Unity 6.3
0 онлайн 77 гостей 3 в системе
Вход

Сравнение функций конвейера отображения

Эта страница содержит информацию о поддержке функций в Built-in Render Pipeline, Universal Render Pipeline (URP) и High Definition Render Pipeline (HDRP). На ней также содержатся предлагаемые альтернативы для некоторых функций.

Для удобства пользования данные характеристики разбиты на следующие категории:

Поддержка платформы

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Windows Да Да

DirectX 11, DirectX 12, Vulkan
Да

DirectX 11, DirectX 12, Vulkan
MacOS Да Да Да
Linux Да Да Да

Vulkan
XBox Один Да Да Да
XBox серия Да Да Да
PlayStation 4 Да Да Да
PlayStation 5 Да Да Да
Nintendo Switch Да Да Нет
iOS Да Да Нет
Android Да Да Нет
Настольный VR Да Да Да
Мобильный VR Да Да Нет
Гололинзы Да Да Нет
WebGL Да Да Нет
WebGPU Нет Да

Экспериментальный
Нет

Освещение

огни

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Направленный Да Да Да
Спот Да

Поддерживаемые формы: Конус
Да

Поддерживаемые формы: Конус
Да

Поддерживаемые формы: конус, пирамида, коробка
Пункт Да Да Да
Площадь Да

Поддерживаемые формы: Прямоугольник (только с Enlighten Realtime Global Illumination), Диск (только запеченный)
Да

Поддерживаемые формы: Прямоугольник (только запекание), Диск (только запекание)
Да

Поддерживаемые формы: Прямоугольник (реальное время и запекание), Труба (только реальное время), Диск (только запекание)
Внутренний угол точки Нет Да Да
Техника тени Да

Несколько проходов
Да

Только один пропуск
Да

Гибридная плитка и кластер
Уборка на объект Да Да Нет
Уборка на плитку Нет Нет Да
Уборка на слой Да

На основе слоев GameObject
Да

На основе выделенных слоев рендеринга (доступно 32 слоя)
Да

На основе выделенных слоев рендеринга (используются только первые 16)
Многонаправленные огни Да Да

Поддержка затенения для одного направленного света одновременно.
Да

Поддерживает тени для одного направленного света одновременно. Чтобы имитировать больше, используйте свет Spot с формой Box.
Количество источников света реального времени на объект Неограниченное Forward: 1 Направленный свет + до 8 светов на объект в зависимости от настроек в ассете конвейера рендеринга.
Deferred и Deferred+: Неограниченное количество светов для непрозрачных объектов. Для прозрачных объектов или объектов, которые затеняются в режиме forward, применяется то же ограничение, что и выше.
Forward+: Неприменимо. Затеняющие светы Forward+ на плитку, см. «Количество светов реального времени на Camera» ниже.

Для получения дополнительной информации см.: Сравнение путей рендеринга
Неограниченный (HDRP не классифицирует огни на объект, см. ниже раздел «Количество огней реального времени на Camera»).
Количество огней реального времени на Camera Неограниченное На мобильных платформах: 32.
На других платформах: 256 (настраивается для улучшения времени сборки и производительности, добавляя пакет Packages/com.unity.render-pipelines.universal-config, и изменяя значение MAX_VISIBLE_LIGHT_COUNT_DESKTOP в Runtime/ShaderConfig.cs.hlsl и
k_MaxVisibleLightCountDesktop в Runtime/ShaderConfig.cs).
В отложенном режиме: 63 на плитку 16x16 пикселей.

В прямом режиме: 63 на кластер 32x32 пикселей.

Вы можете отключить ограничение для пути отложенного рендеринга в Frame Settings > Light Loop Debug > Deferred Tile. Это повлияет на производительность.
Тип ослабления света Да

Устаревшие
Да

InverseSquared
Да

InverseSquared
Вертикальные огни Да Да Нет
SH огни Да Нет Нет
Печенье Да

Только форма, без цвета (Альфа канал).
Да

Цветное печенье (RGB)
Да

Цветное печенье (RGB)
IES огни Нет Нет Да
Световое расстояние Fade Нет Нет Да
Физические световые единицы Нет Нет Да
Легкий инструмент для анкера Да Да Да

Тени

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Направленные тени Да Да Да
Несколько направленных световых теней Да Нет Нет
Направленный свет Каскадные тени Да

1, 2 или 4 каскада, управление только по процентам.
Да

От 1 до 4 каскадов. Управление процентом или переключение на метры.

Настройки находятся в URP ассете.
Да

От 1 до 4 каскадов. Управление процентом или расстоянием.

