Сравнение функций конвейера отображения
Эта страница содержит информацию о поддержке функций в Built-in Render Pipeline, Universal Render Pipeline (URP) и High Definition Render Pipeline (HDRP). На ней также содержатся предлагаемые альтернативы для некоторых функций.
Для удобства пользования данные характеристики разбиты на следующие категории:
- Поддержка платформы
- Освещение
- Цвет
- Camera
- Шейдеры
- Мировое строительство
- Визуальные эффекты
- 2D и UI
- XR
- Скриптирование
- Оптимизация
- Отладка
Поддержка платформы
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Windows | Да | Да DirectX 11, DirectX 12, Vulkan |
Да DirectX 11, DirectX 12, Vulkan |
| MacOS | Да | Да | Да |
| Linux | Да | Да | Да Vulkan |
| XBox Один | Да | Да | Да |
| XBox серия | Да | Да | Да |
| PlayStation 4 | Да | Да | Да |
| PlayStation 5 | Да | Да | Да |
| Nintendo Switch | Да | Да | Нет |
| iOS | Да | Да | Нет |
| Android | Да | Да | Нет |
| Настольный VR | Да | Да | Да |
| Мобильный VR | Да | Да | Нет |
| Гололинзы | Да | Да | Нет |
| WebGL | Да | Да | Нет |
| WebGPU | Нет | Да Экспериментальный |
Нет |
Освещение
огни
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Направленный | Да | Да | Да |
| Спот | Да Поддерживаемые формы: Конус |
Да Поддерживаемые формы: Конус |
Да Поддерживаемые формы: конус, пирамида, коробка |
| Пункт | Да | Да | Да |
| Площадь | Да Поддерживаемые формы: Прямоугольник (только с Enlighten Realtime Global Illumination), Диск (только запеченный) |
Да Поддерживаемые формы: Прямоугольник (только запекание), Диск (только запекание) |
Да Поддерживаемые формы: Прямоугольник (реальное время и запекание), Труба (только реальное время), Диск (только запекание) |
| Внутренний угол точки | Нет | Да | Да |
| Техника тени | Да Несколько проходов |
Да Только один пропуск |
Да Гибридная плитка и кластер |
| Уборка на объект | Да | Да | Нет |
| Уборка на плитку | Нет | Нет | Да |
| Уборка на слой | Да На основе слоев GameObject |
Да На основе выделенных слоев рендеринга (доступно 32 слоя) |
Да На основе выделенных слоев рендеринга (используются только первые 16) |
| Многонаправленные огни | Да | Да Поддержка затенения для одного направленного света одновременно. |
Да Поддерживает тени для одного направленного света одновременно. Чтобы имитировать больше, используйте свет Spot с формой Box. |
| Количество источников света реального времени на объект | Неограниченное | Forward: 1 Направленный свет + до 8 светов на объект в зависимости от настроек в ассете конвейера рендеринга. Deferred и Deferred+: Неограниченное количество светов для непрозрачных объектов. Для прозрачных объектов или объектов, которые затеняются в режиме forward, применяется то же ограничение, что и выше. Forward+: Неприменимо. Затеняющие светы Forward+ на плитку, см. «Количество светов реального времени на Camera» ниже. Для получения дополнительной информации см.: Сравнение путей рендеринга |
Неограниченный (HDRP не классифицирует огни на объект, см. ниже раздел «Количество огней реального времени на Camera»). |
| Количество огней реального времени на Camera | Неограниченное | На мобильных платформах: 32. На других платформах: 256 (настраивается для улучшения времени сборки и производительности, добавляя пакет Packages/com.unity.render-pipelines.universal-config, и изменяя значение MAX_VISIBLE_LIGHT_COUNT_DESKTOP в Runtime/ShaderConfig.cs.hlsl и k_MaxVisibleLightCountDesktop в Runtime/ShaderConfig.cs). |
В отложенном режиме: 63 на плитку 16x16 пикселей. В прямом режиме: 63 на кластер 32x32 пикселей. Вы можете отключить ограничение для пути отложенного рендеринга в Frame Settings > Light Loop Debug > Deferred Tile. Это повлияет на производительность. |
| Тип ослабления света | Да Устаревшие |
Да InverseSquared |
Да InverseSquared |
| Вертикальные огни | Да | Да | Нет |
| SH огни | Да | Нет | Нет |
| Печенье | Да Только форма, без цвета (Альфа канал). |
Да Цветное печенье (RGB) |
Да Цветное печенье (RGB) |
| IES огни | Нет | Нет | Да |
| Световое расстояние Fade | Нет | Нет | Да |
| Физические световые единицы | Нет | Нет | Да |
| Легкий инструмент для анкера | Да | Да | Да |
Тени
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Направленные тени | Да | Да | Да |
| Несколько направленных световых теней | Да | Нет | Нет |
| Направленный свет Каскадные тени | Да 1, 2 или 4 каскада, управление только по процентам. |
Да От 1 до 4 каскадов. Управление процентом или переключение на метры. Настройки находятся в URP ассете. |
Да От 1 до 4 каскадов. Управление процентом или расстоянием. Настройки в Томах. |
| Каскад теней | Нет | Нет | Да |
| Световые тени | Да | Да | Да |
| Точка света тени | Да | Да | Да |
| Светлые тени | Нет | Нет | Да Только для формы прямоугольника |
| Стабильная проекция тени | Да | Да | Да |
| Проекция тени | Да | Нет | Нет Нет поддержки ортографической проекции. Используйте широкое поле зрения для эмуляции. |
