Unity 6.3
0 онлайн 38 гостей 3 в системе
Вход

Новое в Unity 6.3

Unity 6.3 (6000.3) вводит несколько новых функций и улучшений.

Чтобы прочитать о всех изменениях и известных проблемах в этой версии Unity, обратитесь к Заметки о выпуске Unity 6.3.

Чтобы найти примечания к выпуску для других выпусков, обратитесь к архиву загрузки Unity.

Чтобы узнать об изменениях, внесенных в пакеты, обновленные в рамках этого выпуска, обратитесь к документации этих пакетов.

Если вы обновляете существующие проекты с Unity 6.2 (6000.2), смотрите Обновление до Unity 6.3 для информации о том, как это может повлиять на ваш проект.

Просмотрите новые функции и улучшения для Unity 6.3 в этих областях:

2D

В этом разделе перечислены последние изменения двухмерной системы Unity.

Низкий уровень 2D физика APIs

Добавлена низкоуровневая физика 2D APIs, которая является интеграцией Box2D v3, которая является последней активно разрабатываемой версией Box2D. Box2D v3 включает улучшения многопоточной производительности, улучшенный детерминизм, поддержку визуальной отладки как для Редактора, так и Runtime, улучшенные гаджеты и многое другое.

Вы можете использовать низкоуровневую систему физики 2D для создания физических объектов непосредственно в вашей сцене или для создания пользовательских компонентов для вашей GameObjects, которые управляют этими физическими объектами. Эти APIs доступны в пространстве имен UnityEngine.LowLevelPhysics2D. Для получения дополнительной информации, обратитесь к PhysicsWorld.

Чтобы узнать больше о низкоуровневой физике 2D API, обратитесь к примерам в хранилище PhysicsExample2D.

Показать 3D как 2D

2D Рендерер теперь поддерживает рендеринг Рендерер сетки и Рендерер сетчатой кожи вместе с 2D спрайтов в одной сцене при использовании 2D Universal Render Pipeline. При использовании совместимого шейдера, эти рендеры могут получать освещение от 2D Светильники, взаимодействуют с Спрайт-маски путем создания возможностей для 2D > Маска взаимодействия свойства, и быть отсортированы с духами, когда Сортировка 3D Ас 2D включен в Группа сортировки.

Доступность

В этом разделе представлены последние обновления систем доступности Unity.

Поддержка встроенных экранных читателей на настольных платформах

Расширена поддержка экранного считывателя APIs до Windows и macOS, обеспечивая совместимость Unity приложений с Диктором и VoiceOver. Дополнительные сведения см. в Введение в модуль доступности.

Поддержка прокрутки экрана

Добавлена поддержка прокрутки для TalkBack (Android), VoiceOver (iOS) и Диктора (Windows). Дополнительные сведения см. в AccessibilityNode.scrolled и IAccessibilityNotificationDispatcher.SendPageScrolledAnnouncement.

Общая доступность API обновления и улучшения

Внесены следующие изменения в Доступность API:

  • Добавлены новые значения AccessibilityRole с поддержкой экранных читателей для представлений контейнеров, выпадающих меню, кнопок вкладок и текстовых полей.
  • Добавлена новая AssistiveSupport.screenReaderStatusOverride API, которая позволяет поддержке экранного читателя APIs работать даже когда экранный читатель выключен или его состояние неизвестно.
  • Изменен базовый тип AccessibilityRole и AccessibilityState на byte.
  • Преобразованы AccessibilityRole из флагового перечисления в обычное.
  • Устаревший AccessibilityNode.selected и переименован в AccessibilityNode.invoked.

Чтобы узнать, как эти изменения повлияют на ваш проект, если вы обновляете до 6.3, ознакомьтесь с изменениями в доступности API в Обновление до Unity 6.3.

Animation

В этом разделе описываются последние обновления системы анимации Unity.

Улучшена производительность компонента Animation в Legacy анимации

Из-за изменений в бэк-энде общее время, затрачиваемое на оценку Legacy Animation, уменьшилось до 30% в зависимости от сложности анимированных объектов. Улучшение производительности наиболее значительно для анимаций, которые затрагивают большие иерархии или GameObjects, или которые анимируют много свойств.

Новый метод ResetControllerState в Animator и AnimatorControllerPlayable

Добавлен новый метод ResetControllerState в классы Animator и AnimatorControllerPlayable чтобы упростить объединение аниматоров в пул. С помощью этого метода можно вернуть аниматоры в исходное состояние перед возвратом в пул. Подробнее см. в справке по скриптам AnimatorControllerPlayable.ResetControllerState.

Аудио

В этом разделе представлены последние обновления аудиосистемы Unity.

Скриптовый аудиоконвейер

Добавлена новая цепь аудиосигналов, использующая Burst-компилированные C# блоки под названием скриптуемые обработчики. Вы можете использовать scriptable processors для настройки поведения аудио, добавляя свою собственную обработку аудио к Unity в определенных точках интеграции в аудиосистеме. Для более подробной информации см. Скриптовый аудиоконвейер.