Настройки в Томах.
Каскад теней Нет Нет Да
Световые тени Да Да Да
Точка света тени Да Да Да
Светлые тени Нет Нет Да

Только для формы прямоугольника
Стабильная проекция тени Да Да Да
Проекция тени Да Нет Нет

Нет поддержки ортографической проекции. Используйте широкое поле зрения для эмуляции.
Космический пропуск на экран тени Да Да Да

В основном используется для трассирования лучей.
Отклонение тени Да

Поддерживаемые типы: Постоянный смещение пространства клипа. Нормальный bias
Да

Поддерживаемые типы: Смещение тексел shadowmap в направлении света, Нормальный bias
Да

Поддерживаемые типы: Наклонная, Нормальная
PCF фильтрация (процентная фильтрация) Нет Да

PCF Палатка 5х5
Да

Для точечных и спотовых светильников в настройках качества «Низкое» (PCF 3x3 4 нажатия) и «Среднее» (PCF 5x5 9 нажатий), а для направленных светильников в настройках качества «Низкое» (PCF 5x5 9 нажатий) и «Среднее» (PCF Tent 5x5 9 нажатий).
PCSS фильтрация (Процент ближайших мягких теней) Нет Нет Да

Для точечных и спотовых светильников, направленных светильников и зональных светильников при «высоком» качестве в настройках HDRP для каждого вида светильника.
EVSM фильтрация (экспоненциальное отображение теней) Нет Нет Да

Для зональных светильников только во всех настройках качества, кроме «Высокого».
Режимы теневого обновления Нет Нет Да

Каждый кадр, При включении, По требованию. Каждый каскад может обновляться независимо с помощью API (RequestSubShadowMapRendering)
Настройки разрешения Да

Настроено в Настройках качества.
Да

Настроено в URP Настройки освещения.
Да

Настройка разрешения или бюджета теневых карт на Свет, а также настройка размера теневого атласа в ассете HDRP.
Динамическая масштабировка Нет Нет Да
Направленное кэширование теней Нет Нет Да
Кэширование тени точечных и зональных огней Нет Нет Да
Динамические катушки тени Нет Нет Да
статические рицинусы тени Нет Нет Да
Контактные тени Нет Нет Да
Микро тени Нет Нет Да
Каскадный контроллер громкости Нет Нет Да
Расстояние тени исчезает Да Да Да

Настроить в томе теней.
Маска теней Да

Настройка по сценам.
Да

Настройка по сценам.
Да

Конфигурация для каждого огня.
Маска для теней Да

Настройка по сценам.
Да

Только путь прямого отображения.
Да

Конфигурация для каждого огня.
Прозрачные объекты, бросающие тени Да

Используйте Transparent Cutout shaders для объектов с «зазорами», таких как ограждения, растительность и т.д., или пользовательские pixel-lit shaders, используя очередь рендеринга Geometry. Непрозрачность может влиять на интенсивность тени с помощью дитерринга.
Нет

Альфа обрезки только.
Да

Только трассировка лучей (включая поддержку цветных теней). Для растровых изображений, только альфа-обрезка (используйте Альфа-обрезка > Порог тени).
Прозрачные объекты, получающие тени Нет Да Да
Теневой оттенок Нет Нет Да

Варианты оттенка тени или полутени
Тени матовые Нет Нет Да

Использовать не освещенный главный узел и «Включить матовый оттенок тени»
Слои тени Нет Нет Да

Глобальное освещение

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Запеченное глобальное освещение: прогрессивное CPU Lightmapper Да Да Да
Запеченное глобальное освещение: прогрессивное GPU Lightmapper Да Да Да
Запеченное глобальное освещение: освещение Lightmapper Нет

Устаревшие
Нет

Устаревшие
Нет

Устаревшие
Запеченное глобальное освещение: смешанные режимы освещения Да

Субтрактивный, Запеченный косвенный, Маска тени, Маска тени расстояния
Да

Субтрактивный, Запеченный косвенный, Маска тени, Маска тени расстояния
Да

Запеченная косвенная, Маска тени (по настройке света), Маска тени расстояния (по настройке света)
Запеченное глобальное освещение: Двустороннее GI Да Да Да
Глобальное освещение в реальном времени: предварительно рассчитанное (Enlighten) Да

Поддержка заканчивается после Unity 6
Да

Поддержка заканчивается после Unity 6
Да

Поддержка заканчивается после Unity 6
Глобальное освещение в режиме реального времени: пространство экрана GI Нет Нет Да
Отражения экранного пространства Да Нет Да
Планарные отражения Нет Нет Да
Отражения с трассировкой Нет Нет Да
Рефракция экранного пространства Нет Нет Да
Ненаправленная карта света Да Да Да
Направленная световая карта Да Да Да

Световые зонды

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Световые зонды: смешивание Да Да Да
Световые зонды: предоставляемые на заказ Да Да Да
Световые зонды: Окклюзионные зонды Да Да Да
Световые зонды: Прокси объемы (LPPV) Да Нет

Устаревшие
Да

Адаптивные тома зонда

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Объемы зонда: на пиксель освещения Нет Да Да
Объемы зонда: на вершину освещения Нет Да Нет
Объемы зонда: смешивание Нет Да Да
Объемы зонда: Ретроспективные объемы Нет Да Да
Тома зонда: поток с диска Нет Да

Включая не вычислительный пропуск для низкоуровневых устройств.
Да
Объемы зонда: Окклюзия неба Нет Да Да
Объемы зонда: Нормализация отраженных зондов Нет Нет Да