| Космический пропуск на экран тени | Да | Да | Да В основном используется для трассирования лучей. |
| Отклонение тени | Да Поддерживаемые типы: Постоянный смещение пространства клипа. Нормальный bias |
Да Поддерживаемые типы: Смещение тексел shadowmap в направлении света, Нормальный bias |
Да Поддерживаемые типы: Наклонная, Нормальная |
| PCF фильтрация (процентная фильтрация) | Нет | Да PCF Палатка 5х5 |
Да Для точечных и спотовых светильников в настройках качества «Низкое» (PCF 3x3 4 нажатия) и «Среднее» (PCF 5x5 9 нажатий), а для направленных светильников в настройках качества «Низкое» (PCF 5x5 9 нажатий) и «Среднее» (PCF Tent 5x5 9 нажатий). |
| PCSS фильтрация (Процент ближайших мягких теней) | Нет | Нет | Да Для точечных и спотовых светильников, направленных светильников и зональных светильников при «высоком» качестве в настройках HDRP для каждого вида светильника. |
| EVSM фильтрация (экспоненциальное отображение теней) | Нет | Нет | Да Для зональных светильников только во всех настройках качества, кроме «Высокого». |
| Режимы теневого обновления | Нет | Нет | Да Каждый кадр, При включении, По требованию. Каждый каскад может обновляться независимо с помощью API (RequestSubShadowMapRendering) |
| Настройки разрешения | Да Настроено в Настройках качества. |
Да Настроено в URP Настройки освещения. |
Да Настройка разрешения или бюджета теневых карт на Свет, а также настройка размера теневого атласа в ассете HDRP. |
| Динамическая масштабировка | Нет | Нет | Да |
| Направленное кэширование теней | Нет | Нет | Да |
| Кэширование тени точечных и зональных огней | Нет | Нет | Да |
| Динамические катушки тени | Нет | Нет | Да |
| статические рицинусы тени | Нет | Нет | Да |
| Контактные тени | Нет | Нет | Да |
| Микро тени | Нет | Нет | Да |
| Каскадный контроллер громкости | Нет | Нет | Да |
| Расстояние тени исчезает | Да | Да | Да Настроить в томе теней. |
| Маска теней | Да Настройка по сценам. |
Да Настройка по сценам. |
Да Конфигурация для каждого огня. |
| Маска для теней | Да Настройка по сценам. |
Да Только путь прямого отображения. |
Да Конфигурация для каждого огня. |
| Прозрачные объекты, бросающие тени | Да Используйте Transparent Cutout shaders для объектов с «зазорами», таких как ограждения, растительность и т.д., или пользовательские pixel-lit shaders, используя очередь рендеринга Geometry. Непрозрачность может влиять на интенсивность тени с помощью дитерринга. |
Нет Альфа обрезки только. |
Да Только трассировка лучей (включая поддержку цветных теней). Для растровых изображений, только альфа-обрезка (используйте Альфа-обрезка > Порог тени). |
| Прозрачные объекты, получающие тени | Нет | Да | Да |
| Теневой оттенок | Нет | Нет | Да Варианты оттенка тени или полутени |
| Тени матовые | Нет | Нет | Да Использовать не освещенный главный узел и «Включить матовый оттенок тени» |
| Слои тени | Нет | Нет | Да |
Глобальное освещение
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Запеченное глобальное освещение: прогрессивное CPU Lightmapper | Да | Да | Да |
| Запеченное глобальное освещение: прогрессивное GPU Lightmapper | Да | Да | Да |
| Запеченное глобальное освещение: освещение Lightmapper | Нет Устаревшие |
Нет Устаревшие |
Нет Устаревшие |
| Запеченное глобальное освещение: смешанные режимы освещения | Да Субтрактивный, Запеченный косвенный, Маска тени, Маска тени расстояния |
Да Субтрактивный, Запеченный косвенный, Маска тени, Маска тени расстояния |
Да Запеченная косвенная, Маска тени (по настройке света), Маска тени расстояния (по настройке света) |
| Запеченное глобальное освещение: Двустороннее GI | Да | Да | Да |
| Глобальное освещение в реальном времени: предварительно рассчитанное (Enlighten) | Да Поддержка заканчивается после Unity 6 |
Да Поддержка заканчивается после Unity 6 |
Да Поддержка заканчивается после Unity 6 |
| Глобальное освещение в режиме реального времени: пространство экрана GI | Нет | Нет | Да |
| Отражения экранного пространства | Да | Нет | Да |
| Планарные отражения | Нет | Нет | Да |
| Отражения с трассировкой | Нет | Нет | Да |
| Рефракция экранного пространства | Нет | Нет | Да |
| Ненаправленная карта света | Да | Да | Да |
| Направленная световая карта | Да | Да | Да |
Световые зонды
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Световые зонды: смешивание | Да | Да | Да |
| Световые зонды: предоставляемые на заказ | Да | Да | Да |
| Световые зонды: Окклюзионные зонды | Да | Да | Да |
| Световые зонды: Прокси объемы (LPPV) | Да | Нет Устаревшие |
Да |
Адаптивные тома зонда
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Объемы зонда: на пиксель освещения | Нет | Да | Да |
| Объемы зонда: на вершину освещения | Нет | Да | Нет |
| Объемы зонда: смешивание | Нет | Да | Да |
| Объемы зонда: Ретроспективные объемы | Нет | Да | Да |
| Тома зонда: поток с диска | Нет | Да Включая не вычислительный пропуск для низкоуровневых устройств. |