Редактор и рабочий процесс

В этом разделе описаны недавние изменения в общих рабочих процессах и интерфейсе редактора.

Посредничество

Добавлено Посредничество (LevelPlay) к Генеральной Ассамблее Услуги меню и Project Настройки чтобы облегчить обнаружение и установку пакета Ads Mediation из Unity Editor. См. Начало работы с Unity руководство больше информации об интеграции LevelPlay.

Версия 9.0.0 пакета Ads Mediation включает улучшенное качество и архитектуру SDK, стандартизированную APIs и более чистую интеграцию для разработчиков, которые интегрируют пакет Ads Mediation в проект Unity. Дополнительные сведения см. в руководстве по миграции пакетов Unity.

Профили UI и настройки

Улучшен интерфейс окна Build Profiles для настройки профилей сборки. Теперь через него можно выбрать только те настройки, которые вы хотите сконфигурировать. Добавить параметры кнопка в Создание профилей окно. Эта функция позволяет выбрать, какие параметры настроить для конкретного профиля сборки, такие как:

  • Перечень Scene
  • Определения скриптов
  • Настройки плеера
  • Настройки качества
  • Настройки графики

Только выбранные параметры отображаются в своих собственных разделах в окне Профиль сборки.

Вы можете использовать скрипты C# для настройки некоторых из этих параметров для конкретных профилей сборки, используя эти методы в BuildProfile class:

Эти вспомогательные методы позволяют управлять ScriptableObjects, связанными с конкретным профилем сборки. Каждый профиль сборки может содержать только один экземпляр типа ScriptableObject.

Настройка панели инструментов

Теперь вы можете изменить внешний вид и расположение элементов управления на главной панели инструментов. Вы также можете создать предварительные настройки для сохранения расположения элементов управления на панели инструментов. Дополнительные сведения см. в Настройка панели инструментов.

Уровни качества на панели инструментов

Теперь вы можете быстро переключаться между уровнями качества непосредственно с главной панели редактора, не открывая дополнительных меню. Дополнительные сведения см. в Справочная панель инструментов.

Глубокие ссылки для местных проектов

Теперь вы можете перенаправлять глубокие ссылки на локальные проекты Unity, чтобы автоматически выполнять операции в Unity Editor. Предопределенные операции глубоких ссылок включают создание нового проекта, установку конкретной версии пакета или загрузку ассетов из хранилища ассетов Unity. В качестве альтернативы, используйте атрибут DeeplinkHandler для определения собственных операций глубоких ссылок. Дополнительные сведения см. в разделе Поддержка глубоких ссылок для локальных проектов в документации Unity Hub. Для глубоких ссылок требуется Unity Hub 3.15 или более поздняя версия.

Улучшения диалоговых окон

Диалоговые окна Unity Editor для предупреждений, информации и оповещений теперь отображают соответствующие значки. Диалоговые окна могут быть настроены для включения флажек отказа. Дополнительные сведения см. в справочнике EditorDialog API.

Динамические накладки

Панели перекрытий имеют новые параметры для управления их высотой и размером. Вы можете сжать и расширить перекрытие, перетащить и переместить его на панель инструментов, или прикрепить его к любому краю представления Scene.

Дополнительные сведения о свойствах наложения см. в Справочник по наложениям.

Новое окно Hierarchy

Теперь вы можете использовать другую версию окна Hierarchy. Это окно Hierarchy отображает дополнительную информацию о GameObjects и может менять цвет каждого GameObject в списке. Для более подробной информации, см. Ссылка на окно Hierarchy.

Чтобы узнать, как включить новое окно Hierarchy, см. Настройки. Настройка Новое Hierarchy находится в предварительном просмотре и может быть изменена в будущих версиях Unity.

Индексация поиска

Поиск Unity теперь использует новую базу данных, основанную на LMDB (та же база данных, которая используется в базе данных ассетов). Новая база данных значительно повышает производительность, особенно при инкрементальных обновлениях, и надежно масштабируется для больших проектов.

Поисковый индекс был упрощен для облегчения его использования следующими элементами:

  • Одиночный файл индекса, который теперь всегда создается в UserSettings/Search.index. Все пользовательские индексы, созданные в проекте, теперь игнорируются.
  • Зависимости, Типы и Свойства всегда индексируются.
  • Диспетчер индексов поиска (Windows > Поиск > Диспетчер индексов) был удален.

Чтобы настроить индексацию поиска, перейдите в Настройки > Поиск > Индексация. Вы можете выбрать следующие параметры индексации:

  • Индексировать при запуске Редактора: При включении, индексирование начинается автоматически в фоновых процессах AssetWorker сразу после запуска Редактора. При отключении, индексирование происходит только при первом использовании поискового API или инструмента. Эта опция включена по умолчанию.
  • Индексация глубоких сцен и префаб: Индексирует полное содержимое сцен и префабы. Этот процесс занимает больше времени, чем обычная индексация. По умолчанию эта опция отключена.

