Динамический тип тела
Динамический Тип Корпуса является наиболее распространенным типом корпуса для Rigidbody 2D.
Динамические Rigidbody 2D свойства
| Свойство | Функция |
|---|---|
| Тип кузова | Выберите, чтобы задать поведение движения и взаимодействие Collider 2D этого компонента Rigidbody 2D. |
| Динамическая | Выберите, чтобы установить этот Rigidbody 2D как Динамический Тип Тела, который предназначен для движения в симуляции и имеет все доступные свойства Rigidbody 2D. Это Тип Тела по умолчанию для Rigidbody 2D. |
| Кинематическая | Выберите, чтобы установить этот Rigidbody 2D в Кинематический Тип тела, который предназначен для движения в симуляции, но только под очень явным управлением пользователя. См. Тип тела: Кинематический для дополнительной информации. |
| Статическое | Выберите, чтобы установить для Rigidbody 2D тип тела Статический, который предназначен для полного отсутствия движения в симуляции и ведет себя как неподвижный объект с бесконечной массой. Подробнее см. Тип тела: Статический. |
| Материал | Установить общий физики материал для всех Collider 2D, приложенные к этому Rigidbody 2D. Примечание: A Collider 2D использует собственное свойство Материал, если оно имеет один набор. Если Материал не указан здесь или в Collider 2D, параметр по умолчанию Нет (материал по физике 2D). Это использует материал по умолчанию, который вы можете установить в Физика 2D окно. |
| Симулированная | Включите Симулированная, чтобы Rigidbody 2D и любые присоединенные Collider 2D и Joint 2D взаимодействовали с физическим моделированием во время выполнения. Если это отключено, эти компоненты не взаимодействуют с моделированием. Подробнее см. в свойствах Rigidbody 2D: Simulated. Это свойство включено по умолчанию. |
| Используйте автоматическую массу | Включите это свойство, чтобы Rigidbody 2D автоматически определяли массу GameObject по его Collider 2D. |
| Масса | Определяет массу Rigidbody 2D. Этот параметр затеняется, если вы включили Использовать автоматическую массу. |
| Линейная амортизация | Установить коэффициент сопротивления, влияющий на позиционное движение. |
| Угловая амортизация | Установить коэффициент сопротивления, влияющий на вращение. |
| Гравитационная шкала | Определите степень, в которой GameObject подвержен воздействию силы тяжести. |
| Обнаружение столкновения | Определить, как обнаруживаются столкновения между Collider 2D. |
| Дискретный | Выберите эту опцию, чтобы разрешить GameObjects с Rigidbody 2D и Collider 2D перекрываться или проходить друг через друга во время обновления физики, если они движутся достаточно быстро. Коллизионные контакты создаются только в новом положении. |
| Непрерывный | Выберите эту опцию, чтобы убедиться, что GameObjects с Rigidbody 2D и Collider 2D не пересекаются друг с другом во время обновления физики. Вместо этого Unity рассчитывает первую точку столкновения любого из Collider 2D и перемещает GameObject туда. Примечание: Эта опция занимает больше CPU времени, чем Дискретный. |
| Режим сна | Определить, как GameObject «спит», чтобы сэкономить время процессора, когда он находится в покое. |
| Никогда не спи | Выберите эту опцию, чтобы отключить спящий режим. Важно: Этого следует избегать, когда это возможно, так как это может повлиять на системные ресурсы. |
| Начать пробуждаться | Выберите эту опцию, чтобы GameObject был изначально активен. |
| Начало сна | Выберите эту опцию, чтобы GameObject изначально находился в спящем состоянии, но мог быть разбужен столкновениями. |
| Интерполяция | Определяет, как движение GameObject интерполируется между обновлениями физики. Совет: Это полезно, когда движение имеет тенденцию быть резким. |
| Нет | Выберите эту опцию, чтобы не применять сглаживание движения. |
| Интерполяция | Выберите эту опцию для плавного движения на основе позиций GameObject в предыдущих кадрах. |
| Экстраполировать | Выберите эту опцию, чтобы сгладить движение на основе оценки позиции GameObject в следующем кадре. |
| Ограничения | Определите любые ограничения на движение Rigidbody 2D. |
| Положение замораживания | Останавливает Rigidbody 2D, двигающиеся по осям X и Y мира выборочно. |
| Замораживание вращения | Останавливает вращение Rigidbody 2D вокруг оси мира Z выборочно. |
| Переопределения слоев | Разверните, чтобы увидеть настройки переопределения Layer. |
| Включить слои | Выберите дополнительные слои, которые должны включать все Collider 2D, прикрепленные к этому Rigidbody 2D, при решении, должно ли произойти столкновение с другим Collider2D или нет. См. Rigidbody2D-includeLayers для дополнительной информации. |
| Исключить слои | Выберите дополнительные Слои, которые все Collider 2D, прикрепленные к этому Rigidbody 2D должны исключить, при решении, должно ли произойти столкновение с другим Collider 2D или нет. См. Rigidbody2D-excludeLayers для дополнительной информации. |
Примечание: Не используйте компонент Transform для установки положения или вращения Динамическая Rigidbody 2D. Симуляция перемещает Динамическая Rigidbody 2D в соответствии с его скоростью; вы можете изменить это напрямую через силы, применяемые к нему скриптами, или косвенно через столкновения и гравитацию.