Unity 6.3
0 онлайн 54 гостей 3 в системе
Вход

Простой материал для освещения Inspector для URP

Исследуйте свойства и настройки, которые можно использовать для настройки шаблона Simple Lit по умолчанию в Universal Render Pipeline (URP).

Примечание: URP реализует некоторые функции материалов Lit Shader как варианты Shader, которые требуют больше SRP Batcher батчей. Для оптимальной производительности отключите неиспользуемые функции.

Варианты поверхности

Раздел Варианты поверхности управляет тем, как URP отображает материал на экране.

Свойство Подсвойство Описание
Тип поверхности Задает, будет ли поверхность непрозрачной или прозрачной. Параметры следующие:
  • Непрозрачный: Поверхность полностью непрозрачна и не использует смешивание прозрачности. URP сначала рендирует непрозрачные поверхности.
  • прозрачный: Смешивает поверхность с фоном. URP отображает прозрачные поверхности в отдельном проходе рендеринга после непрозрачных поверхностей.
Это свойство влияет на производительность пакетной обработки.
Режим смешивания Устанавливается, как шейдер смешивает цвет прозрачного материала с фоном. Это свойство доступно только, если вы установили Тип поверхности до прозрачный10. Предлагаются следующие варианты:
  • Альфа: Расчет прозрачности с использованием значения альфы материала.
  • Премножение: Рассчитывает прозрачность с использованием альфа-значения материала, но умножает значения RGB на альфа-значение сначала.
  • Аддитив: добавляет цвет материала к цвету фона.
  • Умножение: Умножает цвет материала на цвет фона.
Дополнительные сведения о режимах смешивания см. в Режимы смешиванияЭто свойство влияет на производительность пакетной обработки.
Сохранение зеркального освещения Сохраняет зеркальные подсветки на прозрачных поверхностях, не применяя значение альфы. Зеркальные подсветки появляются даже если материал полностью прозрачен. Это свойство доступно только если вы установили Тип поверхности на Прозрачный и Режим смешивания на Альфа или Добавка.
Рендирование лица Указывает, какие поверхности сетки будут отображаться шейдером. Параметры:
  • Фронт: Отображает только треугольники, обращенные вперед. По умолчанию.
  • Назад: Отображает только треугольники, обращенные назад.
  • Оба: Отображает как переднюю, так и заднюю стороны.
Альфа клипинг Отбрасывает пиксели, если их альфа-значение меньше значения Пороговая величина. Значение по умолчанию 0.5. Используйте это свойство для создания жестких краев между непрозрачными и прозрачными областями, например, для создания травяных лепестков. Это свойство влияет на производительность пакетной обработки.
Пороговая величина Устанавливается минимальное значение альфы для видимости пикселя. Значение по умолчанию 0.5. Это свойство доступно только при включении Альфа-обрезки.
Получить тени Определяет, получает ли материал и отображает ли тени от других объектов. Это свойство влияет на производительность пакетной обработки.

Поверхностные входы

Параметры Поверхностные входы описывают саму поверхность. Например, с их помощью поверхности можно придать вид влажной, сухой, шероховатой или гладкой.

Свойство Подсвойство Описание
Базовая карта Устанавливается цвет поверхности, также известный как диффузный. Чтобы назначить текстуру, выберите выборщик (). Чтобы назначить цвет, либо как основной цвет, либо как оттенок над текстурой, выберите образец или капельницу.

Если вы установили Тип поверхности на прозрачный или включили Alpha Clipping, Unity использует альфа-канал для вычисления прозрачности поверхности.
Зеркала Задает цвет отражений. Это свойство доступно только если вы установили Workflow Mode на Зеркало. Чтобы назначить текстуру, выберите выборщик (). Чтобы назначить цвет, выберите выборку или капельницу.
Гладкость Устанавливается гладкость поверхности, которая влияет на ясность отражений. Диапазон от 0 до 1, где 0 обеспечивает широкую, грубую подсветку, а 1 обеспечивает небольшую, резкую подсветку, подобную стеклу. Дополнительные сведения см. в Настройка гладкости.
Источник Выбирает источник, который будет использоваться в качестве карты гладкости. Параметры следующие:
  • Metallic Alpha: Использует альфа-канал из текстуры Metallic Map. Это параметр по умолчанию.
  • Альбедо Альфа: Использует альфа-канал из текстуры Базовой карты.
Unity умножает значения текстуры на Гладкость значение. Это свойство влияет на производительность пакетирования.
Нормальная карта Добавляет детали, такие как изгибы, царапины и канавки. Чтобы назначить карту нормалей, выберите выборщик (). Используйте ползунок для настройки интенсивности эффекта. Диапазон от 0 до 1, где более низкие значения создают менее заметные детали. Для более подробной информации см. Введение в карты нормалей (отображение изгибов). Это свойство влияет на производительность пакетной обработки.
Выбросы Позволяет поверхности излучать цвет в качестве источника света. Это свойство влияет на производительность пакетной обработки.
Карта выбросов Задает цвет, который материал излучает в качестве источника света. По умолчанию это чёрный, что означает отсутствие излучения. Чтобы назначить текстуру, выберите выборщик (). Чтобы назначить цвет, либо как основной цвет, либо как оттенок над текстурой, выберите образец или капельницу. Для эффектов, таких как лава, которая светится ярче белого, но все же является другим цветом, увеличьте значение Интенсивность в выборщике цветов. Это свойство влияет на производительность пакетной обработки.
Плитка Масштабирует текстуры поверхности вдоль их осей UV. Значение по умолчанию — 1, что означает отсутствие масштабирования. Установите более высокое значение, чтобы текстуры повторялись по всей сетке. Установите более низкое значение, чтобы текстуры растянулись.
Смещение Позиционирует текстуры поверхности на сетке.

Дополнительные параметры

Раздел Расширенные параметры управляет расчетами отображения, используемыми Unity.

Свойство Описание
Зеркальное освещение Добавляет зеркальные подсветки от прямого освещения, например, Направленные, точечные и точки света. Это означает, что ваш материал отражает блеск от этих источников света. Отключите это свойство, чтобы сделать рендеринг шейдеров более быстрым. Это свойство влияет на производительность обработки пакетов.
Приоритет сортировки Определяет, когда Unity отображает материал. Unity отображает материалы с более низкими значениями в первую очередь. Используйте это свойство, чтобы Unity Это свойство работает аналогично свойству "Сохранить как" и предотвращает двойное отображение пикселей при отображении материалов за другими материалами. очередь отображения во встроенном Render Pipeline.
Включить GPU Создание экземпляра Отображает меши с одинаковой геометрией и материалом в одном пакете, когда это возможно. Это ускоряет отображение. URP не может отображать меши в одном пакете, если они имеют разные материалы или если оборудование не поддерживает GPU instancing. Для получения дополнительной информации см. GPU экземпляр.
Векторы движения Включает поддержку вектора движения для мешей, передаваемых через файлы Алембик. Дополнительные сведения см. в Встроенная поддержка шейдера для вектора движения.
XR Векторы движения (SpaceWarp) Позволяет URP запускать проход рендеринга вектора движения в XR для повышения производительности. Это свойство доступно только в том случае, если ваш проект отвечает предварительным требованиям для URP Приложение SpaceWarp.