Улучшения экрана запуска

Улучшена последовательность взаимодействия пользователя с экраном запуска Unity Editor на всех поддерживаемых платформах.

Графика

В этом разделе описываются последние обновления графических систем Unity.

Ограничить или удалить варианты шейдеров по ключевым словам

Чтобы уменьшить количество компилируемых Unity вариантов шейдеров, теперь можно использовать новые Настройки сборки шейдера в окне Настройки графики. Вы можете сделать следующее:

Дополнительные сведения см. в Уменьшение вариантов шейдеров.

Проверьте, поддерживает ли шейдер графику API

Теперь вы можете использовать ShaderUtil.IsGraphicsAPISupported API для проверки совместимости шейдера pass или compute с графикой API.

Лайттрекинг API

Сейдеры с лучевой трассировкой теперь поддерживают следующее:

  • Hit shaders. Дополнительную информацию см. в новых GetAnyHitShaderName и GetClosestHitShaderName APIs.
  • Поддержка ключевых слов multi_compile и dynamic_branch для шейдеров с трассированием лучей.

Теперь вы можете использовать новые перегрузки RayTracingAccelerationStructure.AddInstancesIndirect API для добавления нескольких материалов и геометрий в качестве экземпляров трассирования лучей в структуру ускорения.

GraphicsStateCollection экспериментальные API улучшения

Экспериментальный GraphicsStateCollection API имеет новые полезные методы и переопределения, которые обеспечивают большую степень контроля:

Общая основа графа рендеринга между URP и HDRP

Universal Render Pipeline (URP) и High Definition Render Pipeline (HDRP) теперь используют общий базовый компилятор Render Graph и API. Этот общий бэкенд создаёт основу для единого механизма расширения конвейеров и позволяет сосредоточить улучшения и оптимизацию производительности в одной системе.

Отображение просмотрщика графиков на устройствах

Теперь вы можете подключить просмотрщик графиков рендеринга к сборкам игрока, работающим на устройствах, включая мобильные устройства и платформы XR. Таким образом, вы сможете в режиме реального времени следить за выполнением графиков рендеринга на реальном оборудовании и оптимизировать производительность.

Эта функция позволяет выполнять следующие действия:

  • Проверьте поведение графа отображения на реальных устройствах.
  • Анализируйте слияние собственных проходов рендеринга во время выполнения и выявляйте ненужные действия загрузки и хранения.
  • Отслеживайте динамическую адаптацию графика на основе экранного контента для выявления проблем производительности, связанных с кадрами или контентом.
  • Мониторинг в режиме реального времени с автоматическим обновлением UI, которое отражает изменения по мере их возникновения. Вы можете приостановить обновления вручную или полагаться на автоматические паузы, если устройство отключается.

Эта функция особенно полезна для оптимизации пропускной способности GPU и производительности на не связанных XR устройствах, таких как Meta Quest 3.

Дополнительные сведения см. в разделах Анализ графика отображения и Справочная информация по просмотрщику графиков отображения.

Умный рендеринг графика помощник проходит

Утилита Render Graph теперь поддерживает больше вариантов использования и предлагает большую гибкость при создании эффектов копирования и полноэкранного режима.

  • AddBlitPass теперь возвращает конструктор, так что вы можете дополнительно настроить пропуск в соответствии с вашими потребностями.
  • Теперь вы можете блит прямо в backbuffer, что позволяет проще полноэкранные эффекты.
  • AddBlitPass и AddCopyPass теперь используются внутренне в FullscreenPassRendererFeature и CopyColorPass, когда это применимо.
  • Нулевая проверка обеспечивает, что неправильно настроенные прохождения блита провалятся рано и четко.
  • Резервные варианты WebGL2 и GLES3 при необходимости обрабатываются правильно.
  • Добавлена поддержка глубины blit, так что теперь вы можете blit данные глубины как глубины и цвета текстуры, с автоматическим MSAA разрешить, когда это необходимо.

Значение на рендер для настройки материальной стороны

Теперь вы можете использовать новую переменную unity_RendererUserValue для значительного повышения производительности вашего проекта, когда вам нужно сделать большое количество похожих объектов выглядеть по-разному в одной и той же сцене.

Новые параметры MeshRenderer.SetShaderUserValue и SkinnedMeshRenderer.SetShaderUserValue APIs позволяют указать данные для каждого рендерера в виде 32-битного целого числа и использовать эти данные для применения вариаций шейдера к одному материалу, используемому всеми рендерерами. Например, значение может включать кодированный цвет RGBA32, набор индексов UV по всему атласу текстур или индекс к более крупной структуре данных, если вам нужно управлять большим количеством данных на рендерер.

Unity ссылается на это пользовательское 32-битное целое значение как на Пользовательское Значение Шейдера Рендерера (RSUV), именуемое unity_RendererUserValue в API. В Shader Graph, вы можете получить к нему доступ с узла Пользовательской функции.