Отражательные зонды

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Зонд отражения: Запеченный Да Да Да
Отражающие зонды: Реальное время Да Да Да
Зонд отражения: Время реального времени, разрезанное на все лица сразу Да Да Нет
Отражающие зонды: в режиме реального времени разрезанные отдельные лица Да Да Да
Отражающие зонды: по запросу API Да Да Да
Отражающие зонды: Прокси-тома Нет Нет Да
Отражательные зонды: простое отбор проб Да

Выберите для каждого объекта способ выборки отраженных зондов.
Да

Выберите в ассете URP, будет ли URP всегда выполнять простую выборку из зондов отражения, или она будет смешиваться.
Нет

См. отражение Hierarchy.
Отражающие зонды: Пробоотборные зонды для смесей Да

Выберите для каждого объекта, как выбрать отраженные зонды.

Смешайте до 2 отраженных зондов.
Да

Выберите в ассете URP, будет ли URP всегда выполнять простую выборку из зондов отражения, или если он смешивает.

Если смешивание включено, URP всегда смешивает небо + 1 локальный зонд, или 2 зонда, если небо отсутствует.
Да

Нет ограничения смешивания. Все отражения, включая планарное смешивание между собой.
Отражательные зонды: зонды смешивания и пробоотбор с помощью шкалы Да Да Да

См. Отражение Hierarchy.
Рефлекторные зонды: дистанционная шероховатость Нет Нет Да
Зонд отражения: проекция коробки Да Да Да
Зонд отражения: ориентированная проекция коробки Нет Нет Да
Зонд отражения: Сферическая проекция Да Нет Да
Отражающие зонды: По разрешению зонда Да Нет Да

Трекинг лучей

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Ambient Occlusion с лучевой траекторией Нет Нет Да
Контактные тени с лучевым отслеживанием Нет Нет Да
Глобальное освещение с трассированием лучей Нет Нет Да
Отражения с лучевым отслеживанием Нет Нет Да

Вкл. наклейки
Тень с лучевым отслеживанием Нет Нет Да
Рекурсивное рендеринг с лучевым отслеживанием Нет Нет Да
AxF (автоматические материалы) Нет Нет Да
Территория Нет Нет Да

Только карта высот. Не поддерживаются детали местности и деревья местности. Для растительности на местности мы рекомендуем использовать смешанные режимы рендеринга для GI и отражений, которые позволяют поддерживать листву/растительность и деформацию, а для теней использовать растровые тени.
VFX Частицы графа Нет Нет Да
Windows Нет Нет Да

Требуется DX12, и платформы с оборудованием поддерживая RTX.
Linux Нет Нет Нет
PS5 Нет Нет Да
XBox серия Нет Нет Да

Трассировка пути

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Лит (поддержка трассирования) Нет Нет Да
Волосы (поддержка трассирования) Нет Нет Да
Глаз (поддержка трассирования) Нет Нет Нет
Ткань (поддержка трассирования) Нет Нет Да
AxF (поддержка трассирования) Нет Нет Да
Наклейки (поддержка трассирования) Нет Нет Да

За исключением эмиссионных наклейок.
Точечные огни (точечные, светящиеся, направленные) Нет Нет Да

Вкл. коробка для освещения
Светодиодные огни Нет Нет Да

Вкл. объемное управление туманом
Трубные и дисковые фонари Нет Нет Да
Глубина поля зрения (поддержка трассирования) Нет Нет Да
Экспоненциальный туман (поддержка трассирования) Нет Нет Да
Анизотропный туман (поддержка трассирования) Нет Нет Да
Локальный объемный туман (поддержка трассирования) Нет Нет Нет
HDRI отбор проб Нет Нет Да
Денуазер Нет Нет Да

NVidia Optix™ AI ускоренный деноузер или
Intel® Open Image Denoise.
Интеграция записывающего устройства Нет Нет Да
VFX Частицы графа Нет Нет Нет

Окружающее освещение

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Skybox Да

За проект. Установить в окне Освещение.
Да

За проект. Установить в окне Освещение.
Да

Настройка в томе визуальной среды. Выберите из HDRI неба, физического неба или пользовательского неба.
Градиент Да

За проект. Установить в окне Освещение.
Да

За проект. Установить в окне Освещение.
Да

Настроить в томе визуальной среды.
Цвет Да

За проект. Установить в окне Освещение.
Да

За проект. Установить в окне Освещение.
Нет

Альтернативный вариант: использовать Градиентное небо.
Режим окружающей среды в реальном времени Да

По скрипту.
Да

По скрипту.
Да

Настроить в томе визуальной среды.
Режим окружающей среды Да

По умолчанию
Да

По умолчанию
Да

Настроить в Visual Environment Volume.

