Unity 6.3
0 онлайн 42 гостей 3 в системе
Вход

Ссылка образцов пакета для URP

Образцы пакета, которые URP предоставляет, являются:

Сведения об установке образцов пакетов см. в Импорт образца пакета в URP.

URP Образцы пакета

URP Образцы пакета образец пакета на 2000 год Universal Render Pipeline (URP). Он содержит примеры шейдеров, C# Скрипты и другие ресурсы, которые можно использовать для создания приложения, для изучения способов использования функции или для использования непосредственно в приложении. URP Образцы пакета в ваш проект, ссылаются на Импорт образцов упаковки.

Каждый пример использует свой собственный URP ассет, так что, если вы хотите построить примерную сцену, добавьте URP asset примера в настройки Graphics. Если вы этого не сделаете, Unity может удалить шейдеры или проходы рендеринга, которые использует пример.

Camera Укладка

Папка URP Package Samples/CameraStacking содержит примеры для Camera Укладка. В следующей таблице описан каждый пример Camera Stacking в этой папке.

Пример Описание
Смешанное поле зрения Пример в CameraStacking/MixedFOV демонстрирует, как использовать Camera Stacking в приложении от первого лица, чтобы предотвратить попадание оборудованных предметов персонажа в окружающую среду. Эта настройка также позволяет иметь разные поля зрения для камеры окружающей среды и камеры оборудованных предметов.
Раздельный экран Пример в CameraStacking/SplitScreenPPUI демонстрирует, как создать настройку камеры разделенного экрана, где каждый экран имеет свой собственный Camera стек. Он также демонстрирует, как применить пост-обработку на камере мирового пространства и экранного пространства UI.
3D-скайбокс Пример в CameraStacking/3D Skybox использует Camera Stacking для преобразования миниатюрной среды в skybox. Одна накладная камера рендирует миниатюрный город, а другая рендирует миниатюрные планеты. Накладные камеры рендируют пиксели, которые не были нарисованы главной камерой. С некоторым дополнительным переводом сценария это делает миниатюрную среду полноразмерной на фоне видения главной камеры.

Наклейки

Папка URP Package Samples/Decals содержит примеры декалей. В следующей таблице описан каждый пример декалей в этой папке.

Пример Описание
Тени пятен В примере в Decals/BlobShadow используется компонент Проектор наклейки для отображения тени под персонажем. Этот метод отображения тени менее ресурсоемкий, чем отображение теней, и подходит для использования на устройствах низкого класса.
Пейнт-пласт В примере в Decals/PaintSplat используется подграф WorldSpaceUV и узел Simple Noise Shader Graph для создания процедурных наклеек. Шум в каждом рисунке использует мировое положение компонента Decal Projector.
Прокси освещение Пример в Decals/ProxyLighting основывается на примере Блоб-тени и использует Decal Projectors для добавления прокси-светильников. Эти светильники изменяют излучение поверхностей внутри объема проектора.

Примечание: Для демонстрации масштаба его моделирования освещения, в этом примере отключено обычное освещение в реальном времени.

Вспышки линз

В папке URP Package Samples/LensFlares содержатся примеры вспышки линзы. В следующей таблице описывается каждый пример вспышки линзы в этой папке.

Пример Описание
Вспышка солнца В примере LensFlares/SunFlare показано, как использовать компонент Lens Flare для добавления эффекта Lens Flare к основному направленному свету в сцене.
Шоу-рум Lens Flare Пример LensFlares/LensFlareShowroom помогает настраивать блики объектива. Чтобы использовать его:
1. В окне Hierarchy выберите Lens Flare — объект GameObject.
2. В компоненте Lens Flare выберите ассет LensFlareDataSRP для поля Lens Flare Data как значение свойства.
3. Измените свойства компонента Lens Flare и его данных, затем просмотрите блик объектива в Game View.
Примечание: если текстовое поле мешает, отключите Canvas в сцене.

Освещение

В папке URP Package Samples/Lighting содержатся примеры подсветки и. В следующей таблице описывается каждый пример подсветки в этой папке.

Пример Описание
Рефлекторные зонды В примере в Lighting/Reflection Probes используются отражательные зонды для создания карт отражения для отражающей сферы GameObject. В этом примере показано, как настройки Пробное смешивание и Проекция коробки могут изменить отражение в сцене, использующей отражательные зонды.

Особенности рендерера

Папка URP Package Samples/RendererFeatures содержит примеры для Особенностей Рендерера. В следующей таблице описаны примеры каждой Особенности Рендерера в этой папке.