Вы также можете использовать GPU Resident Drawer (GRD) вместе с RSUV для дальнейшего повышения производительности вашего проекта.

Для более подробной информации о RSUV:

Metal поддержка для NativeGraphicsJobsSplitThreading

Теперь вы можете использовать RenderingThreadingMode.NativeGraphicsJobsSplitThreading при нацеливании на устройства, поддерживающие графику Metal API.

Параметры фильтрации для обработки Bloom

В URP, теперь вы можете использовать новые опции фильтрации Kawase и Dual для последующей обработки Bloom, чтобы улучшить производительность, особенно на аппаратных средствах и платформах низкого уровня. Переопределение громкости Bloom, установить Фильтр как Двойной для более быстрой альтернативы для мобильных устройств, или Кавасэ как самый быстрый вариант при низком разрешении. По умолчанию остается Гауссовская функция для лучшего качества.

Метод фильтрации влияет на визуальный вид эффекта Bloom, поэтому необходимо настроить свойства для каждого метода отдельно. Дополнительные сведения см. в разделе Bloom Volume Переопределение ссылки для URP.

DLSS4 Супер Разрешение

Deep Learning Super Sampling (DLSS) был обновлен до DLSS4 Super Resolution (v310.3.0) для повышения производительности масштабирования и качества изображения.

Освещение

В этом разделе описываются последние обновления системы освещения.

GPU Lightmapper как по умолчанию свет запекания задний конец

GPU Lightmapper на базе OpenCL теперь является бэкендом запекания освещения по умолчанию. GPU Lightmapper вышел из предварительной версии несколько месяцев назад, поэтому теперь он используется по умолчанию в новых проектах и новых ресурсах настроек освещения.

Вращение отражательного зонда в URP

Теперь вы можете использовать Вращать инструмент для поворота преобразования отражательные зонды" влияющий объем в URP. Эта функция облегчает освещение сцен, которые не выравниваются по оси убедительно. Вращение отражающего зонда происходит во время выполнения и включается по умолчанию для новых проектов, а для существующих проектов — по желанию.

xAtlas упаковка lightmap в окне освещения

Вы можете создать более плотные, более эффективные карты освещения, упаковывая фактические UV формы вместо того, чтобы ограничивать рамки с xAtlas. xAtlas является по умолчанию для новых сцен. Существующие сцены сохраняют старый упаковщик, чтобы избежать изменений макета. Вы можете переключить методы в окне Освещение или через LightingSettings API. Однако, упаковка может быть медленнее и масштабируется с размером сцены.

UnifiedRayTracing API

Добавлена новая библиотека UnifiedRayTracing API, которая позволяет выполнять работы с трассированием лучей на GPUs без выделенного аппаратного ускорения. Вы можете использовать эту библиотеку для запуска GPU трассирования лучей на платформах, которые не поддерживают аппаратное трассирование лучей с помощью резервного вычисления на основе шейдера. Дополнительные сведения см. в Трассирование лучей с UnifiedRayTracing API.

Примечание: Ваш GPU должен поддерживать вычислительные шейдеры для использования этого API.

Shader Graph

В этом разделе описываются последние обновления Shader Graph.

Шаблоны для создания ассетов графа шейдера

Теперь вы можете начать с шаблона для создания нового ассета графа шейдера. Unity теперь предоставляет выбор различных шаблонов графа шейдера через окно браузера шаблона в соответствии с рендерингом, который вы используете в своем проекте. Вы также можете создать собственные шаблоны графов шейдеров.

Улучшенные рабочие процессы создания полноэкранных и наклеек

Были усовершенствованы рабочие процессы создания материалов для:

В свойстве Материал для этих функций теперь можно использовать раскрывающееся меню Новые для создания нового материала вместе с связанным с ним ассетом графа шейдера, который можно дополнительно настроить.

Теперь вы можете использовать новую опцию Graph Template Workflow в Shader Graph Preferences, чтобы определить, генерирует ли Unity материал или вариант материала из ассета графа шейдеров, созданного в рамках этого рабочего процесса.

Дополнительные параметры для рабочего процесса создания графа шейдера

Настройки Shader Graph Настройки теперь включают два дополнительных параметра для настройки рабочего процесса создания графа шейдеров:

  • Вы можете выбрать, будет ли Unity автоматически открывать окно Shader Graph каждый раз, когда вы создаете новый ассет графа шейдера.
  • Вы можете выбрать, будет ли Unity автоматически расширять область предварительного просмотра каждого узла, который вы создаете в графе шейдера, когда этот узел поддерживает предварительный просмотр.

Расширенная поддержка каналов UV в узле UV

Теперь вы можете выбрать из 8 каналов UV (UV0 до UV7) в узле UV для доступа к пользовательским данным, которые вы могли хранить в мешах в этих каналах.