Использовать среду, хранящуюся в Lighting > Environment settings.
Контроллер косвенного освещения Нет Нет Да

Цвет

HDR

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
HDR рендер Да Да Да
HDR выпуск Нет Да

Поддерживаются только определенные устройства, см. документацию URP для дополнительной информации.
Да

Используйте HDROutputSettings API для настройки HDR варианты выхода и HDRPТоновое картирование HDR варианты.
Зеркало HDRP HDR для получения дополнительной информации.

Цветовое пространство

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Линейный Да

Требуется OpenGLES3.0
Да Да
Гамма Да Да Нет

Camera

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Мульти-дисплей Да Да Да
Оборудование Динамическое разрешение Да Да

Поддерживается на Vulkan, DirectX 12, Metal и совместимых консолях.
Да

Поддерживается на Vulkan, DirectX 12, Metal и совместимых консолях.
Программное обеспечение Динамическое разрешение Нет Нет

За исключением XR отображения непосредственно в глаза.
Да
Nvidia глубокое обучение супер выборки (DLSS) Нет Нет Да
AMD FidelityFX™ Супер Разрешение 1.0 Нет Да Да
AMD FidelityFX™ Супер Разрешение 2.0 Нет Нет Только платформы Windows.
TAA Упсамплеры Нет Нет Да
Unity Процесс пространственно-временного постпроцесса (STP) Нет Да Да
Мип-отклонение Нет Да Да
Композиция нескольких камер Да

Используйте несколько камер
Да

Используйте Camera штабелирование
Да

Использовать HDRP Композитор
Физическая камера Да

Затрагивается только поле зрения
Да

Затрагивается только поле зрения
Да

Влияет на поле зрения, экспозицию, цветение и глубину резкости
Многодиапазонное сглаживание (MSAA) Да

Только путь прямого отображения
Да

Только путь прямого отображения
Да

Только путь прямого отображения
Быстрое приближенное выравнивание (FXAA) Да Да Да
Морфологическое выравнивание субпикселей (SMAA) Да Да Да
Временное выравнивание (TAA) Да

Дополнительный проход для отрисовки векторов движения всех объектов. Переопределение для прозрачных объектов не поддерживается.
Да

Дополнительный проход для отрисовки векторов движения всех объектов. Переопределение для прозрачных объектов не поддерживается. Пользовательские векторы движения в ShaderGraph недоступны. Несовместим с Dynamic Resolution, MSAA и стекированием камер. 16 бит.
Да

Использует векторы движения для каждого шейдера и буфер шаблона для отображения векторов движения только там, где это необходимо. Допускает использование собственных векторов движения в шейдерах, например, с помощью пакетов ShaderGraph или Alembic. 32-бит (float).
Глубина текстуры Да Да Да
Глубина + Нормальная Текстура Да Да Да
Глубина + Нормальная Текстура (зависит от наклейки) Нет Нет Да

За исключением случаев, когда включено MSAA.
Цвет Текстура Нет Да Да
Векторы движения Да Да Да
Пропуск толщины Нет Нет Да

Факультативно

Шейдеры

Рабочие процессы создания

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Варианты материала Да Да Да
Shader Graph Да Да Да
ShaderLab Да Да

Поддерживается ручное кодирование шейдеров, но не рекомендуется. Рекомендуется Shader Graph (более легко обновляемый).
Да

Поддерживается ручное кодирование шейдеров, но не рекомендуется. Рекомендуется Shader Graph (более легко обновляемый).
ShaderLab Команда: UsePass Да Да Да
ShaderLab Команда: GrabPass Да Нет

Альтернативный вариант: Scene цветовой узел в ShaderGraph / создать функцию рендера
Нет

Альтернатива: Scene цветной узел в ShaderGraph / создать пользовательский пропуск
Шейдеры поверхностей Да Нет. Более подробную информацию об альтернативах см. в Поверхностные шейдеры Нет. Более подробную информацию об альтернативах см. в Shaders поверхностей.
Диффузионные профили Нет Нет Да

Предварительно встроенные шейдеры

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Camera — относительное отображение Нет Нет Да
Тип материала: Металлический / Стандартный Да Да Да
Тип материала: зеркальный Да Да Да
Тип поверхности и режим смешивания: Непрозрачный Да Да Да
Тип поверхности и режим смешивания: Faded (Alpha Blend) Да Да Да

Также поддерживает предварительно умноженную альфу.
Тип поверхности и режим смешивания: прозрачный Да Да Да
Тип поверхности и режим смешивания: Вырез Да Да Да
Тип поверхности и режим смешивания: добавка Нет Да Да
Тип поверхности и режим смешивания: умножение Нет Да Нет

Несовместимо с прозрачной оптимизацией полуразрешения и внеэкранным смешиванием UI.
Тип поверхности и режим смешивания: полупрозрачность Нет Нет Да

Тип полупрозрачного материала в освещенных шейдерах
Поверхностные данные: альбедо (базовая карта) Да Да Да
Поверхностные входы: зеркальный Да Да Да

Базовая карта при использовании Материал Тип Зеркало
Поверхностные входы: Металлические Да Да Да

Хранится в канале R карты маски.
Поверхностные входы: окклюзия окружающей среды Да Да Да