Да |
| Объемы зонда: Окклюзия неба | Нет | Да | Да |
| Объемы зонда: Нормализация отраженных зондов | Нет | Нет | Да |
Отражательные зонды
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Зонд отражения: Запеченный | Да | Да | Да |
| Отражающие зонды: Реальное время | Да | Да | Да |
| Зонд отражения: Время реального времени, разрезанное на все лица сразу | Да | Да | Нет |
| Отражающие зонды: в режиме реального времени разрезанные отдельные лица | Да | Да | Да |
| Отражающие зонды: по запросу API | Да | Да | Да |
| Отражающие зонды: Прокси-тома | Нет | Нет | Да |
| Отражательные зонды: простое отбор проб | Да Выберите для каждого объекта способ выборки отраженных зондов. |
Да Выберите в ассете URP, будет ли URP всегда выполнять простую выборку из зондов отражения, или она будет смешиваться. |
Нет См. отражение Hierarchy. |
| Отражающие зонды: Пробоотборные зонды для смесей | Да Выберите для каждого объекта, как выбрать отраженные зонды. Смешайте до 2 отраженных зондов. |
Да Выберите в ассете URP, будет ли URP всегда выполнять простую выборку из зондов отражения, или если он смешивает. Если смешивание включено, URP всегда смешивает небо + 1 локальный зонд, или 2 зонда, если небо отсутствует. |
Да Нет ограничения смешивания. Все отражения, включая планарное смешивание между собой. |
| Отражательные зонды: зонды смешивания и пробоотбор с помощью шкалы | Да | Да | Да См. Отражение Hierarchy. |
| Рефлекторные зонды: дистанционная шероховатость | Нет | Нет | Да |
| Зонд отражения: проекция коробки | Да | Да | Да |
| Зонд отражения: ориентированная проекция коробки | Нет | Нет | Да |
| Зонд отражения: Сферическая проекция | Да | Нет | Да |
| Отражающие зонды: По разрешению зонда | Да | Нет | Да |
Трекинг лучей
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Ambient Occlusion с лучевой траекторией | Нет | Нет | Да |
| Контактные тени с лучевым отслеживанием | Нет | Нет | Да |
| Глобальное освещение с трассированием лучей | Нет | Нет | Да |
| Отражения с лучевым отслеживанием | Нет | Нет | Да Вкл. наклейки |
| Тень с лучевым отслеживанием | Нет | Нет | Да |
| Рекурсивное рендеринг с лучевым отслеживанием | Нет | Нет | Да |
| AxF (автоматические материалы) | Нет | Нет | Да |
| Территория | Нет | Нет | Да Только карта высот. Не поддерживаются детали местности и деревья местности. Для растительности на местности мы рекомендуем использовать смешанные режимы рендеринга для GI и отражений, которые позволяют поддерживать листву/растительность и деформацию, а для теней использовать растровые тени. |
| VFX Частицы графа | Нет | Нет | Да |
| Windows | Нет | Нет | Да Требуется DX12, и платформы с оборудованием поддерживая RTX. |
| Linux | Нет | Нет | Нет |
| PS5 | Нет | Нет | Да |
| XBox серия | Нет | Нет | Да |
Трассировка пути
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Лит (поддержка трассирования) | Нет | Нет | Да |
| Волосы (поддержка трассирования) | Нет | Нет | Да |
| Глаз (поддержка трассирования) | Нет | Нет | Нет |
| Ткань (поддержка трассирования) | Нет | Нет | Да |
| AxF (поддержка трассирования) | Нет | Нет | Да |
| Наклейки (поддержка трассирования) | Нет | Нет | Да За исключением эмиссионных наклейок. |
| Точечные огни (точечные, светящиеся, направленные) | Нет | Нет | Да Вкл. коробка для освещения |
| Светодиодные огни | Нет | Нет | Да Вкл. объемное управление туманом |
| Трубные и дисковые фонари | Нет | Нет | Да |
| Глубина поля зрения (поддержка трассирования) | Нет | Нет | Да |
| Экспоненциальный туман (поддержка трассирования) | Нет | Нет | Да |
| Анизотропный туман (поддержка трассирования) | Нет | Нет | Да |
| Локальный объемный туман (поддержка трассирования) | Нет | Нет | Нет |
| HDRI отбор проб | Нет | Нет | Да |
| Денуазер | Нет | Нет | Да NVidia Optix™ AI ускоренный деноузер или Intel® Open Image Denoise. |
| Интеграция записывающего устройства | Нет | Нет | Да |
| VFX Частицы графа | Нет | Нет | Нет |
Окружающее освещение
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Skybox | Да За проект. Установить в окне Освещение. |
Да За проект. Установить в окне Освещение. |
Да Настройка в томе визуальной среды. Выберите из HDRI неба, физического неба или пользовательского неба. |
| Градиент | Да За проект. Установить в окне Освещение. |
Да За проект. Установить в окне Освещение. |
Да Настроить в томе визуальной среды. |
| Цвет | Да За проект. Установить в окне Освещение. |
Да За проект. Установить в окне Освещение. |
Нет Альтернативный вариант: использовать Градиентное небо. |
| Режим окружающей среды в реальном времени | Да По скрипту. |
Да По скрипту. |
Да Настроить в томе визуальной среды. |
| Режим окружающей среды | Да По умолчанию |
Да По умолчанию |
Да Настроить в Visual Environment Volume. Использовать среду, хранящуюся в Lighting > Environment settings. |
| Контроллер косвенного освещения | Нет | Нет | Да |
