Основы статического типа тела
Статическое Rigidbody 2D создано таким образом, что оно не движется в ходе симулирования вообще. Если что-то столкнется с ним, Статическое Rigidbody 2D будет вести себя как неподвижный объект (как будто он имеет бесконечную массу). Это также наименее ресурсоемкий Тип Тела. Статическое тело столкнется только с Динамическими Rigidbody 2D.
Примечание: Имея два статических Rigidbody Столкновение 2D не поддерживается, так как они не предназначены для перемещения.
Используйте большое количество статических Collider 2D
Помимо установления Rigidbody 2D к Генеральной Ассамблее Статическое Тип кузова, есть еще один сценарий, где Статическая Rigidbody 2D создается. Это когда GameObject с Collider 2D компонент не имеет Rigidbody 2D компонента вообще. Все Collider 2D без Rigidbody 2D компоненты считаются внутренне прикрепленными к одному скрытому Статическое Rigidbody 2D компонент.
Это означает, что вы можете создавать большое количество статических Collider 2D, так как вам не нужно добавлять компонент Rigidbody 2D для каждого отдельного GameObject. Оба метода создания статических Collider 2D имеют свои преимущества, в зависимости от сценария.
Если отдельный Статический Collider 2D должен быть перемещён или перенастроен во время выполнения, добавьте компонент Rigidbody 2D и установите для него тип тела Статический, так как быстрее симулировать Collider 2D, когда у него есть свой собственный Rigidbody 2D. Если группа 2D Collider должна быть перемещена или перенастроена во время выполнения, быстрее, если все они будут дочерними объектами одного скрытого родителя Rigidbody 2D, чем перемещать каждый GameObject по отдельности.
Примечание: Как указано выше, статическое Rigidbody Двухмерные объекты не могут перемещаться, и столкновения между двумя статичными объектами Rigidbody 2D объекты, которые пересекаются, не регистрируются. Однако Статические Rigidbody 2D и кинематические Rigidbody 2D взаимодействуют друг с другом, если один из их Collider 2Ds устанавливается как триггер. Существует также функция, которая изменяет то, с чем будет взаимодействовать кинематическое тело (см. Использование полных кинематических контактов для получения дополнительной информации).