Новое в Unity 6.2
Unity 6.2 (6000.2) вводит несколько новых функций и улучшений.
Чтобы прочитать о всех изменениях и известных проблемах в этой версии Unity, обратитесь к Заметки о выпуске Unity 6.2.
Чтобы найти примечания к выпуску для других выпусков, обратитесь к архиву загрузки Unity.
Чтобы узнать об изменениях, внесенных в пакеты, обновленные в рамках этого выпуска, обратитесь к документации этих пакетов.
Если вы обновляете существующие проекты с Unity 6.1 (6000.1), смотрите Обновление до Unity 6.2 для информации о том, как это может повлиять на ваш проект.
Просмотрите новые функции и улучшения для Unity 6.2 в этих областях:
- 2D
- Активы и медиа
- Диагностические данные
- Редактор и рабочий процесс
- Организации
- Графика
- Package Manager
- Платформы
- Программы
- UI Toolkit
- Unity AI
- XR
2D
В этом разделе перечислены последние изменения двухмерной системы Unity.
Добавлен переключатель для предварительного просмотра изменений, сделанных в окне редактора Sprite в Scene вид
Окно редактора спрайтов теперь включает в себя переключатель для предварительного просмотра изменений в спрайтах непосредственно в представлении Scene. Эта функция позволяет просмотреть изменения, сделанные в размерах Sprite Rect и положениях поворота.
Ассеты и медиа
Предыдущее поведение по умолчанию Unity Editor по выполнению принудительной сборки мусора (GC) управляемого стека и ассета GC (то есть выгрузки неиспользуемых ассетов) при загрузке сцен теперь является необязательным. Вы можете включить это поведение следующими способами:
- Новый Силы GC на Scene Грузы вариант в Редактор раздела бюджета Project Настройки окно
- Новое свойство forceAssetUnloadAndGCOnSceneLoad свойства EditorSettings API
Диагностические данные
Новые Unity проектов, созданных 6.2 и позднее автоматически собирать диагностические данные по умолчанию, как часть Фреймворк данных разработчика. Эти данные используются для улучшения производительности и стабильности двигателя, обеспечивая реалистичные впечатления от живого геймплея на реальных устройствах. Это позволяет Unity вы можете выбрать отключить сбор данных в Project Настройки или для конкретных сборок в вашем проекте Создание профилей.
Unity использует собранные диагностические данные для обеспечения функции Диагностика на панели управления Unity. Используйте Диагностику для просмотра информации о производительности и стабильности проекта, а также для отслеживания сбоев и проблем, затрагивающих пользователей. Сюда входит информация об ошибках «Приложение не отвечает» (ANR) для проектов Android.
Редактор и рабочий процесс
Вкладка Диагностика в окне Настройки была переименована в Диагностика Редактора.
Организации
Полное описание новых функций и улучшений в пакете Entities см. в Что нового в Entities 1.4.
Обновления и улучшения системы компонентов объектов (ECS)
Пакет Unity Vehicles выпущен в экспериментальном состоянии. Unity Vehicles — универсальный контроллер транспорта, совместимый с ECS и охватывающий широкий спектр типов и конфигураций транспортных средств. Пакет ориентирован на средний уровень реализма физики транспорта, находя баланс между производительностью и достоверностью. Он совместим с Unity Netcode for Entities и поддерживает клиентское предсказание.
Графика
В этом разделе описываются последние обновления графических систем Unity.
Mesh LOD: Автоматически генерировать меши уровня детализации
Добавлена возможность автоматического создания мешей с уровнем детализации (LOD) при импорте, что позволяет оптимизировать ассеты и сократить время итерации без необходимости использования внешних инструментов.
Храня все уровни детализации в одном меше, Mesh LOD минимизирует расход памяти и упрощает работу как со статическими, так и со скиннинговыми мешами.
Mesh LOD идеально подходит для моделей с большим количеством поли и обеспечивает бесперебойную масштабируемость и улучшенную производительность. Дополнительные сведения см. в документации Сетка LOD.
