Unity 6.3
0 онлайн 13 гостей 3 в системе
Вход

Поддержка проприетарных форматов файлов моделей

Unity поддерживает ряд проприетарных форматов файлов моделей. Вы не должны использовать эти форматы файлов в производстве; вместо этого, экспортируйте в формат .fbx, когда это возможно. Дополнительные сведения см. в Форматы файлов моделей.

Примечание: На этой странице содержатся инструкции по использованию несвободных форматов файлов, которые используют преобразование FBX. Однако существуют два формата файлов, которые не используют FBX в качестве промежуточного: SketchUp и SpeedTree. Дополнительные сведения об ограничениях этих форматов файлов см. в SketchUp Настройки и SpeedTree.

Когда Unity импортирует несвободный файл, он запускает программу моделирования 3D в фоновом режиме. Затем Unity связывается с несвободной программой, чтобы преобразовать собственный файл в формат, который может читать Unity.

В первый раз, когда вы импортируете несвободный файл в Unity, программу моделирования 3D нужно запустить в процессе командной строки. Это может занять некоторое время, но последующие импорты очень быстры.

Примечание: Начиная с Unity 2019.3, Unity больше не обеспечивает встроенную поддержку файлов Cinema4D. Чтобы продолжать использовать файлы Cinema4D в Unity для версий 2019.3 и более поздних, установите импортер Cinema4D Maxon. В качестве альтернативы, вы можете экспортировать файл FBX из Cinema4D вместо этого.

Потребности в ресурсах

Вам нужно иметь 3D установленное программное обеспечение для моделирования, позволяющее импортировать собственные файлы непосредственно в Unity. Если у вас нет установленного программного обеспечения, используйте FBX формат вместо.

Дополнительные сведения об импорте файлов FBX см. в окне Настройки импорта модели.

Вопросы, касающиеся конкретных видов применения

Вы импортируете файлы таким же образом, независимо от того, являются ли они общими или несвободными файлами. Тем не менее, существуют некоторые различия в том, какие функции поддерживаются. Более подробную информацию об ограничениях конкретного приложения 3D см. в:

Импорт объектов из Autodesk Maya

Unity импортирует файлы Autodesk® Maya® (.mb и .ma) через формат FBX, поддерживая следующее:

  • Все узлы с позицией, вращением и масштабом; также импортируются точки и имена
  • Меши с цветами вершин, нормалями и до 2 наборов UV
  • Материалы с текстурой и диффузным цветом; несколько материалов на сетку
  • Animation
  • Соединения
  • Формы смешения
  • Осветительные приборы и камеры
  • Видимость
  • Анимация пользовательских свойств

Ограничения

Unity не поддерживает Autodesk® Maya®’s Rotate Axis (предварительное вращение).

Совместные ограничения включают:

  • Объединенный ориент (только после ротации)
  • Компенсация масштаба сегмента (только вариант соединения)

Unity импортирует и поддерживает любой Порядок вращения, указанный в Autodesk® Maya®; однако после импорта вы не сможете изменить этот порядок в Unity.

Если вы импортируете модель, которая использует другой порядок вращения, чем Unity’s, Unity отображает этот порядок вращения в 2000 году Inspector рядом с Ротация свойства.

Советы и устранение неполадок

  • Держите свою сцену простой: только экспортировать объекты, которые вам нужны в Unity при экспорте.
  • Unity поддерживает только полигоны, поэтому преобразуйте любые патчи или поверхности NURBS в полигоны перед экспортом; см. в документации Autodesk® Maya® для инструкций.
  • Если ваша модель не экспортировалась правильно, история узлов в Autodesk® Maya® может вызвать проблему. В Autodesk® Maya® выберите Изменить > Удалить по типу > История без деформации и затем повторно экспортировать модель.
  • Экспортер Autodesk® Maya® FBX обрабатывает неподдерживаемые сложные ограничения анимации, такие как Set Driven Keys, для правильного импорта анимации в Unity. Если вы используете Set Driven Keys в Autodesk® Maya®, убедитесь, что вы установили ключи на своих драйверах, чтобы анимация была правильно обработана. Дополнительные сведения см. в документации Autodesk® Maya® по Keyframe Animation.
  • В Autodesk® Maya® значение видимости присутствует на каждой фигуре, но не может быть анимировано и не экспортируется в файл FBX. Всегда устанавливайте значение видимости на узле, а не на фигуре.

Импорт из Autodesk® 3ds Max®

Unity импортирует файлы Autodesk® 3ds Max® (.max) через формат FBX, поддерживая следующее:

  • Все узлы с позицией, вращением и масштабом; также импортируются точки и имена
  • Меши с цветами вершин, нормалями и одним или несколькими наборами UV
  • Материалы с диффузной текстурой и цветом. Несколько материалов на сетку
  • Анимации
  • Анимация с костями
  • Цели морфирования (смешанные формы)
  • Видимость

Импорт объектов из Cheetah3D

Unity импортирует файлы Cheetah3D (.jas) через формат FBX, поддерживая следующее:

  • Все узлы с позицией, вращением и масштабом; также импортируются точки и имена
  • Меши с вершинами, многоугольниками, треугольниками, UVs и нормалями
  • Анимации
  • Материалы с диффузным цветом и текстурой

Импорт объектов из Modo

Unity импортирует файлы Modo (.lxo) через формат FBX, поддерживая следующее:

  • Все узлы с позицией, вращением и масштабом; также импортируются точки и имена
  • Меши с вершинами, нормалями и UVs.
  • Материалы с текстурой и диффузным цветом; множественные материалы на сетку
  • Анимации

Чтобы начать, сохраните файл .lxo в папку Assets вашего Project. В Unity файл появляется в представлении Project.

Unity повторно импортирует Ассет, когда обнаруживает изменение в файле .lxo.

Импорт объектов из Lightwave

Unity импортирует файлы Lightwave через формат FBX, поддерживая следующие:

  • Все узлы с позицией, вращением и масштабом; также импортируются точки и имена
  • Меши до 2 каналов UV
  • Нормы
  • Материалы с текстурой и диффузным цветом; несколько материалов на сетку
  • Анимации
  • Анимация с костями

Вы также можете настроить плагин Lightwave AppLink, который автоматически сохраняет настройки экспорта FBX, которые вы используете при первом импорте файла сцены Lightwave в Unity. Для получения дополнительной информации см. документацию по обмену Lightwave Unity.

Ограничения

Выпекайте ваши Lightwave-специфические материалы в текстуры, чтобы Unity мог их читать. Информацию о том, как это сделать с помощью неразрушающего конвейера, см. в документации Lightwave Node Editor.

Unity не поддерживает сплайны и патчи. Преобразуйте все сплайны и патчи в полигоны перед сохранением и экспортом в Unity. Дополнительные сведения см. в документации Lightwave.

Импорт объектов из Blender

Unity импортирует Блендер (.blend) файлы через формат FBX, поддерживая следующее:

  • Все узлы с позицией, вращением и масштабом; также импортируются точки и имена
  • Меши с вершинами, многоугольниками, треугольниками, UVs и нормалями
  • Кости
  • Кожаные меши
  • Анимации

Ограничения

Текстуры и диффузные цвета не назначаются автоматически. Вы можете назначить их вручную, перетаскивая текстуру на сетку в Scene Вид в Unity.

Blender не экспортирует значение видимости внутри анимаций в файле FBX.