP, которые вставляют проходы рендеринга после пост-обработки. В результате, SDR Rendering с HDR Output несовместим со следующими функциями:

2D Рендерер

Чтобы использовать SDR Рендирование с HDR Выводом на 2D Рендерере, вы должны убедиться, что пост-обработка отключена.

Совместимость платформ

URP поддерживает только HDR выход на следующих платформах:

  • Windows с DirectX 11, DirectX 12 или Vulkan
  • macOS устройства, которые используют Metal
  • iOS 16+ устройств
  • Консоли
  • XR устройства с поддержкой HDR
  • Android устройства, которые используют Vulkan и GLES

Примечания::