Цвет
HDR
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| HDR рендер | Да | Да | Да |
| HDR выпуск | Нет | Да Поддерживаются только определенные устройства, см. документацию URP для дополнительной информации. |
Да Используйте HDROutputSettings API для настройки HDR варианты выхода и HDRPТоновое картирование HDR варианты. Зеркало HDRP HDR для получения дополнительной информации. |
Цветовое пространство
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Линейный | Да Требуется OpenGLES3.0 |
Да | Да |
| Гамма | Да | Да | Нет |
Camera
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Мульти-дисплей | Да | Да | Да |
| Оборудование Динамическое разрешение | Да | Да Поддерживается на Vulkan, DirectX 12, Metal и совместимых консолях. |
Да Поддерживается на Vulkan, DirectX 12, Metal и совместимых консолях. |
| Программное обеспечение Динамическое разрешение | Нет | Нет За исключением XR отображения непосредственно в глаза. |
Да |
| Nvidia глубокое обучение супер выборки (DLSS) | Нет | Нет | Да |
| AMD FidelityFX™ Супер Разрешение 1.0 | Нет | Да | Да |
| AMD FidelityFX™ Супер Разрешение 2.0 | Нет | Нет | Только платформы Windows. |
| TAA Упсамплеры | Нет | Нет | Да |
| Unity Процесс пространственно-временного постпроцесса (STP) | Нет | Да | Да |
| Мип-отклонение | Нет | Да | Да |
| Композиция нескольких камер | Да Используйте несколько камер |
Да Используйте Camera штабелирование |
Да Использовать HDRP Композитор |
| Физическая камера | Да Затрагивается только поле зрения |
Да Затрагивается только поле зрения |
Да Влияет на поле зрения, экспозицию, цветение и глубину резкости |
| Многодиапазонное сглаживание (MSAA) | Да Только путь прямого отображения |
Да Только путь прямого отображения |
Да Только путь прямого отображения |
| Быстрое приближенное выравнивание (FXAA) | Да | Да | Да |
| Морфологическое выравнивание субпикселей (SMAA) | Да | Да | Да |
| Временное выравнивание (TAA) | Да Дополнительный проход для отрисовки векторов движения всех объектов. Переопределение для прозрачных объектов не поддерживается. |
Да Дополнительный проход для отрисовки векторов движения всех объектов. Переопределение для прозрачных объектов не поддерживается. Пользовательские векторы движения в ShaderGraph недоступны. Несовместим с Dynamic Resolution, MSAA и стекированием камер. 16 бит. |
Да Использует векторы движения для каждого шейдера и буфер шаблона для отображения векторов движения только там, где это необходимо. Допускает использование собственных векторов движения в шейдерах, например, с помощью пакетов ShaderGraph или Alembic. 32-бит (float). |
| Глубина текстуры | Да | Да | Да |
| Глубина + Нормальная Текстура | Да | Да | Да |
| Глубина + Нормальная Текстура (зависит от наклейки) | Нет | Нет | Да За исключением случаев, когда включено MSAA. |
| Цвет Текстура | Нет | Да | Да |
| Векторы движения | Да | Да | Да |
| Пропуск толщины | Нет | Нет | Да Факультативно |
Шейдеры
Рабочие процессы создания
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Варианты материала | Да | Да | Да |
| Shader Graph | Да | Да | Да |
| ShaderLab | Да | Да Поддерживается ручное кодирование шейдеров, но не рекомендуется. Рекомендуется Shader Graph (более легко обновляемый). |
Да Поддерживается ручное кодирование шейдеров, но не рекомендуется. Рекомендуется Shader Graph (более легко обновляемый). |
| ShaderLab Команда: UsePass | Да | Да | Да |
| ShaderLab Команда: GrabPass | Да | Нет Альтернативный вариант: Scene цветовой узел в ShaderGraph / создать функцию рендера |
Нет Альтернатива: Scene цветной узел в ShaderGraph / создать пользовательский пропуск |
| Шейдеры поверхностей | Да | Нет. Более подробную информацию об альтернативах см. в Поверхностные шейдеры | Нет. Более подробную информацию об альтернативах см. в Shaders поверхностей. |
| Диффузионные профили | Нет | Нет | Да |
Предварительно встроенные шейдеры
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Camera — относительное отображение | Нет | Нет | Да |
| Тип материала: Металлический / Стандартный | Да | Да | Да |
| Тип материала: зеркальный | Да | Да | Да |
| Тип поверхности и режим смешивания: Непрозрачный | Да | Да | Да |
| Тип поверхности и режим смешивания: Faded (Alpha Blend) | Да | Да | Да Также поддерживает предварительно умноженную альфу. |
| Тип поверхности и режим смешивания: прозрачный | Да | Да | Да |
| Тип поверхности и режим смешивания: Вырез | Да | Да | Да |
| Тип поверхности и режим смешивания: добавка | Нет | Да | Да |
| Тип поверхности и режим смешивания: умножение | Нет | Да | Нет Несовместимо с прозрачной оптимизацией полуразрешения и внеэкранным смешиванием UI. |
| Тип поверхности и режим смешивания: полупрозрачность | Нет | Нет | Да Тип полупрозрачного материала в освещенных шейдерах |
| Поверхностные данные: альбедо (базовая карта) | Да | Да | Да |
| Поверхностные входы: зеркальный | Да | Да | Да Базовая карта при использовании Материал Тип Зеркало |
