Создать 2D свет в URP
Создайте 2D свет в Universal Render Pipeline (URP). 2D свет освещает совместимые 2D GameObjects в вашей сцене.
Выполните следующие действия:
- Щелкните правой кнопкой мыши в окне Hierarchy и выберите Свет.
- Выберите один из встроенных 2D типов света.
По умолчанию, спрайты и плитки, которые вы перетаскиваете в представление Scene, используют шейдер Sprite-Lit-Default, который совместим с источниками света 2D.
Вам не нужно перемещать 2D огни вперед или назад. 2D огни и тени влияют на все GameObjects независимо от расстояния между светом и GameObject.
Примечание: 2D материалы из Встроенного Render Pipeline не реагируют на 2D свет. Чтобы обновить материалы из Встроенного Render Pipeline в Universal Render Pipeline, см. Миграция из рабочего процесса Built-in Render Pipeline в URP.
Если вы используете Scriptable Render Pipeline (SRP) Дозатор, установить Режим свойства плиточных карт к любому Индивидуальное или SRP Партия для повышения производительности. Чанк режим несовместим с SRP Дополнительную информацию о Режим свойства, см. Добавить 3D высота к изометрической карте.
Конфигурировать, какие огни влияют на GameObjects
По умолчанию свет 2D влияет на все 2D GameObjects в сцене. Чтобы указать, на какой GameObjects свет влияет, выполните следующие действия:
- Назначьте GameObjects, на который должен повлиять свет, на один слой сортировки. Дополнительные сведения см. в Порядок сортировки спрайтов.
- Выберите источник света 2D в окне Hierarchy.
- В окне Inspector в компоненте Light 2D установите Target Sorting Layers на слой сортировки.
Когда освещение влияет на различные слои сортировки, производительность может снизиться, потому что Unity отображает больше текстур света и тени. Дополнительную информацию см. в Оптимизация 2D освещения с пакетным.
Добавить объемное освещение
Все источники света 2D могут создавать объемный свет, который является видимым светом в пустом пространстве. Следуйте этим шагам:
- В окне Inspector источника света 2D включите Объемный.
- Установите Volume Intensity на значение выше нуля. Чем выше значение, тем более видимым будет объемный свет.
Избегать самопересечения в огнях свободной формы
Если вы создаете Свободный свет 2D, свет может не появляться в областях, где свет перекрывает сам себя.
Чтобы избежать этого, выполните следующие действия:
- Убедитесь, что края формы не пересекаются друг с другом.
- Установите свойства Падение света, чтобы убедиться, что свет не перекрывает себя.
Дополнительные ресурсы
- Ссылка на компонент 2D для URP
- Учебное руководство Creative Core Lighting на Unity Learn