Хранится в канале G карты маски.
Ввод поверхности: Гладкость Да Да Да

Хранится в канале A карты маски.
Ввод поверхности: Нормальная карта Да Да Да
Ввод поверхности: Карта изогнутой нормы Нет Нет Да
Поверхностные входы: Детальная карта Да Да Да

Альбедо хранится в канале R подробной карты. Гладкость хранится в канале B.
Поверхностные вводные данные: Детальная карта нормального состояния Да Да Да

Ось Y хранится в канале G подробной карты. Ось X хранится в канале A.
Ввод поверхности: карта высоты Да

Только смещение пикселей.
Да

Только смещение пикселей.
Да

Смещение пикселей или вершин.
Ввод поверхности: Маска детали Да Да Да

Хранится в канале B карты маски.
Поверхностные входы: Карта эмиссии Да Да Да
Поверхностные входы: Маска передачи Нет Нет Да

Также доступен в Shader Graph.
Поверхностные входы: зеркальная окклюзия Нет Нет Да
Ввод поверхности: Планарное и трипланарное отображение Нет

Альтернатива: Использовать ShaderGraph Тройной узел
Нет

Альтернатива: Использовать ShaderGraph Тройной узел
Да
Включенные модели освещения: ClearCoat Нет Да Да
Включенные модели освещения: SubSurface Рассеивающий Нет Нет Да

Включает мультипликатор Dual Lobe и диффузную мощность для затенения кожи.
Включенные модели освещения: Цветной полупрозрачный Нет Нет Да
Включенные модели освещения: Анизотропия Нет Нет Да
Включенные модели освещения: Irridescence Нет Нет Да
Включенные модели освещения: Ткань Нет Нет Да
Включенные модели освещения: Eye Нет Нет Да

Каустики для глаз доступны в режиме Высокого качества.
Включенные модели освещения: волосы (приблизительно) Нет Нет Да

На основе параметризации Kajiya Kay
Включенные модели освещения: волосы (физические) Нет Нет Да

На основе параметризации Marshner-Disney. Киноопция доступна для торговли производительностью против качества.
Добавить пользовательскую модель освещения в качестве плагина Да Нет Да

Подключаемый главный узел (недокументирован)
Особенности: Легкие печенья Да

Поддержка текстур серого цвета
Да

Поддерживает текстуры RGB
Да

Поддерживает текстуры RGB
Особенности: Параллаксное отображение Да Да Да
Особенности: Свет Расстояние Fade Нет Нет Да
Особенности: Тени Расстояние Fade Да Да Да

Настроить в томе теней.
Особенности: Смешивание тени каскада Нет Нет Да
Особенности: GPU Создание экземпляра Да Да Да
Особенности: Двусторонний GI Да Нет Да
Особенности: Двусторонний Нет Да

Настроить со свойством RenderFace.
Да

Настройка с помощью переключателя Double Side.
Особенности: Приоритет сортировки материала Нет Да Да
Особенности: Приоритет сортировки рендерера Нет Нет

Не экспонировано (используйте режим отладки инспектора).
Да
Особенности: GPU Тесселяция Нет Нет Да

Используйте шейдер LitTesselation.
Особенности: зеркальная окклюзия Нет Нет Да

Используйте только карту окклюзии окружающей среды или и карту окклюзии изогнутой и окклюзии окружающей среды.
Особенности: Геометрическое зеркальное сглаживание Нет Нет Да
Особенности: Добавить предварительно рассчитанную скорость Нет Да

Требуется информация о скорости на вершину (например, Alembic или использование опции настраиваемой скорости ShaderGraph)
Да

Требуется информация о скорости на вершину (например, Alembic или использование опции настраиваемой скорости ShaderGraph)

Shader Graph

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
UI Да Да Да
Полноэкранный главный узел Нет Да Да
Пользовательская пост-обработка Нет Да Да
Текстура рендеринга Да Да Да
Текст Сетка Про Нет Да Нет
Наклейки Нет Да

Воздействует только на непрозрачные объекты.
Да

Влияет на непрозрачные и прозрачные объекты.
Объем тумана Нет Нет Да
Территория Нет Нет Нет
Физическое небо Нет Нет Да

Мировое строительство

Окружающая среда

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Система рельефа: физический шейдер Нет Да Да
Система рельефа: Simple Lit (Blinn-Phong) Shader Да Нет Нет
Система рельефа: SpeedTree Шейдер Да Да Да
Система рельефа: Краска Деревья Да Да Да
Система рельефа: Растительность Да Да Да
Система местности: Детали местности Да Да Да
Система рельефа: количество слоев рельефа Да

Неограниченное
Да

С смешиванием по высоте: 4
С альфа смешиванием: неограниченно
Да

8
Система рельефа: GPU Инстанционное рендеринг Да Да Да
Система рельефа: Отверстия Да Да Да
Водная система: Физико-ориентированный шейдер Нет Нет Да
Водная система: компьютерное моделирование волн Нет Нет Да
Водная система: CPU Симуляция волн для интеграции игры Нет Нет Да