Выбор типа интерполяции для пользовательских интерполяторов

Теперь вы можете контролировать, как данные интерполируются, когда вы передаете пользовательские данные из вершины стадии к стадии фрагмента с помощью пользовательский интерполятор. Вы можете применить линейную интерполяцию по умолчанию, отключить коррекцию перспективы или сохранить постоянные значения для каждого треугольника.

Продвижение ключевых слов и свойств субграфа

При добавлении ключевое слово или а имущество в подграфе, теперь можно выбрать продвижение его до конечного шейдера, что позволяет выставить его как материальное свойство. Это позволяет создавать самостоятельные подграфы и упрощает процесс создания шейдеров по композиции.

Настройка модели освещения через Shader Graph

Теперь в URP можно создавать собственные шейдеры освещения и материалы с помощью Shader Graph. URP Unlit как тип материала теперь содержит новые свойства, позволяющие создавать пользовательские модели освещения.

В Shader Graph доступно множество примеров графиков и дополнительных шаблонов, которые помогут вам начать работу с настраиваемым освещением. Чтобы использовать их, импортируйте образец Настраиваемого освещения через Package Manager.

Настройка материала местности через Shader Graph

Теперь вы можете создавать свои собственные настраиваемые пейзажи и материалы до Shader Graph в URP и HDRP. Эта новая функция включает в себя следующее:

  • Новый материал URP Terrain Lit материал типа и новый материал HDRP Terrain Lit материал типа.
  • Новый узел Terrain Texture для выборки текстур, масок и других свойств из слоев рельефа материала рельефа.
  • Шаблон графика для Terrain shader, который можно выбрать из нового браузер шаблонов.

В Shader Graph доступно множество примеров графиков, которые помогут вам начать настраивать пейзажные шейдеры. Чтобы использовать их, импортируйте образец Terrain Shaders через Package Manager.

UI материал настройка через Shader Graph

Теперь вы можете создавать свои собственные пользовательские UI Toolkit совместимые шейдеры и материалы через Shader Graph в URP. Эта новая функциональность включает в себя следующее:

Visual Effect Graph

В этом разделе описываются последние обновления Visual Effect Graph.

Липкие заметки UX

Теперь вы можете управлять липкие заметки в Visual Effect Graph следующими способами:

  • Добавить липкие заметки в группы.
  • Используйте визуальное меню опций, которое появляется вверху примечания, когда вы его выбираете.
  • Выберите один из трех различных цветов клейкой заметки: желтый, синий и красный.

Оптимизация

В этом разделе описываются последние обновления оптимизации.

Profiler

В этом разделе представлены последние обновления Unity Profiler.

Список захватов в Profiler

Profiler теперь содержит Captures List, который содержит список сохраненных Profiler сессий в вашем проекте. Вы можете использовать Captures List для перехода между сохраненными Profiler сессиями без необходимости импортировать захват вручную каждый раз. Для более подробной информации см. Ссылка на окно Profiler.

Основные особенности модуля Profiler

Модуль Highlights Profiler теперь содержит панель деталей, которая предоставляет обзор количества времени, потраченного на ресурсы GPU и CPU, и категории, которые внесли наибольшее количество времени в захват Profiler. Вы можете использовать ее для оценки всего захвата, или выбора кадров. Для более подробной информации, см. Ссылка на модуль Profiler.

Адаптивная производительность

Адаптивная производительность теперь более глубоко интегрирована в Unity Editor и обеспечивает кросс-платформенную поддержку:

  • Основная функциональность Адаптивной производительности теперь является встроенным модулем Редактора. Ее возможности доступны без необходимости установки пакета. Дополнительные сведения см. в документации по Адаптивной производительности в Unity Manual.
  • Адаптивная производительность теперь включает базовый поставщик Основной поставщик, который захватывает данные о частоте кадров для нескольких платформ.
  • Пакет Адаптивная производительность теперь является базовым пакетом, который предоставляет дополнительное содержимое, включая обновленные образцы и узлы визуального скрипта, работающие с новым модулем.
  • Пакет поставщика Адаптивная производительность Android теперь является пакетом ядра, совместимым с новой структурой модулей на платформе Android.

Чтобы обновить адаптивную производительность в вашем проекте, см. Обновление до Unity 6.3.

Frame Debugger поддержка для Variable Rate Shading (VRS)

Frame Debugger теперь поддерживает Variable Rate Shading (VRS) на DX12 и Vulkan. Frame Debugger показывает базовую скорость затенения, Примитив и Фрагмент ShadingRateCombiners, а также скорость затенения изображения в виде приложения к рендеринговой проходке с увеличиваемым предварительным просмотром.

Package Manager

В этом разделе перечислены последние изменения Package Manager Unity.

Сигнатуры пакетов

Добавлена функция проверки подписей пакетов для поддержания здоровой экосистемы, которая обеспечивает безопасность и стабильность проектов. Дополнительную информацию см. в Сигнатуры пакетов.

