Unity 6.3
0 онлайн 17 гостей 3 в системе
Вход

Типы текстур

Карты текстур альбедо

Картины текстур альбедо содержат базовые цвета материала. Убедитесь, что текстуры альбедо не содержат освещения или тени, потому что Unity добавляет освещение, основанное на положении объекта и свете.

Два примера карт текстур альбедо. Слева карта текстуры для модели персонажа, а справа — деревянный ящик. В текстурах нет теней или освещения.
Два примера карт текстур альбедо. Слева карта текстуры для модели персонажа, а справа — деревянный ящик. В текстурах нет теней или освещения.

Карты нормалей

Нормальные отображения используются Shaderами нормальных отображений для того, чтобы модели низких полигонов выглядели так, как будто они содержат больше деталей. Unity использует нормальные отображения, закодированные как изображения RGB. Также есть возможность генерировать нормальные отображения из изображения карты высоты в оттенках серого.

Альфа-карты

Альфа-карта — это Текстура, которая содержит только альфа-информацию. Вы можете использовать альфа-карту для применения различных уровней прозрачности к Материалу.

Вы можете создать альфа-карту, создав текстуру с информацией в альфа-канале или создав текстуру с оттенками серого и преобразовав значения оттенков серого в альфа в Unity.

Дополнительные сведения см. в документации по Настройки импорта текстур.

Детальные карты

Если вы хотите создать Территорию, вы обычно используете свою Основную Текстуру, чтобы показать участки местности, такие как трава, камни и песок. Если ваша местность большая, она может оказаться очень размытой. Детальные Текстуры скрывают этот факт, исчезая в мелких деталях, когда ваша Основная Текстура приближается.

При рисовании Детальных Текстур нейтральный серый невидимый, белый делает основную Текстуру в два раза ярче, а чёрный делает основную Текстуру полностью чёрной.

См. документацию по Вторичные карты (Детализованные карты) для дополнительной информации.

Карты высот местности

Текстуры могут быть использованы даже в тех случаях, когда изображение никогда не будет просматриваться вообще, по крайней мере, не напрямую. В изображении в оттенках серого, каждое значение пикселя является просто числом, соответствующим оттенку серого в этой точке изображения (это может быть значение в диапазоне 0..1, где ноль — черный, а один — белый, скажем). Хотя изображение, подобное этому, можно просматривать, нет причин, почему числовые значения пикселей не могут быть использованы для других целей, и именно это делается с Карты высот местности.

A на местах представляет собой сетку, представляющую собой площадь земли, где каждая точка на земле имеет определенную высоту от исходной линии. высота для рельефа сохраняет числовые выборки высоты через регулярные промежутки времени в виде значений в оттенках серого на изображении, где каждый пиксель соответствует координатам сетки на земле. Значения не отображаются в сцене как изображение, но преобразуются в координаты, которые используются для создания сетки рельефа.

Интересно, что, хотя карта высот не рассматривается непосредственно как изображение, все же существуют общие методы обработки изображений, которые полезны при применении к данным высоты. Например, добавление шума к карте высот создаст впечатление каменистого рельефа, в то время как размывание сгладит его, чтобы создать более мягкий, подвижный пейзаж.

Более подробную информацию о рельефе в Unity можно найти в в этом разделе руководства.

Дополнительные ресурсы