Аппаратные требования для Built-in Render Pipeline
РЕЗЮМЕ
| Вин/Мак/Linux | iOS/Android | Консоли | ||
| Форвардное представление | Да | Да | Да | |
| Вертекс Лит рендеринг | Да | Да | - | |
| Тени в реальном времени | Поддержка GPU | Поддержка GPU | Да | |
| Эффекты изображений | Да | Да | Да | |
| Программируемые шейдеры | Да | Да | Да | |
| Фиксированные функциональные шейдеры | Да | Да | - |
Тени в реальном времени
Realtime Shadows работают на большинстве PC, консольных и мобильных платформах. На Windows (Direct3D), GPU также должен поддерживать возможности отображения теней; большинство дискретных GPUs поддерживают это с 2003 года и большинство интегрированных GPUs поддерживают это с 2007 года. Технически, на Direct3D 10, GPU должен поддерживать D16/D24X8 или DF16/DF24 текстуры; и на OpenGL он должен поддерживать GL_ARB_depth_texture продление.
Последствия после обработки
Эффекты пост-обработки требуют функциональности рендеринга текстуры, которая обычно поддерживается на любой игре, созданной в этом тысячелетии.
Шейдеры
Вы можете писать программируемые или фиксированные функциональные шейдеры. Программируемые шейдеры поддерживаются везде, и по умолчанию Shader Model 2.0 (Desktop) и OpenGL ES 3.0. (Mobile). Вы можете нацелиться на более высокие модели шейдеров, если хотите добавить больше функциональности. Фиксированная функция поддерживается везде, кроме консолей.
Примечание: Shader Graph не поддерживает XR в 2000 году Built-in Render Pipeline.