Средства создания пакетов

Используйте следующие инструменты для быстрой итерации при создании и распространении пакетов Unity Package Manager (UPM):

  • Добавлена возможность Создать пакет, чтобы избежать ручной настройки пакетов UPM. Эта функция генерирует необходимые файлы и папки для пакета UPM. Эта функция также предварительно заполняет необходимые файлы по умолчанию или замещающим содержимым, обеспечивая, что структура пакета является действительной и готова для сборки. Для более подробной информации см. Создание пакета.
  • Добавлено больше полей в окно Inspector при выборе пакета UPM. Большинство полей можно просматривать (или редактировать, если пакет изменяем), не открывая файл package.json пакета. Для более подробной информации см. Редактирование манифеста пакета.
  • Добавлена поддержка в редакторе и командной строке, так что авторы пакетов могут создавать tarball файлы из пакетов и прикреплять к ним подписи. Более подробную информацию см. в Экспорт и подпись пакета UPM.

Найдите пакеты одним щелчком мыши

Добавлено Местоположение кнопка к Package Manager окно. Эта кнопка выделяет выбранный пакет package.json файл в Project окно, так что вы можете открыть или проверить его непосредственно. Для получения дополнительной информации, см. Найдите файл манифеста.

Версии пакета Pin

Добавлена возможность прикреплять версию пакета для прямых зависимостей в вашем проекте. Вы можете использовать новый pinnedPackages свойство в файле манифеста проекта, чтобы заставить ваш проект использовать определенную версию пакета. Package Manager использует прикрепленную версию пакета, даже если другая версия пакета более совместима с вашей версией пакета Unity Editor. Для получения дополнительной информации см. pinnedPackages свойства в файл манифеста проекта.

Кнопки действий

Добавлено раскрывающееся меню Управление в панели Подробности, и собраны большинство кнопок действий для UPM пакетов в этом меню.

Также добавлены следующие новые действия в новое раскрывающееся меню Управление:

  • Кнопка Customize, которая копирует неизменный пакет UPM в папку Packages вашего проекта. Копированный пакет может быть изменён. Копированные пакеты имеют метку Таможня в окне Package Manager.
  • Кнопка Открыть манифест (для неизменных пакетов) и кнопка Изменить манифест (для изменяемых пакетов). Эти действия переносят фокус в окно Inspector, которое содержит подробности о выбранных пакетах.
  • Кнопка Открыть манифест внешне (для неизменных пакетов) и кнопка Изменить манифест внешне (для изменяемых пакетов). Эти действия открывают package.json выбранного пакета в редакторе скриптов по умолчанию.

Package Manager улучшения окна

Добавлены следующие визуальные и функциональные улучшения в окно Package Manager:

  • Добавлено представление Ошибки и предупреждения в панель навигации. Это представление, которое вложено под в Project, появляется всякий раз, когда в вашем проекте есть пакеты, содержащие ошибки или предупреждения. Это удобный способ идентифицировать все пакеты в вашем проекте, которые могут требовать внимания.
  • Добавлена ссылка Оставить отзыв для пакетов, перечисленных в представлении My Assets ваших проектов. Package Manager открывает ваш браузер по умолчанию, загружая страницу Asset Store для выбранного пакета.
  • Изменена надпись вкладки в панели Подробности с Описание на Технические данные. Также перемещено Техническое Имя пакета на эту вкладку и четко помечено, чтобы четко отличить его от отображаемого имени.
  • Переработанный дизайн Пакет экспорта вступление в Активы меню и контекстное меню, чтобы отразить два типа пакетов, которые теперь можно экспортировать. Одна запись заменена на Экспорт как пакет активов и Экспорт как UPM Пакет.
  • Удалить Используемые экспериментальные пакеты Когда ваш проект содержит экспериментальные пакеты, эта информация интегрируется в минималистский интерфейс, который Package Manager значок, который появляется в верхней части Unity Editor.

Физика

В этом разделе представлены последние обновления системы физики Unity.

Отключить и удалить физику

Теперь вы можете отключить и удалить физическую интеграцию SDK из вашего проекта. Это может привести к уменьшению размера сборки для некоторых платформ сборки и более оптимальному использованию ресурсов. Дополнительную информацию см. в Отключение и удаление физической интеграции из вашего проекта.

Платформы

В этом разделе описываются последние обновления инструментов и параметров для конкретных платформ.

Android

В этом разделе представлены последние обновления платформы Android.

Минимальное обновление версии Android

Обновлена минимальная поддерживаемая версия Android до 7.1 (API уровень 25).

Поддержка архитектуры x86–64 (Magic Leap)

В Unity версии 6.3 и более поздней поддержка целевой архитектуры x86–64 (Magic Leap) ограничена только существующими проектами.

Изменения в поддержке значков

Поддержка круглых и старых значков устарела. Рекомендуется использовать адаптивные значки. Дополнительные сведения см. в разделе Значок в Android Настройки плеера.