Пример Описание
Окклюзия окружающей среды Пример в RendererFeatures/AmbientOcclusion использует Renderer Feature для добавления окклюзии пространства экрана (SSAO) к URP. Для примера настройки этого эффекта, см. ассет SSAO_Renderer.
Эффект глитча Пример в RendererFeatures/GlitchEffect использует Отображение объектов Функция рендеринга и Scene Цвет Shader Graph узел для рисования некоторых GameObjects с эффектом глитчи. Для примера того, как настроить этот эффект, см. Glitch_Renderer ассет.
Держите рамку В примере в RendererFeatures/KeepFrame используется пользовательская функция Renderer Feature для сохранения цвета кадра между кадрами. В примере это используется для создания вихревого эффекта из простой системы частиц.
Примечание: Эффект видим только в режиме воспроизведения.
Эффект окклюзии В примере из RendererFeatures/OcclusionEffect Render Objects Renderer Feature используется для отрисовки перекрытой геометрии. Этот эффект достигается без написания кода; все необходимые настройки задаются в ассете OcclusionEffect_Renderer.
Эффект следа Пример в RendererFeatures/TrailEffect использует Renderer Feature из Сохранять кадр примера на дополнительной камере для создания карты следа. Для этого дополнительная камера рисует глубину на RenderTexture. Шейдер Sand_Graph семплирует карту и смещает вершины на земле.

Шейдеры

В папке URP Package Samples/Shaders содержатся примеры для шейдеров. В следующей таблице описаны примеры для каждого шейдера в этой папке.

Пример Описание
Лит Пример в Shaders/Lit демонстрирует, как различные свойства Шейдер Lit влияют на поверхность некоторых геометрий. Вы можете использовать материалы и текстуры в качестве руководства по настройке материалов в URP.

RenderGraph образцы

После установки Образцы графов рендеринга, папка URPRenderGraphSamples содержит примеры Скриптовых функций рендеринга, которые используют систему графов рендеринга.

Чтобы использовать пример, выполните следующие действия:

  1. В окне Project выберите URP Renderer, используемый вашим проектом.
  2. В окне Inspector выберите Add Renderer Feature.
  3. Выберите используемый пример.

Дополнительные сведения см. в Добавление функции рендерера к URP рендереру.

Чтобы получить больше информации о каждом образце, используйте Render Graph Viewer для визуализации последовательности проходов рендеринга. Некоторые примеры предназначены для демонстрационных целей API и не генерируют видимый выход в представлении Game или Scene, но вы можете использовать Frame Debugger для просмотра их выхода.

Пример Описание
Блит Копирует текстуру активного цвета в новую текстуру.
BlitWithFrameData Демонстрирует, как операции Blit могут быть обработаны с помощью frameData с несколькими ScriptableRenderPasses.
BlitWithMaterial Вспышка активного CameraColor в новую текстуру. Показывает, как выполнить вспышку с материалом и использовать ResourceData, чтобы избежать другой вспышки обратно к активной цели цвета. Этот пример для демонстрационных целей API.
Вычисление Показывает, как вычислительный шейдер может использоваться вместе с RenderGraph.
Каллинг Отображает геометрию сцены, связанную с конкретным слоем, используя результаты выделения, для демонстрационных целей API.
FramebufferFetch Копирует цель предыдущего прохода в новую текстуру с помощью настраиваемого материала и framebuffer fetch. Этот пример служит для демонстрационных целей API.
GBufferVisualization Использует компоненты gBuffer в RenderPass, когда они не являются глобальными.
GlobalGBuffers Задает компоненты gBuffer в качестве глобальных (он сам ничего не рендерингует). Добавление этой возможности в скриптовый рендеринг позволяет последующим проходам доступ к gBuffers в качестве глобальных.
MRT Демонстрирует, как использовать Multiple Render Targets (MRT) в RenderGraph с URP. Полезно, когда нужно записать более 4 каналов данных (одну текстуру RGBA) за один проход.
OutputTexture Использует RenderGraph для вывода определенной текстуры в URP, показывает, как прикрепить текстуру по имени к материалу, и демонстрирует, как два прохода рендеринга могут быть объединены, если выполнены в правильном порядке.
RendererList Очистка текущей активной цветовой текстуры, затем отображение геометрии сцены, связанной с маской слоя.
TextureReferenceWithFrameData Создает текстурную ссылку ContextItem в frameData для хранения ссылки, используемой будущими проходами. Это позволяет избежать дополнительных операций blit копирования туда и обратно на цветное присоединение камеры.
UnsafePass Копирует активную цветовую текстуру в новую текстуру и затем дважды понижает семплирование исходной текстуры. Этот пример служит для демонстрации API.

Дополнительные ресурсы