Unity 6.3
0 онлайн 42 гостей 3 в системе
Вход

Подвеска коллайдера колеса

Компонент Wheel Collider имеет набор свойств, имитирующих систему подвески транспортного средства.

Для имитации подвески коллайдер колес устанавливает Целевую Позицию на линии Расстояние Подвески, к которой он всегда пытается вернуть центр, и имеет свойства Пружины и Амортизатора, которые влияют на то, как он перемещается из этой позиции и как он возвращается в эту позицию.

Цель Позиция

Параметр Цель Позиция компонента Wheel Collider задаёт точку на линии Suspension Distance, в которую всегда возвращается центр Wheel Collider, когда на него не действуют силы или действующие силы уравновешены.

Чтобы установить Положение Цели, укажите координату между 0 и 1 вдоль линии Расстояние Подвески.

  • При значении 0 целевое положение устанавливается в месте расположения колеса при полностью выдвинутой подвеске (точка, наиболее удаленная от кузова транспортного средства, в нижней части линии Расстояние до подвески).
  • При значении 1 целевое положение устанавливается в месте расположения колеса при полностью сжатой подвеске (в точке, наиболее близкой к кузову транспортного средства, в верхней части линии расстояния между подвесками и).

По умолчанию целевое положение 0.5, точно посередине между точками максимального расширения и сжатия пружины подвески. Для большинства моделей транспортных средств типичное значение находится между 0.3 и 0.7.

Весна

В реальной системе подвески пружины соединяют колесо и ось с рамой и кузовом автомобиля и поддерживают вес кузова автомобиля. Пружина расширяется и сжимается в ответ на изменения в местности и поглощает часть силы вверх от земли, так что кузов автомобиля не реагирует на каждый удар в поверхности земли. Насколько хорошо пружины могут поглощать энергию зависит от ее жесткости.

В симуляции Unity PhysX коллайдер колес имитирует пружину путем перемещения вверх и вниз по линии Расстояние Подвески на вертикальной оси Y, в сторону от Целевой Позиции. Значение свойства Пружина представляет жесткость пружины (в ньютонах на метр).

Низкое значение симулирует мягкую, гибкую пружину подвески, которая легко расширяется и сжимается, не требуя большой силы. В мягкой подвеске гибкая пружина поглощает больше ударов и потрясений, поэтому движение кузова автомобиля более плавное.

Высокое значение симулирует жесткую пружину подвески, которая имеет большее сопротивление расширению или сжатию, и поэтому требует больше силы для движения. В жесткой подвеске больше ударов и потрясений переносится на кузов автомобиля, но автомобиль в целом имеет более чувствительное управление.

Дампер

В реальной системе подвески амортизатор противостоит движению пружины подвески и рассеивает накопленную энергию. Сила удара амортизатора определяет, насколько быстро пружину замедляет и прекращает отскакивание после сжатия или расширения. Амортизатор часто называют амортизатором.

В моделировании Unity PhysX коллайдер колес имитирует амортизатор или амортизатор удара путем снижения энергии подвески Пружины. Значение свойства Амортизатор представляет скорость, с которой энергия рассеивается (в ньютон-секундах на метр).

Высокое значение имитирует жесткий амортизатор, который быстро рассеивает энергию Пружины. Жёсткий амортизатор быстро гасит отдачу и возвращает Wheel Collider в устойчивое состояние в Целевой Позиции.

Более низкое значение имитирует мягкий амортизатор, который медленно рассеивает энергию Пружины. Мягкий амортизатор позволяет больше отдачи, прежде чем коллайдер колеса установится в Целевой Позиции.

Значения массы и взвешенных частиц

По умолчанию значение Пружины коллайдера колес составляет 35000, а Амортизатора — 4500. Эти значения по умолчанию предполагают, что общая масса автомобиля составляет 1500 килограммов.

Для установления массы транспортного средства добавить Rigidbody компонента к корню транспортного средства GameObject. Для транспортного средства, чтобы работать хорошо с установками подвески по умолчанию, установить Rigidbody’s Масса до рекомендуемого значения 1500. Затем вы можете тестировать и итерировать на основе вашей конкретной настройки транспортного средства.

PhysX рассчитывает массы и силы пропорционально, то есть они зависят от относительных расстояний между каждым значением. Если вы хотите использовать меньшее значение массы для вашего автомобиля (чтобы соответствовать другим Rigidbody массам на разных GameObjects в сцене), вы также должны уменьшить значения колесного коллайдера Пружина и Амортизатор в той же пропорции. Например, если вы установили Масса автомобиля на 15, вы также должны настроить Пружина и Амортизатор на 350 и 45, соответственно, вместо 35000 и 4500. Это обеспечивает последовательное и реалистичное поведение в вашей симуляции автомобиля.