Поверхностный эффектор 2D
Поверхностный эффектор 2D применяет касательные силы вдоль поверхностей коллайдеров, используемых эффектором, в попытке соответствовать заданной скорости вдоль поверхности. Это аналогично конвейерной ленте.
Коллайдеры, которые вы используете с эффектором, обычно устанавливаются как не-триггеры, так что другие коллайдеры могут вступать в контакт с поверхностью.
Свойства
| Свойство | Функция |
|---|---|
| Используйте Collider Маска | Включите это для использования свойства Collider Mask. Если это не включено, матрица глобальных столкновений будет использоваться по умолчанию для всех Collider 2D. |
| Collider Маска | Маска, используемая для выбора определенных слоев, которые могут взаимодействовать с эффектором. Обратите внимание, что эта опция отображается только в том случае, если вы выбрали Использовать Collider Маску. |
| Скорость | Введите скорость, чтобы держать вдоль поверхности. |
| Вариация скорости | Введите значение здесь, чтобы применить случайное увеличение скорости, где Unity выбирает случайное число между 0 и значением Speed Variation. Ввод отрицательного числа здесь приведет к случайному снижению скорости, где Unity выбирает случайное отрицательное число между 0 и значением Speed Variation. |
| Шкала силы | Введите значение для масштабирования силы, которая применяется, когда эффектор пытается соответствовать указанной скорости вдоль поверхности. Если это значение равняется 0, то Unity не применяет силу. Если это значение равняется 1, то Unity применяет полную силу. Примечание: Ввод 1 для применения полной силы может противодействовать любым другим силам, применяемым к объекту-мишени, и вызвать нежелательное движение или поведение. Рекомендуется вводить значение меньше 1, чтобы предотвратить возникновение этой проблемы. |
| Используйте контактную силу | Включите это, чтобы Unity применял силу в точке контакта между поверхностью и коллайдером. Включение контактных сил может вызвать вращение объекта при контакте с поверхностью. |
| Используйте трение | Включите эту функцию, чтобы обеспечить трение между коллайдером и поверхностью, с которой он контактирует. |
| Используйте прыжок | Включите это, чтобы разрешить отскок между коллайдером и поверхностью, с которой он контактирует. |
SurfaceEffector2D