| Поверхностные входы: Металлические | Да | Да | Да Хранится в канале R карты маски. |
| Поверхностные входы: окклюзия окружающей среды | Да | Да | Да Хранится в канале G карты маски. |
| Ввод поверхности: Гладкость | Да | Да | Да Хранится в канале A карты маски. |
| Ввод поверхности: Нормальная карта | Да | Да | Да |
| Ввод поверхности: Карта изогнутой нормы | Нет | Нет | Да |
| Поверхностные входы: Детальная карта | Да | Да | Да Альбедо хранится в канале R подробной карты. Гладкость хранится в канале B. |
| Поверхностные вводные данные: Детальная карта нормального состояния | Да | Да | Да Ось Y хранится в канале G подробной карты. Ось X хранится в канале A. |
| Ввод поверхности: карта высоты | Да Только смещение пикселей. |
Да Только смещение пикселей. |
Да Смещение пикселей или вершин. |
| Ввод поверхности: Маска детали | Да | Да | Да Хранится в канале B карты маски. |
| Поверхностные входы: Карта эмиссии | Да | Да | Да |
| Поверхностные входы: Маска передачи | Нет | Нет | Да Также доступен в Shader Graph. |
| Поверхностные входы: зеркальная окклюзия | Нет | Нет | Да |
| Ввод поверхности: Планарное и трипланарное отображение | Нет Альтернатива: Использовать ShaderGraph Тройной узел |
Нет Альтернатива: Использовать ShaderGraph Тройной узел |
Да |
| Включенные модели освещения: ClearCoat | Нет | Да | Да |
| Включенные модели освещения: SubSurface Рассеивающий | Нет | Нет | Да Включает мультипликатор Dual Lobe и диффузную мощность для затенения кожи. |
| Включенные модели освещения: Цветной полупрозрачный | Нет | Нет | Да |
| Включенные модели освещения: Анизотропия | Нет | Нет | Да |
| Включенные модели освещения: Irridescence | Нет | Нет | Да |
| Включенные модели освещения: Ткань | Нет | Нет | Да |
| Включенные модели освещения: Eye | Нет | Нет | Да Каустики для глаз доступны в режиме Высокого качества. |
| Включенные модели освещения: волосы (приблизительно) | Нет | Нет | Да На основе параметризации Kajiya Kay |
| Включенные модели освещения: волосы (физические) | Нет | Нет | Да На основе параметризации Marshner-Disney. Киноопция доступна для торговли производительностью против качества. |
| Добавить пользовательскую модель освещения в качестве плагина | Да | Нет | Да Подключаемый главный узел (недокументирован) |
| Особенности: Легкие печенья | Да Поддержка текстур серого цвета |
Да Поддерживает текстуры RGB |
Да Поддерживает текстуры RGB |
| Особенности: Параллаксное отображение | Да | Да | Да |
| Особенности: Свет Расстояние Fade | Нет | Нет | Да |
| Особенности: Тени Расстояние Fade | Да | Да | Да Настроить в томе теней. |
| Особенности: Смешивание тени каскада | Нет | Нет | Да |
| Особенности: GPU Создание экземпляра | Да | Да | Да |
| Особенности: Двусторонний GI | Да | Нет | Да |
| Особенности: Двусторонний | Нет | Да Настроить со свойством RenderFace. |
Да Настройка с помощью переключателя Double Side. |
| Особенности: Приоритет сортировки материала | Нет | Да | Да |
| Особенности: Приоритет сортировки рендерера | Нет | Нет Не экспонировано (используйте режим отладки инспектора). |
Да |
| Особенности: GPU Тесселяция | Нет | Нет | Да Используйте шейдер LitTesselation. |
| Особенности: зеркальная окклюзия | Нет | Нет | Да Используйте только карту окклюзии окружающей среды или и карту окклюзии изогнутой и окклюзии окружающей среды. |
| Особенности: Геометрическое зеркальное сглаживание | Нет | Нет | Да |
| Особенности: Добавить предварительно рассчитанную скорость | Нет | Да Требуется информация о скорости на вершину (например, Alembic или использование опции настраиваемой скорости ShaderGraph) |
Да Требуется информация о скорости на вершину (например, Alembic или использование опции настраиваемой скорости ShaderGraph) |
Shader Graph
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| UI | Да | Да | Да |
| Полноэкранный главный узел | Нет | Да | Да |
| Пользовательская пост-обработка | Нет | Да | Да |
| Текстура рендеринга | Да | Да | Да |
| Текст Сетка Про | Нет | Да | Нет |
| Наклейки | Нет | Да Воздействует только на непрозрачные объекты. |
Да Влияет на непрозрачные и прозрачные объекты. |
| Объем тумана | Нет | Нет | Да |
| Территория | Нет | Нет | Нет |
| Физическое небо | Нет | Нет | Да |
Мировое строительство
Окружающая среда
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Система рельефа: физический шейдер | Нет | Да | Да |
| Система рельефа: Simple Lit (Blinn-Phong) Shader | Да | Нет | Нет |
| Система рельефа: SpeedTree Шейдер | Да | Да | Да |
| Система рельефа: Краска Деревья | Да | Да | Да |
| Система рельефа: Растительность | Да | Да | Да |
| Система местности: Детали местности | Да | Да | Да |
| Система рельефа: количество слоев рельефа | Да Неограниченное |
Да С смешиванием по высоте: 4 С альфа смешиванием: неограниченно |
Да 8 |
| Система рельефа: GPU Инстанционное рендеринг | Да | Да | Да |