Добавлена поддержка слоев предварительного прохода в URP
Чтобы указать слои, к которым должны относиться GameObjects, влияющие только на предварительные проходы, используйте новое свойство Prepass Layer Mask в ресурсе Universal Renderer. Это свойство позволяет включать в предварительный проход глубины слои с объектами из Render Object Renderer Feature, благодаря чему такие эффекты, как затенение окружающего света в экранном пространстве (SSAO) и декали, корректно работают с этими объектами.
Shader Graph
В этом разделе описываются последние обновления Shader Graph.
Новый узел Add
Shader Graph теперь включает в себя узел Append, который объединяет два входа с плавающей точкой или векторных входов разных типов в один новый вектор переменных размерностей.
Этот узел упрощает процесс объединения векторов. Вам больше не нужно использовать узлы Split и узел Combine.
Вариант динамического ветвления для ключевых слов
Теперь вы можете настроить ключевые слова для динамического ветвления непосредственно из графа шейдера с помощью параметра ключевого слова Определение, который уже включает параметры, связанные с использованием вариантов шейдера.
Эта новая опция обеспечивает большую гибкость при разработке стратегии ветвления шейдера и балансирует влияние ключевых слов на производительность во время сборки и выполнения, без необходимости редактировать код шейдера.
Более подробную информацию см. в Оптимизация воздействия ключевых слов.
Улучшенная поддержка атрибутов материальных свойств и ящиков
Shader Graph параметры свойств теперь лучше отражают опции, доступные при написании кода шейдера для отображения свойств материала в Inspector:
- Добавлено Только для чтения чтобы разрешить отображение значений свойств только для чтения в инспекторе материалов.
- Добавлено Пользовательские атрибуты чтобы можно было создавать дополнительные отрисовщики свойств материала — статические декораторы или сложные элементы управления. Новый Изготовленный на заказ образец ящиков материальной свойства демонстрирует использование мин/макс слайдера, который контролирует
Vector2значения для пересопоставления диапазонов. - Добавлено Энум режима к Поплавок тип свойства, чтобы можно было показывать выпадающее меню либо из списка явных значений, либо по ссылке на существующий перечислимый тип.
- Добавлены параметры режима слайдера к типу свойства Поплавок, чтобы разрешить использование силового (нелинейного) слайдера или слайдера с целым числом.
HDRP
В этом разделе представлены последние обновления High Definition Render Pipeline (HDRP).
Добавлена точка впрыска AfterOpaqueColor
Используйте эту новую точку впрыска, чтобы добавить пользовательский проход рендеринга после того, как Unity отображает непрозрачный GameObjects в цветовой буфер, но до неба и тумана.
Дополнительные сведения см. в разделе Создание пользовательского пропуска.
Обновление FidelityFX Super Resolution 2 (FSR2) до версии 2.2.1
Ключевые исправления касаются проблем с очисткой ресурсов при динамической масштабировке разрешения (DRS), артефактов, вызванных нестабильностью лумы при свете лампочек, и исправлений размера ресурса лумы для повышения точности отображения.
Улучшения объемного тумана
Теперь вы можете точно настроить масштабирование тумана относительно конкретных областей или объектов, используя новый режим масштабирования для компонентов локальной объемной туманности. Также было уменьшено выравнивание в точечных огнях внутри объемной туманности.
Новый образец воды
Добавлен новый образец воды с картами тока и деформации из пакета spline.
SRP ядро
В этом разделе описываются последние обновления ядра SRP.
Добавлено API для запроса предпочтительной платформы по умолчанию вместо жестко кодированных форматов глубины
Есть много экземпляров в SRP, которые по умолчанию используют жестко закодированный формат глубины при принятии решения о формате глубины. Для некоторых платформ выбранный формат имеет негативное влияние на производительность.
Чтобы повысить производительность таких платформ, используйте CoreUtils.GetDefaultDepthStencilFormat и CoreUtils.GetDefaultDepthBufferBits для запроса предпочтительного формата глубины для целевой платформы вместо установки по умолчанию жестко закодированного формата, который не учитывает целевую платформу.
