Настройка стека камер в URP
На этой странице описывается, как использовать стек камер для наложения вывода с нескольких камер на один и тот же объект рендеринга. Дополнительные сведения о стеке камер см. в Понимание стека камер.
Чтобы настроить стек камер, выполните следующие действия:
Создание стека камер
Создайте стек камер с базовой Camera и одной или несколькими накладными камерами.
Дополнительные сведения о том, как это сделать, см. в разделе Добавление камеры в стек камер.
Настройка слоев и маскировки
Как только вы создаете свой стек камер, вы должны назначить любые GameObjects Накладные камеры должны рендеринг к слой, а затем установить Маска для уборки каждой камеры, чтобы соответствовать слою.
Для этого выполните следующие действия:
- Добавьте столько слоев, сколько требуется для вашего проекта. Информацию о том, как это сделать, см. в Добавить новый слой.
- Для каждого GameObject, для которого требуется рендеринг Оверлей Camera, назначьте GameObject соответствующему слою.
- Выберите Базу Camera вашего стека камер и перейдите к Рендрирование > Маска удаления в окне Inspector.
- Удалите все слои, которые не должны рендироваться базовым Camera, например слои, содержащие объекты, которые должен рендировать только Overlay Camera.
- Выберите первый Overlay Camera в стеке камер и перейдите к Рендеринг > Маска для уборки в окне Inspector.
- Удалите все слои, кроме слоев, содержащих GameObjects, которые вы хотите, чтобы камера рендировала.
- Повторите шаги 5 и 6 для каждого наложения Camera в стеке камер.
Примечание: Вам не нужно настраивать свойство Маска для уборки камер. Однако камеры в URP рендируют все слои по умолчанию, поэтому рендеринг ускоряется, если удалить слои, содержащие ненужный GameObjects.