| Система рельефа: Отверстия | Да | Да | Да |
| Водная система: Физико-ориентированный шейдер | Нет | Нет | Да |
| Водная система: компьютерное моделирование волн | Нет | Нет | Да |
| Водная система: CPU Симуляция волн для интеграции игры | Нет | Нет | Да Моделирование на CPU (без задержки) или на GPU с GPU readback (низкая задержка, но высокая производительность). |
| Водная система: Местные течения | Нет | Нет | Да |
| Система водоснабжения: Локальная пена | Нет | Нет | Да |
| Водная система: Деформатор поверхности | Нет | Нет | Да |
| Система водоснабжения: Водоотвод | Нет | Нет | Да |
| Водная система: Поддержка для наклейок (например: пена) | Нет | Нет | Да |
| Водная система: Подводные Каустики | Нет | Нет | Да |
| Водная система: Подводная отделка | Нет | Нет | Да Включает рендеринг водопровода. |
| Система водоснабжения: Подводная объемная | Нет | Нет | Да |
| SpeedTree 8 | Да | Да И Shader Graph и ShaderLab шейдеры доступны. |
Да Shader Graph только шейдер. Поддержка подповерхностных карт и векторов движения. |
| SpeedTree 9 | Да | Да Shader Graph только шейдеры. |
Да Shader Graph только шейдеры. |
| Зона ветра | Да | Да | Да |
Небо
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Процедурные Skybox | Да | Да | Нет Этот тип неба устарел, но его по-прежнему можно использовать, если установить Procedural Sky Sample. |
| 6-сторонний Skybox | Да | Да | Да HDRI Sky поддерживает кубические карты. Unity может создавать кубические карты из этого типа при импорте. |
| Кубическая карта | Да | Да | Да HDRI Sky поддерживает кубические карты. |
| Панорамный | Да | Да | Да HDRI Sky поддерживает кубические карты. Unity может создавать кубические карты из этого типа при импорте. |
| Физическое небо | Нет | Нет | Да |
| Градиент неба | Нет | Нет | Да |
| Искривление неба | Нет | Нет | Да Процедурная или блоковая схема |
| Облачные слои | Нет | Нет | Да |
| Атмосферное рассеяние | Нет | Нет | Да |
Объёмность
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Объемные облака | Нет | Нет | Да |
| Линейный туман | Да Настроить в графических настройках. |
Да Настроить в графических настройках. |
Нет |
| Экспоненциальный туман | Да Настроить в графических настройках. |
Да Настроить в графических настройках. |
Да Настроить с помощью переопределения тумана. |
| Экспоненциальный квадрат | Да Настроить в графических настройках. |
Да Настроить в графических настройках. |
Нет |
| Локальная объемность | Нет | Нет | Да |
| 3D Текстура для локального объемного тумана | Нет | Нет | Да |
| Объемный материал (используйте ShaderGraph для локального объемного тумана) | Нет | Нет | Да |
| Рассеивание тумана и атмосферное рассеивание | Нет | Нет | Да |
Визуальные эффекты
Последующая обработка
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Поддержка функции | Да Использование отдельного пакета: Последующая обработка V2 |
Да Использование интегрированного решения для последующей обработки |
Да Использование интегрированного решения для последующей обработки |
| Последствия для проектов по умолчанию | Нет | Да Том по умолчанию может быть применен к проекту с помощью настроек по умолчанию HDRP. |
Да Том по умолчанию может быть применен к проекту с помощью настроек по умолчанию HDRP. |
| Окклюзия окружающей среды | Да Поддерживаемые типы: Многомасштабная окклюзия окружающей среды |
Да Поддерживаемые типы: Окклюзия окружающего пространства экрана (глубина или нормальная) |
Да Поддерживаемые типы: Окклюзия окружающей среды экранного пространства Ground Truth (нормальная + временная, тонированная мульти-отскок, зеркальная окклюзия), окклюзия окружающей среды с отслеживанием лучей |
| Воздействие | Да Поддерживаемые типы: Фиксированный, Автоматический |
Да Поддерживаемые типы: Фиксированный |
Да Поддерживаемые типы: Фиксированный, Автоматический (адаптация глаз), Отображение кривой, Физические Camera настройки и Гистограмма. |
| Блум | Да | Да | Да |
| Хроматическая аберрация | Да | Да | Да |
| Тоновое отображение (нейтральный, ACES, пользовательский) | Да | Да | Да |
| Баланс белого | Нет | Да | Да |
| Цветной смеситель | Нет | Да | Да |
| Регулировка цвета | Да | Да | Да |
| Кривые цвета | Да | Да | Да |
| Лифт, Гамма, Увеличение | Да | Да | Да |
| Тени, Средние тона, Светлые зоны | Да | Да | Да |
| Сплит тонирование | Нет | Нет | Да |
| Глубина резкости | Да Поддерживаемые типы: Боке |
Да Поддерживаемые типы: Боке и Гаусс |
Да Поддерживаемые типы: Боке |
| Физическая глубина поля | Нет | Нет | Да |
| зерно фильма | Да | Да | Да |
| Искривление линзы | Да | Да | Да |
| Camera Motion Blur | Да | Да | Да |
| Объект Motion Blur | Да | Да | Да |
| Отражения экранного пространства | Да | Нет | Да |
| Рефракция экранного пространства | Нет | Нет | Да |
| Виньетка | Да | Да | Да |
| Панини проекция | Нет | Да | Да |
| Вспышки космических линз | Нет | Да | Да |
| Пользовательская пост-обработка | Да | Да Доступно с функцией Full Screen Pass Renderer. |