Улучшен рабочий процесс слияния подпропусков графа рендера
Unity оптимизирует слияние подпропусков графа отображения для повышения производительности и сокращения ненужной проверки:
- Редактор сначала проверяет, не превышает ли число подпропусков системных ограничений, а затем запускает более ресурсоемкую проверку слияния подпропусков.
- Поведение слияния теперь более строго, с ранними выходами для несоответствующих выходных или входных принадлежностей, если они не соответствуют существующим в подпропуске.
Эти изменения помогают повысить эффективность процесса слияния Subpass Render Graph без изменения существующей логики.
Оптимизирован рабочий процесс рендера графа в ExecuteBeginRenderPass
Unity теперь использует значения из доступных данных nativePass вместо получения данных прохождения графа в ExecuteBeginRenderPassдля оптимизации рабочего процесса Render Graph путем сокращения избыточных поисков.
Package Manager
В этом разделе перечислены последние изменения Package Manager Unity.
Добавлена кнопка для переключения с нерегистрационного пакета на его регистрационный аналог
Добавлена запись истории версий для версии реестра пакетов, которые также устанавливаются из источников, не относящихся к реестру.
Если у вас есть нерегистрационная версия пакета, имеющая ту же версию, что и регистрационная версия пакета, в вкладке История версий появляются две записи. Кнопка Обновить обеспечивает удобный механизм переключения на регистрационную версию вместо использования нерегистрационной версии в вашем проекте. После переключения Package Manager удаляет нерегистрационную версию из истории версий, но локальный пакет по-прежнему существует на диске с неизменными настройками. Дополнительные сведения см. в Переход на другую версию пакета UPM.
Удалено свойство overrideBuiltIns
Удалить overrideBuiltIns свойства от scopedRegistries массив файла манифеста проекта (manifest.json). Это изменение убирает возможность переопределять версию встроенного пакета версией из ограниченного реестра. Если у вас есть файлы манифеста проекта, использующие overrideBuiltIns, Package Manager игнорирует свойство. Это изменение применяется ко всем Unity 6 версиям.
Платформы
В этом разделе описываются последние обновления инструментов и параметров для конкретных платформ.
Android
Были внесены следующие изменения в инструменты и настройки Android:
- Unity теперь поддерживает Android SDK 36, что позволяет вам нацелить ваше приложение Android на последнюю версию Android 16. Эта поддержка была введена в Unity 6.2 и доступна в Unity версиях 2021.3 и более поздних.
- Для новых Unity Android проектов, Предсказуемый Жест Назад теперь включен по умолчанию.
Отслеживание ошибок неотвечающего приложения
Unity теперь предоставляет информацию о приложении не отвечает (ANR) ошибки для Android проектов. Используйте Диагностика функции в Unity Панель для просмотра ANR ошибки и узнать больше о том, когда и почему они произошли.
Веб-платформа
В веб-платформу добавлены предварительно настроенные профили сборки. Эти конфигурации оптимизируют настройки проекта для разработки или выпуска на мобильных или настольных устройствах.
Дополнительные сведения см. в Конфигурации веб-настроек.
Создание профилей
Теперь можно переопределить стандартный Диагностика настройки для сбора диагностических данных по профилю сборки через Создание профилей Раздел Диагностика отображается только при использовании профиля сборки на платформах Android, iOS, macOS и Windows.
Программы
В этом разделе описываются последние обновления инструментов и параметров, связанных с программированием.
Unity Испытательная база
Unity Тестовая структура теперь является основной пакет и его руководство пользователя интегрировано с ядром Unity Руководство.
Чтобы узнать больше, см. Тестирование кода.
IL2CPP Генерация кода
Настройка IL2CPP Генерация кода Игрок переименована следующим образом:
- Быстрее время выполнения теперь Оптимизация для скорости выполнения.
- Быстрые (меньшие) сборки теперь Оптимизация для размера кода и времени сборки.
UI Toolkit
В этом разделе перечислены последние изменения UI Toolkit в Unity.