Моделирование на CPU (без задержки) или на GPU с GPU readback (низкая задержка, но высокая производительность).
Водная система: Местные течения Нет Нет Да
Система водоснабжения: Локальная пена Нет Нет Да
Водная система: Деформатор поверхности Нет Нет Да
Система водоснабжения: Водоотвод Нет Нет Да
Водная система: Поддержка для наклейок (например: пена) Нет Нет Да
Водная система: Подводные Каустики Нет Нет Да
Водная система: Подводная отделка Нет Нет Да

Включает рендеринг водопровода.
Система водоснабжения: Подводная объемная Нет Нет Да
SpeedTree 8 Да Да

И Shader Graph и ShaderLab шейдеры доступны.
Да

Shader Graph только шейдер. Поддержка подповерхностных карт и векторов движения.
SpeedTree 9 Да Да

Shader Graph только шейдеры.
Да

Shader Graph только шейдеры.
Зона ветра Да Да Да

Небо

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Процедурные Skybox Да Да Нет

Этот тип неба устарел, но его по-прежнему можно использовать, если установить Procedural Sky Sample.
6-сторонний Skybox Да Да Да

HDRI Sky поддерживает кубические карты. Unity может создавать кубические карты из этого типа при импорте.
Кубическая карта Да Да Да

HDRI Sky поддерживает кубические карты.
Панорамный Да Да Да

HDRI Sky поддерживает кубические карты. Unity может создавать кубические карты из этого типа при импорте.
Физическое небо Нет Нет Да
Градиент неба Нет Нет Да
Искривление неба Нет Нет Да

Процедурная или блоковая схема
Облачные слои Нет Нет Да
Атмосферное рассеяние Нет Нет Да

Объёмность

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Объемные облака Нет Нет Да
Линейный туман Да

Настроить в графических настройках.
Да

Настроить в графических настройках.
Нет
Экспоненциальный туман Да

Настроить в графических настройках.
Да

Настроить в графических настройках.
Да

Настроить с помощью переопределения тумана.
Экспоненциальный квадрат Да

Настроить в графических настройках.
Да

Настроить в графических настройках.
Нет
Локальная объемность Нет Нет Да
3D Текстура для локального объемного тумана Нет Нет Да
Объемный материал (используйте ShaderGraph для локального объемного тумана) Нет Нет Да
Рассеивание тумана и атмосферное рассеивание Нет Нет Да

Визуальные эффекты

Последующая обработка

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Поддержка функции Да

Использование отдельного пакета: Последующая обработка V2
Да

Использование интегрированного решения для последующей обработки
Да

Использование интегрированного решения для последующей обработки
Последствия для проектов по умолчанию Нет Да

Том по умолчанию может быть применен к проекту с помощью настроек по умолчанию HDRP.
Да

Том по умолчанию может быть применен к проекту с помощью настроек по умолчанию HDRP.
Окклюзия окружающей среды Да

Поддерживаемые типы: Многомасштабная окклюзия окружающей среды
Да

Поддерживаемые типы: Окклюзия окружающего пространства экрана (глубина или нормальная)
Да

Поддерживаемые типы: Окклюзия окружающей среды экранного пространства Ground Truth (нормальная + временная, тонированная мульти-отскок, зеркальная окклюзия), окклюзия окружающей среды с отслеживанием лучей
Воздействие Да

Поддерживаемые типы: Фиксированный, Автоматический
Да

Поддерживаемые типы: Фиксированный
Да

Поддерживаемые типы: Фиксированный, Автоматический (адаптация глаз), Отображение кривой, Физические Camera настройки и Гистограмма.
Блум Да Да Да
Хроматическая аберрация Да Да Да
Тоновое отображение (нейтральный, ACES, пользовательский) Да Да Да
Баланс белого Нет Да Да
Цветной смеситель Нет Да Да
Регулировка цвета Да Да Да
Кривые цвета Да Да Да
Лифт, Гамма, Увеличение Да Да Да
Тени, Средние тона, Светлые зоны Да Да Да
Сплит тонирование Нет Нет Да
Глубина резкости Да

Поддерживаемые типы: Боке
Да

Поддерживаемые типы: Боке и Гаусс
Да

Поддерживаемые типы: Боке
Физическая глубина поля Нет Нет Да
зерно фильма Да Да Да
Искривление линзы Да Да Да
Camera Motion Blur Да Да Да
Объект Motion Blur Да Да Да
Отражения экранного пространства Да Нет Да
Рефракция экранного пространства Нет Нет Да
Виньетка Да Да Да
Панини проекция Нет Да Да
Вспышки космических линз Нет Да Да
Пользовательская пост-обработка Да Да

Доступно с функцией Full Screen Pass Renderer.
Да

либо со скриптом, либо ShaderGraph.

