Включить спрайты в текст
Для использования спрайтов в текстовых тегах, таких как эмодзи, вам необходим ресурс спрайта. Вы создаете ресурс спрайта из atlas текстуры которые содержат набор спиритов.
Вы можете использовать столько текстурных атласов и ассетов, сколько хотите. Однако использование более чем одного атласа для одного текстового элемента увеличивает вызов рисования и потребляет больше системных ресурсов. Как общее правило, если вы импортируете несколько спрайтов, упаковывайте их в один атлас, чтобы снизить вызов рисования. Убедитесь, что разрешение атласа достаточно высоко для вашей целевой платформы.
Используйте <sprite> тег форматированного текста для включения спиритов в текст.
Дополнительные сведения см. в справке Свойства ассета Sprite.
Создание ресурса спрайта
Вы создаете ресурсы спрайта из текстур атласа. Хотя ресурсы спрайта и их исходные текстуры являются отдельными объектами, вы должны сохранить исходные текстуры в проекте после создания ресурсов спрайта.
Чтобы создать ресурс спрайта:
-
Выберите атлас текстур и измените следующие параметры текстуры в окне Inspector:
- Установить Тип текстуры до Спрайт (2D и UI).
- Установите Мод Спрайт на Множественные.
Выберите Editor Sprite и разделите текстуру на отдельные спрайты.
Щелкните правой кнопкой мыши спрайт и выберите Создать > Текстовое ядро > Sprite Asset. Это создает новый ассет спрайта.
В окне Inspector вы можете дополнительно настроить внешний вид и имена каждого глифа. Дополнительные сведения см. в разделе Свойства Sprite Asset.
Поместите ассет спрайта в путь, установленный в UITK Текстовые настройки.
После создания ассета спрайта, вы можете вернуть текстуру атласа Тип текстуры в исходное состояние.
Использовать ресурс спрайта
Чтобы использовать спрайты в теге с богатым текстом, укажите имя ассета спрайта и имя спрайта как <sprite="assetName" name="spriteName"> или по индексу как <sprite="assetName" index=1>.
Вы можете добавить атрибут tint=1 в тег, чтобы затенить спрайт цветом вершины текстового объекта. Вы также можете выбрать другой цвет, добавив атрибут цвета в тег, например: <sprite="assetName" index=1 color=#55FF55FF>.
Для времени выполнения UI, если вы установили ассет спиритов по умолчанию в UITK Текстовые настройки, вы можете опустить имя ассета как <sprite index=1> (или сокращенно <sprite=1>), или <sprite name="spriteName">.
Назначение и использование Unicode для спрайта
Вы можете назначить Юникод спрайту и использовать Юникод непосредственно в текстовом объекте вместо тега <sprite>.
Например, Юникод для эмоджи улыбающегося лица — U+1F60A. Чтобы назначить его спрайту в вашем ассете спрайта:
- В ассете спрайта Inspector окно, найти глиф в Таблица символов спрайта. Вы можете просматривать или искать по индексу или названию.
- Щелкните глиф, чтобы включить режим редактирования.
- В поле Юникод введите
+1F60A. - Нажмите на метку Юникод, чтобы сохранить изменения. Юникод меняется на
0xF1F60A.
Чтобы использовать эмоджи улыбающегося лица в текстовом объекте, введите \U00F1F60A.