Всемирная космическая поддержка UI
Теперь вы можете создать мировое пространство UI и расположить его рядом с объектами 2D или 3D в Scene. Это позволяет перемещать, вращать и масштабировать элементы UI как любой другой объект. Это идеально подходит для интерактивных элементов, таких как шкалы здоровья или метки, которые связаны непосредственно с игровыми объектами или персонажами.
Более подробную информацию см. в Мировое пространство UI.
Настройка отображения текста
Используйте новые TextElement.PostProcessTextVertices API для изменения вершин сетки каждого глифа непосредственно перед тем, как UI Toolkit отобразит их. Вы можете использовать этот обратный вызов для настройки положения, оттенка и координат UV текста на низком уровне.
Пример использования API см. в Создание пользовательской текстовой анимации.
Усовершенствованный генератор текста: поддержка Best Fit
Усовершенствованный текстовый генератор теперь полностью поддерживает функцию текста Best Fit, которая автоматически регулирует размер текста, чтобы он вписывался в контейнер, повышая гибкость и адаптируемость макета текста.
Функция «Наилучшее соответствие» также поддерживает следующие параметры:
- Обрезание эллипса
- Перенос слов
- Несколько выравниваний
- Новые строки
Unity AI
Unity AI представляет набор инструментов AI, интегрированных в Unity Editor, чтобы сделать создание с Unity быстрее и проще.
Добавлена поддержка для включения или отключения Unity AI Assistant и Generators с панели Unity Dashboard. При отключении, ни один пользователь в вашей организации не может использовать AI features, даже если пакеты установлены.
Помощник
Новый помощник Помощник заменяет Muse Chat и предлагает проектный опыт непосредственно в редакторе. Задавайте вопросы, генерируйте код, пакетно переименовывайте ассеты или размещайте объекты в сцене — все это во время взаимодействия с текущим контекстом проекта.
Помощник поддерживает три режима работы для обработки запросов и задач:
- Режим /ask: Предоставляет ответы, ссылки на документацию или извлекает подробности проекта без изменения файлов проекта.
- /run mode: Автоматизирует повторяющиеся задачи путем создания функциональных скриптов, которые могут выполнять изменения непосредственно в Unity Editor.
- /code mode: генерирует и просматривает настраиваемые фрагменты кода C#, которые взаимодействуют с Unity API.
Генераторы
Набор инструментов Генераторы объединяет Sprite, Texture2D, Sound, Animation и Material в один упрощенный рабочий процесс для создания спрайтов, текстур, анимаций и теперь звука. Созданный контент сохраняется непосредственно в Unity assets для немедленного использования.
Генераторы используют несколько собственных (Unity) и партнерских моделей (Scenario, Inc. и Layer AI, Inc.) для создания и уточнения ассетов.
Сентис
Сентис улучшает производительность локального вывода для моделей runtime AI. Он закладывает основу для совместимости с предстоящими ML-Agents и поддерживает различные форматы моделей для использования во время выполнения.
XR
В настоящем разделе содержится информация о последних изменениях Unityрасширенная реальность (XR) поддержка.
Упразднение Magic Leap
Unity 6.2 — последняя версия, полностью поддерживающая Magic Leap. Начиная с Unity 6.3, Magic Leap (x86_64) будет ограничен только существующими проектами.
Оптимизация времени ссылки Meta Quest
Добавлена поддержка тонкая оптимизация во время компоновки (thin LTO) из кода Unity Engine для платформы Meta Quest.
См. Разработка для Meta Quest рабочего процесса для получения дополнительной информации.
Обновление шаблонов VR и MR
Добавлены примеры окклюзии, постоянных якорейи оценки света в шаблоны VR и MR.
Видимая треугольная сетка
Добавлено Видимая треугольная сетка для оптимизации последующей обработки в XR Методы пост-обработки применяются только к видимым областям экрана, а не к скрытым пикселям в окклюзионной сетке.
Расширение разрешения рендеринга для устройств XR
Включено Qualcomm VK_QCOM_render_pass_shader_resolve для использования Multisample Anti-Aliasing (MSAA) на не связанных XR устройствах, таких как Meta Quest.