CPU Частицы (Шурикен)

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Поддержка функции Да Да Да

GPU instancing не поддерживается. Искривление и flipbook blending можно выполнить с Shader Graph. Стандартный shader частиц не доступен, но примеры shader частиц ShaderGraph можно найти в примерах пакета HDRP.
Частицы Да Да Да
Простые светящиеся частицы Да

Использует Блинн Пхонг.
Да Да
Неосвещённые частицы Да Да Да
Мягкие частицы Да Да Да

Доступно через Shader Graph. Примеры доступны в образцах шейдера системы частиц в образце пакета HDRP.
Искривление Да Да Да

Доступно через Shader Graph. Примеры доступны в образцах шейдера системы частиц в образце пакета HDRP.
Флипбук Да Да Да

Доступно через Shader Graph. Примеры доступны в образцах шейдера системы частиц в образце пакета HDRP.
Трейл Да Да Да
GPU Создание Да Да Нет

GPU Твердые частицы (график VFX)

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Поддержка функции Нет Да

Только аппаратное обеспечение, способное выполнять вычисления. OpenGL ES не поддерживается.
Да

Только аппаратное обеспечение, способное выполнять вычисления.
Поддерживаемые шейдеры графических шейдеров Нет Да

VFX Shader Graph, освещенный, неосвещенный, 2D освещенный Sprite, 2D пользовательский освещенный
Да

VFX Shader Graph, освещенный, не освещенный, волосы, ткань (без поддержки для тесселляции, ни наклейки)
Рендеры с 2D Нет Да

3D частицы и поддержка сортировки слоев и спрайтов. Нет поддержки 2D физики, 2D излучателей спрайтов и 2D огней
Нет
Частицы Нет Да Да
Простые светящиеся частицы Нет Нет Да
Неосвещённые частицы Нет Да Да
Мягкие частицы Нет Да Да
Искривление Нет Нет Да
Флипбук Нет Да

Линейная интерполяция или векторы движения флипбука
Да

Линейная интерполяция или векторы движения флипбука
Трейл Нет Да

Экспериментальный
Да

Экспериментальный
Полуразрешение Нет Нет Да
Наклейки Нет Да Да
Векторы движения Нет Да Да
Camera Буфер Нет Да

Глубина столкновения, Цветовой буфер
Да

Глубина столкновения, Цветовой буфер
Инстансинг Нет Да Да
Пробоотбор сетки без кожи Нет Да Да
6-стороннее освещение Нет Да Да
Объемный вывод тумана Нет Нет Да
Пользовательские HLSL блоки Нет Да Да

Наклейки

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Наклейки Нет

Предлагаемая альтернатива: Компонент проектора.
Да

Наклейки на проектор (Forward или Forward+ с использованием буфера наклеек) или наклейки на экран (Deferred или Deferred+), слои наклеек, без эмиссионных наклеек
Да

Наклейки для проекторов (передняя или отложенная, с использованием буфера наклеек) или наклейки с сеткой, поддержка на прозрачных поверхностях (кластерные наклейки), слои наклеек для поддержки, поверхностные градиенты, эмиссионные наклейки
Слой наклейки Нет Нет Да

Другие визуальные эффекты

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Проекторный компонент Да Нет

Используйте вместо этого функцию «Рендерер наклеек».
Нет

Вместо этого используйте проектор наклейки.
Компонент линейного рендерера Да Да Да
Компонент Trail Renderer Да Да

Вы также можете использовать VFX Graph для создания собственного эффекта следа.
Да

Вы также можете использовать VFX Graph для создания собственного эффекта следа.
Компонент отображения рекламных щитов Да Да Нет

Предлагаемая альтернатива: Используйте VFX График.
Компонент гало Да Нет

Предлагаемая альтернатива: Используйте ассет данных Lens Flare (SRP) и компонент Lens Flare (SRP).
Нет

Предлагаемая альтернатива: Используйте ассет данных Lens Flare (SRP) и компонент Lens Flare (SRP), или используйте небесное тело в направленном свете.
Вспышки линз Да

Используйте ассет Вспышка и либо компонент Свет, либо компонент Вспышка линзы.
Да

Используйте ассет данных Lens Flare (SRP) и компонент Lens Flare (SRP). Также проверьте Вспышки линзы в экранном пространстве (послеобработка), которые предлагают альтернативное или дополнительное решение для вспышки линзы.
Да

Используйте ассет данных Lens Flare (SRP) и компонент Lens Flare (SRP). Также проверьте Вспышки линзы в экранном пространстве (послеобработка), которые предлагают альтернативное или дополнительное решение для вспышки линзы.

2D и UI

2D

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Спрайт Да Да Нет
Карта плиток Да Да Нет
Форма спрайт Да Да Нет
Пиксель-перфект Да

Использование пакета “2D Pixel Perfect”.
Да

Использование пакета “2D Pixel Perfect”.
Нет
2D огни Нет Да

Доступно при использовании 2D
Нет
2D Тени Нет Да

Доступно при использовании 2D
Нет
VFX График Нет Да

Поддерживает 3D частицы, слои сортировки, ShaderGraph Sprite Lit и Custom Lit цели, Альфа-клипинг с Shadergraph Sprite Lit, Unlit и Custom Lit целями.