Да либо со скриптом, либо ShaderGraph. |
CPU Частицы (Шурикен)
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Поддержка функции | Да | Да | Да GPU instancing не поддерживается. Искривление и flipbook blending можно выполнить с Shader Graph. Стандартный shader частиц не доступен, но примеры shader частиц ShaderGraph можно найти в примерах пакета HDRP. |
| Частицы | Да | Да | Да |
| Простые светящиеся частицы | Да Использует Блинн Пхонг. |
Да | Да |
| Неосвещённые частицы | Да | Да | Да |
| Мягкие частицы | Да | Да | Да Доступно через Shader Graph. Примеры доступны в образцах шейдера системы частиц в образце пакета HDRP. |
| Искривление | Да | Да | Да Доступно через Shader Graph. Примеры доступны в образцах шейдера системы частиц в образце пакета HDRP. |
| Флипбук | Да | Да | Да Доступно через Shader Graph. Примеры доступны в образцах шейдера системы частиц в образце пакета HDRP. |
| Трейл | Да | Да | Да |
| GPU Создание | Да | Да | Нет |
GPU Твердые частицы (график VFX)
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Поддержка функции | Нет | Да Только аппаратное обеспечение, способное выполнять вычисления. OpenGL ES не поддерживается. |
Да Только аппаратное обеспечение, способное выполнять вычисления. |
| Поддерживаемые шейдеры графических шейдеров | Нет | Да VFX Shader Graph, освещенный, неосвещенный, 2D освещенный Sprite, 2D пользовательский освещенный |
Да VFX Shader Graph, освещенный, не освещенный, волосы, ткань (без поддержки для тесселляции, ни наклейки) |
| Рендеры с 2D | Нет | Да 3D частицы и поддержка сортировки слоев и спрайтов. Нет поддержки 2D физики, 2D излучателей спрайтов и 2D огней |
Нет |
| Частицы | Нет | Да | Да |
| Простые светящиеся частицы | Нет | Нет | Да |
| Неосвещённые частицы | Нет | Да | Да |
| Мягкие частицы | Нет | Да | Да |
| Искривление | Нет | Нет | Да |
| Флипбук | Нет | Да Линейная интерполяция или векторы движения флипбука |
Да Линейная интерполяция или векторы движения флипбука |
| Трейл | Нет | Да Экспериментальный |
Да Экспериментальный |
| Полуразрешение | Нет | Нет | Да |
| Наклейки | Нет | Да | Да |
| Векторы движения | Нет | Да | Да |
| Camera Буфер | Нет | Да Глубина столкновения, Цветовой буфер |
Да Глубина столкновения, Цветовой буфер |
| Инстансинг | Нет | Да | Да |
| Пробоотбор сетки без кожи | Нет | Да | Да |
| 6-стороннее освещение | Нет | Да | Да |
| Объемный вывод тумана | Нет | Нет | Да |
| Пользовательские HLSL блоки | Нет | Да | Да |
Наклейки
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Наклейки | Нет Предлагаемая альтернатива: Компонент проектора. |
Да Наклейки на проектор (Forward или Forward+ с использованием буфера наклеек) или наклейки на экран (Deferred или Deferred+), слои наклеек, без эмиссионных наклеек |
Да Наклейки для проекторов (передняя или отложенная, с использованием буфера наклеек) или наклейки с сеткой, поддержка на прозрачных поверхностях (кластерные наклейки), слои наклеек для поддержки, поверхностные градиенты, эмиссионные наклейки |
| Слой наклейки | Нет | Нет | Да |
Другие визуальные эффекты
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Проекторный компонент | Да | Нет Используйте вместо этого функцию «Рендерер наклеек». |
Нет Вместо этого используйте проектор наклейки. |
| Компонент линейного рендерера | Да | Да | Да |
| Компонент Trail Renderer | Да | Да Вы также можете использовать VFX Graph для создания собственного эффекта следа. |
Да Вы также можете использовать VFX Graph для создания собственного эффекта следа. |
| Компонент отображения рекламных щитов | Да | Да | Нет Предлагаемая альтернатива: Используйте VFX График. |
| Компонент гало | Да | Нет Предлагаемая альтернатива: Используйте ассет данных Lens Flare (SRP) и компонент Lens Flare (SRP). |
Нет Предлагаемая альтернатива: Используйте ассет данных Lens Flare (SRP) и компонент Lens Flare (SRP), или используйте небесное тело в направленном свете. |
| Вспышки линз | Да Используйте ассет Вспышка и либо компонент Свет, либо компонент Вспышка линзы. |
Да Используйте ассет данных Lens Flare (SRP) и компонент Lens Flare (SRP). Также проверьте Вспышки линзы в экранном пространстве (послеобработка), которые предлагают альтернативное или дополнительное решение для вспышки линзы. |
Да Используйте ассет данных Lens Flare (SRP) и компонент Lens Flare (SRP). Также проверьте Вспышки линзы в экранном пространстве (послеобработка), которые предлагают альтернативное или дополнительное решение для вспышки линзы. |
2D и UI
2D
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Спрайт | Да | Да | Нет |
| Карта плиток | Да | Да | Нет |
| Форма спрайт | Да | Да | Нет |
| Пиксель-перфект | Да Использование пакета “2D Pixel Perfect”. |
Да Использование пакета “2D Pixel Perfect”. |
Нет |
| 2D огни | Нет | Да Доступно при использовании 2D |
Нет |
| 2D Тени | Нет | Да Доступно при использовании 2D |
Нет |
