Unity 6.3
0 онлайн 54 гостей 3 в системе
Вход

Металлические и зеркальные рабочие процессы

Предварительно встроенные Unity шейдеры имеют два различных способа вычисления отражений, известных как рабочие потоки:

  • Металлический рабочий процесс. Установить значение для того, насколько металлически материал, где 0 является неметаллическим и 1 полностью металлическим. Unity рассчитывает силу и цвет отражений, и тонирует их с базовым цветом.
  • Порядок работы с зеркалами. Настройка значения цвета для непосредственного управления оттенком и интенсивностью отражений и ярких точек.

Рабочий процесс контролирует два типа отражений:

  • зеркальные отражения, представляющие собой яркие пятна, отражающие компоненты света.
  • Отражения окружающей среды, которые отражают окружающую среду, например skybox.

В обоих рабочих процессах вы также можете настроить размытость или резкость отражений с помощью значения гладкости.

Примечание: Вы можете использовать любой рабочий процесс для любого материала. Металлический рабочий процесс не только для металлических материалов.

Металлический рабочий процесс

В процессе обработки металла применяются следующие принципы:

  • Значение 0 означает, что поверхность является неметаллической, также известной как диэлектрическая. Базовый цвет видно как матовый цвет, также известный как диффузное отражение. Зеркальные яркости являются цветом источника света.
  • Значение 1 означает, что поверхность металлическая. Нет диффузного отражения. Базовый цвет определяет цвет зеркальных отражений и отражений окружающей среды.

Значения между 0 и 1 объединяют эти два результата.

Сферы с диапазоном металлических значений от 0 до 1 и постоянным значением гладкости 0,8. Отражение окружающей среды становится более заметным.
Сферы с диапазоном металлических значений от 0 до 1 и постоянным значением гладкости 0,8. Отражение окружающей среды становится более заметным.

Более подробную информацию см. в Настройка отражений в готовых шейдерах.

Зеркальный рабочий процесс

В зеркальном рабочем процессе значение зеркального цвета непосредственно контролирует интенсивность и цвет отражений на поверхности. Это позволяет иметь зеркальное отражение, которое отличается цветом от диффузного отражения.

Черный зеркальный цвет означает отсутствие отражений, в то время как белый зеркальный цвет означает полное отражение.

Сферы с диапазоном зеркальных цветов от черного до белого. Резина, грязь, грубый пластик и грязь имеют темный зеркальный цвет и слабые отражения. Матовый металл имеет светлый зеркальный цвет и ясное, яркое отражение.
Сферы с диапазоном зеркальных цветов от черного до белого. Резина, грязь, грубый пластик и грязь имеют темный зеркальный цвет и слабые отражения. Матовый металл имеет светлый зеркальный цвет и ясное, яркое отражение.

Более подробную информацию см. в Настройка отражений в готовых шейдерах.

Гладкость

В обоих рабочих процессах значение гладкости контролирует ясность зеркального эффекта.

Гладкость представляет микроповерхностные детали материала. Низкое значение гладкости означает, что поверхность микроскопически шероховатая с множеством различных углов поверхности, поэтому световые лучи отражаются под широким диапазоном углов, и меньше отражений достигает камеры. Высокое значение гладкости означает, что поверхность микроскопически гладкая, как зеркало, поэтому световые лучи отражаются под узким диапазоном углов, и больше отражений достигает камеры.

Сравнение низких, средних и высоких значений гладкости (сверху вниз).
Сравнение низких, средних и высоких значений гладкости (сверху вниз).

В результате низкое значение гладкости создает размытые, диффузные отражения, в то время как высокое значение гладкости создает четкие, резкие отражения.

Сферы с диапазоном значений гладкости от 0 до 1. Гипс и гладкая древесина имеют более низкие значения гладкости и более размытые отражения. Сталь и зеркало имеют высокие значения гладкости и более резкие, более ясные отражения. Глянцевая пластмасса находится примерно в середине.
Сферы с диапазоном значений гладкости от 0 до 1. Гипс и гладкая древесина имеют более низкие значения гладкости и более размытые отражения. Сталь и зеркало имеют высокие значения гладкости и более резкие, более ясные отражения. Глянцевая пластмасса находится примерно в середине.

Более подробную информацию см. в Настройка отражений в готовых шейдерах.

Дополнительные ресурсы