Не поддерживает 2D Физику, 2D эмиттеры спрайтов, или 2D Свет.
Нет

UI

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Экранное пространство — наложение Да Да Да
Экранное пространство — Camera Да Да Да
Мировое космос Да Да Да
Текст Сетка Про Да Да Да

XR

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Мультипросс Да Да Да
Одноразовый проход (двойная ширина) Да Нет

Устаревшие
Нет

Устаревшие
Однопроходный экземпляр Да Да Да

только Windows и PSVR
Мультивью Да Да Нет
AR Фонд Да Да Нет
Фовеат рендеринг Нет Да

Совместим с Forward на Oculus Quest (фиксированное рендирование), PSVR2 и VisionPro (отслеживание глаз).
Нет
HDR Да Да Да

Скриптирование

Render Pipeline Крючки

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Camera.RenderWithShader Да Нет

Предлагаемая альтернатива: ScriptableRenderPass
Нет

Предлагаемая альтернатива: CustomPass с переопределением материала
Camera.AddCommandBuffer (Camera.Remove[All]CommandBuffer) Да Нет Нет

Альтернатива: индивидуальные пропуска
Camera.Render Да Да Да
Light.AddCommandBuffer (LightRemove[Все]CommandBuffer) Да Нет Нет
OnPreCull Да Нет

Предлагаемая альтернатива: RenderPipelineManager.beginCameraRendering или ScriptableRenderPass
Нет
OnPreRender Да Нет

Предлагаемая альтернатива: RenderPipelineManager.beginCameraRendering или ScriptableRenderPass
Нет
OnPostRender Да Нет Нет
OnRenderImage Да Нет

Предлагаемая альтернатива: ScriptableRenderPass
Нет

Предлагаемая альтернатива: Полный экран CustomPass
OnRenderObject Да Да

RenderPipelineManager.endCameraRendering или
ScriptableRenderPass API


RenderPipelineManager.endCameraRendering или
Таможенный пропуск
OnWillRenderObject Да Да Да
OnBecameVisible Да Да Да
OnBecameInvisible Да Да Да
Camera Материал замены Нет Нет

Предлагаемая альтернатива: использование функции рендеринга для замены материалов в каждом проходе.
Нет

Предлагаемая альтернатива: Custom Pass с переопределением шейдера
RenderPipeline.BeginFrameRendering Нет Да Да
RenderPipeline.EndFrameRendering Нет Да Да
RenderPipeline.BeginCameraRendering Нет Да Да
RenderPIpeline.EndCameraRendering Нет Да Да
UniversalRenderPipeline.RenderSingleCamera Нет Да Нет
ScriptableRenderPass Нет Да

Это похоже на CustomPass в HDRP.
Нет
Пользовательские рендери Нет Да Нет
CustomPass Нет Нет Да

Это похоже на ScriptableRenderPass в URP.
Пользовательские пост-процесс пропуска Нет Нет Да
Произвольные переменные выхода (AOV) API Нет Нет Да
Запись API Нет Нет Да

Оптимизация

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Пакетная обработка по шейдеру Нет Да Да
Дозировка по материалу Да Да Да
Дозирование по блокам свойств материала Да Да

Отдельно от SRP
Да

Отдельно от SRP
Динамическое дозирование (без SRP Дозировщика) Да Да Да
Дозирование в реальном времени с SRP Дозировщик Нет Да

Требуется OpenGLES 3.1.
Да
Динамические тени Да Нет

Устаревший.
Да
GPU Резидентный ящик Нет Да

Отключено по умолчанию. Поддерживается на Forward+ и Deferred+. Поддерживается на Vulkan, DirectX 11, DirectX 12, Metal и консолях. Отключено на других платформах.
Да

Включено по умолчанию.
GPU Окклюзионный каллинг Нет Да

Поддерживается на Forward+ и Deferred+. Поддерживается на Vulkan, DirectX 11, DirectX 12, Metal и консолях. Отключено на других платформах.
Да
GPU Создание Да Да

Отключено по умолчанию, когда SRP Batcher включен.
Да

Отключено по умолчанию, когда SRP Batcher включен.
График отображения Нет Да

Оптимизирован для плиточного GPUs с слиянием растровых проходов.
Да
Динамическое прохождение рендера Нет Да Да

Отключено по умолчанию.
Затенение с переменной скоростью API Да

API только.
Да

API, и интеграция с пользовательскими Scriptable Renderer Features.
Да

API, и интеграция с пользовательскими пропусками.

Отладка

Особенности Built-in Render Pipeline URP HDRP
Scene Режимы просмотра Да Да Да
Проводник томов Нет Да Да
Отладчик рендеринга Нет Да Да
Runtime GPU Профиль Нет Да Да
Просмотрщик графиков рендеринга Нет Да Да
Отладчик объема зонда Нет Да Да
Цветные мониторы Нет

Использовать стек последующей обработки v2
Нет Да

Форма волны, Парад, Вектороскоп
Shader Graph Тепловая карта Да Да Да
VFX Профилирование графов Нет Да Да