Протокол HTTP/2 для UnityWebRequest

UnityWebRequest теперь использует протокол HTTP/2 по умолчанию, обеспечивая улучшенное время загрузки и более быстрые сетевые возможности при связи с веб-серверами. Поддержка протокола HTTP/2 применяется к платформам Android, Embedded Linux, Linux, macOS, PS4, PS5, Universal Windows Platform и Windows.

На Android вы можете принудить использование протокола HTTP/1.1 с помощью Force UnityWebRequest через HTTP/1.1 в Android Настройки плеера > Другие настройки > Конфигурация. Дополнительные сведения см. в Android Настройки плеера.

Настройка категории приложений для Android 16 поведения большого экрана

Добавлена поддержка сохранения ориентации, изменения размера и соотношения сторон в приложениях, предназначенных для Android 16, с новым параметром проигрывателя App Category Player. Начиная с Android 16, Android OS игнорирует эти фиксированные параметры для устройств с большим экраном. Вы можете использовать параметр проигрывателя App Category Player для классификации приложения как игры, что гарантирует, что ваше игровое приложение будет освобождено от этих изменений. Этот параметр заменяет устаревший PlayerSettings.Android.androidIsGame API.

Дополнительные сведения см. в Android 16 Изменения поведения для устройств с большим экраном.

Android обновление инструментов сборки

Инструменты сборки Android в Unity обновлены для соответствия последним средствам разработки Android. Теперь Unity использует Gradle версии 9.1.0 и Android Gradle Plugin (AGP) версии 9.0.0.

Unity автоматически применяет эти обновления к большинству проектов. Однако проекты, использующие пользовательские шаблоны Gradle или сторонние плагины, могут требовать внесения изменений вручную. Чтобы обновить существующий проект, см. Обновление до Unity 6.3.

Обновления инструментария вводят следующие изменения:

  • Такие атрибуты, как targetSdkVersion, minSdkVersion, lintOptionsи packagingOptions, помечены как устаревшие и автоматически преобразуются Gradle Template Updater в их обновленные версии.
  • AGP 9.0.0 заменяет proguard-android.txt оптимизированной версией proguard-android-optimize.txt. Использование старого файла proguard-android.txt больше не поддерживается.
  • Обновления Gradle и AGP API могут повлиять на логику шаблона Gradle.
  • Таможня Android плагины и библиотеки должно объявлять уникальное пространство имен.

Выделенный сервер

Платформа Выделенного Сервера Linux теперь поддерживает архитектуру Arm64.

Встроенные Linux и QNX

В этом разделе представлены последние обновления встраиваемых платформ Linux и QNX.

GameWindow API

Добавлен новый класс окон: GameWindow. GameWindow API доступен под UnityEngine.Windowing пространство имен для встраиваемых платформ Linux и QNX, и оно предоставляет управление свойствами окна Player.

Используйте GameWindow API для мониторинга и изменения свойств окна, таких как название, размер, положение, отображение и полноэкранный режим. API также позволяет обрабатывать асинхронные операции, включая перемещение и изменение размера окон.

Защита стека в сборках

Встроенные сборки Linux и QNX теперь включают компиляцию защиты стека, которая обнаруживает переполнения буфера и предотвращает связанные с ними уязвимости для повышения безопасности.

QNX

Теперь вы можете настроить свойства окна приложения Unity с помощью новой переменной среды UNITY_QNX_WINDOW_CLASS_LIST. Это позволяет переопределить стандартное поведение окон Unity с помощью специфичных для платформы свойств окна — индекса дисплея, положения, размера и аппаратного конвейера. Дополнительные сведения см. в Настройка окна приложения с помощью переменной среды.

Веб-платформа

В этом разделе описываются последние обновления веб-платформы.

Профиль, запускающий веб-сборку через подключение IP

Теперь вы можете подключить Unity Profiler к запущенной веб-сборки, используя адрес IP устройства. Подробные инструкции см. в разделе Профиль веб-компиляции.

IL2CPP оптимизация метаданных

Скриптовый сервер IL2CPP теперь использует индексы переменного размера для своих метаданных. Эта оптимизация уменьшает общий размер метаданных и приводит к меньшим размерам сборки приложения для некоторых проектов. Изменение применяется автоматически во время процесса сборки и не требует никаких действий.

Встроенная поддержка Apple Silicon для веб-сборок

Toolchain Emscripten теперь работает на Apple Silicon. Раньше для создания веб-платформы на Apple Silicon Macs требовался слой перевода Rosetta 2. Это обновление устраняет эту зависимость, что позволяет ускорить время сборки. Изменение автоматическое и не требует никаких действий.

Windows

Добавлен новый D3D12 Актив фильтра устройства в Настройки Игрока > Другие настройки > D3D12 Настройки. Эта функция позволяет вам контролировать D3D12 API использования и графика режима работы для конкретных Windows устройств во время выполнения.

Этот ресурс использует списки фильтров для определения того, какие устройства Windows должны использовать D3D12 API, и указывает предпочтительный режим графических заданий. Это помогает гарантировать оптимальную работу приложения на различных устройствах Windows. Дополнительные сведения см. в разделах D3D12 API и Настройка режима графических заданий.