| VFX График | Нет | Да Поддерживает 3D частицы, слои сортировки, ShaderGraph Sprite Lit и Custom Lit цели, Альфа-клипинг с Shadergraph Sprite Lit, Unlit и Custom Lit целями. Не поддерживает 2D Физику, 2D эмиттеры спрайтов, или 2D Свет. |
Нет |
UI
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Экранное пространство — наложение | Да | Да | Да |
| Экранное пространство — Camera | Да | Да | Да |
| Мировое космос | Да | Да | Да |
| Текст Сетка Про | Да | Да | Да |
XR
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Мультипросс | Да | Да | Да |
| Одноразовый проход (двойная ширина) | Да | Нет Устаревшие |
Нет Устаревшие |
| Однопроходный экземпляр | Да | Да | Да только Windows и PSVR |
| Мультивью | Да | Да | Нет |
| AR Фонд | Да | Да | Нет |
| Фовеат рендеринг | Нет | Да Совместим с Forward на Oculus Quest (фиксированное рендирование), PSVR2 и VisionPro (отслеживание глаз). |
Нет |
| HDR | Да | Да | Да |
Скриптирование
Render Pipeline Крючки
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Camera.RenderWithShader | Да | Нет Предлагаемая альтернатива: ScriptableRenderPass |
Нет Предлагаемая альтернатива: CustomPass с переопределением материала |
| Camera.AddCommandBuffer (Camera.Remove[All]CommandBuffer) | Да | Нет | Нет Альтернатива: индивидуальные пропуска |
| Camera.Render | Да | Да | Да |
| Light.AddCommandBuffer (LightRemove[Все]CommandBuffer) | Да | Нет | Нет |
| OnPreCull | Да | Нет Предлагаемая альтернатива: RenderPipelineManager.beginCameraRendering или ScriptableRenderPass |
Нет |
| OnPreRender | Да | Нет Предлагаемая альтернатива: RenderPipelineManager.beginCameraRendering или ScriptableRenderPass |
Нет |
| OnPostRender | Да | Нет | Нет |
| OnRenderImage | Да | Нет Предлагаемая альтернатива: ScriptableRenderPass |
Нет Предлагаемая альтернатива: Полный экран CustomPass |
| OnRenderObject | Да | Да RenderPipelineManager.endCameraRendering или ScriptableRenderPass API |
№ RenderPipelineManager.endCameraRendering или Таможенный пропуск |
| OnWillRenderObject | Да | Да | Да |
| OnBecameVisible | Да | Да | Да |
| OnBecameInvisible | Да | Да | Да |
| Camera Материал замены | Нет | Нет Предлагаемая альтернатива: использование функции рендеринга для замены материалов в каждом проходе. |
Нет Предлагаемая альтернатива: Custom Pass с переопределением шейдера |
| RenderPipeline.BeginFrameRendering | Нет | Да | Да |
| RenderPipeline.EndFrameRendering | Нет | Да | Да |
| RenderPipeline.BeginCameraRendering | Нет | Да | Да |
| RenderPIpeline.EndCameraRendering | Нет | Да | Да |
| UniversalRenderPipeline.RenderSingleCamera | Нет | Да | Нет |
| ScriptableRenderPass | Нет | Да Это похоже на CustomPass в HDRP. |
Нет |
| Пользовательские рендери | Нет | Да | Нет |
| CustomPass | Нет | Нет | Да Это похоже на ScriptableRenderPass в URP. |
| Пользовательские пост-процесс пропуска | Нет | Нет | Да |
| Произвольные переменные выхода (AOV) API | Нет | Нет | Да |
| Запись API | Нет | Нет | Да |
Оптимизация
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Пакетная обработка по шейдеру | Нет | Да | Да |
| Дозировка по материалу | Да | Да | Да |
| Дозирование по блокам свойств материала | Да | Да Отдельно от SRP |
Да Отдельно от SRP |
| Динамическое дозирование (без SRP Дозировщика) | Да | Да | Да |
| Дозирование в реальном времени с SRP Дозировщик | Нет | Да Требуется OpenGLES 3.1. |
Да |
| Динамические тени | Да | Нет Устаревший. |
Да |
| GPU Резидентный ящик | Нет | Да Отключено по умолчанию. Поддерживается на Forward+ и Deferred+. Поддерживается на Vulkan, DirectX 11, DirectX 12, Metal и консолях. Отключено на других платформах. |
Да Включено по умолчанию. |
| GPU Окклюзионный каллинг | Нет | Да Поддерживается на Forward+ и Deferred+. Поддерживается на Vulkan, DirectX 11, DirectX 12, Metal и консолях. Отключено на других платформах. |
Да |
| GPU Создание | Да | Да Отключено по умолчанию, когда SRP Batcher включен. |
Да Отключено по умолчанию, когда SRP Batcher включен. |
| График отображения | Нет | Да Оптимизирован для плиточного GPUs с слиянием растровых проходов. |
Да |
| Динамическое прохождение рендера | Нет | Да | Да Отключено по умолчанию. |
| Затенение с переменной скоростью API | Да API только. |
Да API, и интеграция с пользовательскими Scriptable Renderer Features. |
Да API, и интеграция с пользовательскими пропусками. |
Отладка
| Особенности | Built-in Render Pipeline | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Scene Режимы просмотра | Да | Да | Да |
| Проводник томов | Нет | Да | Да |
| Отладчик рендеринга | Нет | Да | Да |
| Runtime GPU Профиль | Нет | Да | Да |
| Просмотрщик графиков рендеринга | Нет | Да | Да |
| Отладчик объема зонда | Нет | Да | Да |
| Цветные мониторы | Нет Использовать стек последующей обработки v2 |
Нет | Да Форма волны, Парад, Вектороскоп |
| Shader Graph Тепловая карта | Да | Да | Да |
| VFX Профилирование графов | Нет | Да | Да |