UI Toolkit

В этом разделе перечислены последние изменения UI Toolkit в Unity.

UI Испытательная база

UI Испытательная база — это новый пакет для автоматизированного тестирования UI Toolkit. Он предоставляет API, которые симулируют сложные взаимодействия: щелчки и перемещения мыши, ввод с клавиатуры и прокрутку. Он оптимизирует управление состоянием, ускоряя выполнение тестов, улучшает отчётность и отладку и обеспечивает совместимость с новейшими возможностями UI Toolkit, помогая проверить, что ваш интерфейс ведёт себя так, как задумано.

USS фильтр

UI Toolkit теперь поддерживает фильтры стиля CSS на поддереве элементов, позволяя применять настраиваемые эффекты пост-обработки, такие как непрозрачность, оттенок, оттенки серого, сепия, инверсия и размытие. Вы можете применять эти стили фильтров с помощью USS или непосредственно через UI Builder. Это позволяет улучшить визуальную составляющую и создать эффекты, такие как равномерная прозрачность, цветовые оттенки и размытие изображения по всем элементам UI. Для более подробной информации см. USS фильтр.

Поддержка векторной графики

Пакет векторной графики теперь является ключевым модулем, полностью интегрированным с UI Toolkit. Вы можете импортировать SVG ассеты непосредственно как векторные изображения без установки отдельного пакета. Обратите внимание, однако, что SVG создание Sprite и поддержка UGUI по-прежнему требуют установки пакета. Это обновление добавляет встроенную поддержку сглаживания с помощью методов тесселляции UI Toolkit, обеспечивая более плавные, высококачественные визуальные эффекты для векторного контента. Для более подробной информации см. Работа с векторной графикой.

UXML поддержка элемента Image

Раньше для установки источника, масштаба и цвета оттенка для элемента Image необходимо было использовать свойство --unity-image в сочетании с другими свойствами USS. Теперь вы можете использовать атрибут source в UXML вместе с другими атрибутами для определения источника изображения и непосредственного управления масштабом и цветом оттенка. Вы также можете добавить элемент Image и управлять им непосредственно в UI Builder. Дополнительные сведения см. в Изображение.

Расширенные улучшения текстового генератора

Усовершенствованный генератор текста (ATG) теперь поддерживает следующие теги Rich Text:

  • <a>
  • <align>
  • <b>
  • <br>
  • <cspace>
  • <i>
  • <mark>
  • <mspace>
  • <noparse>
  • <s>
  • <u>
  • <link>
  • <sprite>

ATG теперь поддерживает отображение текста в Unity Editor и поддерживает правила переноса строк.

UI Shader Graph

UI Toolkit теперь поддерживает создание шейдеров с Shader Graph, что позволяет создавать уникальные визуальные стили и эффекты для ваших UI элементов, такие как градиенты, анимации или смешивание цветов. Для получения дополнительной информации, см. UI Shader Graph.

Соотношение сторон

Теперь вы можете использовать свойство USS aspect-ratio для установки соотношения ширины и высоты элемента. Это свойство эквивалентно свойству CSS aspect-ratio. Вы можете установить его в встроенном стиле UXML, UI Builder или C#.

Псевдоним состояния

Теперь вы можете проверять псевдосостояния элемента управления в UI Toolkit. Это помогает отлаживать и убеждаться, что стили применяются правильно в зависимости от состояния элемента управления. Пример использования см. Проверить pseudo-state управления.

Настраиваемая анимация текста

Теперь вы можете анимировать UI Toolkit текст на уровне глифов с помощью TextElement.PostProcessTextVertices для управления положением вершины, оттенком и координатами UV перед рендерингом.

XR

В настоящем разделе содержится информация о последних изменениях Unityрасширенная реальность (XR) поддержка.

Последующая обработка на плитке для XR

Добавлена последующая обработка на плитке, которая позволяет использовать определенные URP методов последующей обработки данных на XR с меньшим воздействием на окружающую среду GPU представление. На плитке пост-обработка может привести в значительных улучшениях представления графиков на автономном XR устройства, такие как Meta Quest, Android XR, и другие OpenXR времени выполнения.

Дополнительные сведения см. в Последующая обработка на плитке (URP).

Мета-пакеты XR в браузере платформы

Добавлены пакеты Meta для разработки XR в раздел Partner Packages браузера платформы при добавлении профиля сборки Meta Quest. Браузер платформы облегчает установку выбранных вами пакетов из Unity и Meta для разработки для устройств Meta Quest. Подробнее см. Meta Quest build platform и build profile.

Автоматическое динамическое разрешение для гарнитуры OpenXR

Добавлена поддержка автоматического изменения разрешения экрана на основе текущей производительности устройства. См. Автоматическое динамическое разрешение viewport для более подробной информации.

Дополнительные ресурсы