Комплексный материал для освещения Inspector для URP
Исследуйте свойства и настройки, которые можно использовать для настройки шейдера Complex Lit в Universal Render Pipeline (URP).
Примечание: URP реализует некоторые функции материалов Lit Shader как варианты Shader, которые требуют больше SRP Batcher батчей. Для оптимальной производительности отключите неиспользуемые функции.
Варианты поверхности
Раздел Варианты поверхности управляет тем, как URP отображает материал на экране.
| Свойство | Подсвойство | Описание |
|---|---|---|
| Режим рабочего процесса | Выбирает, будет ли Unity рассчитывать отражения с использованием металлического значения или зеркального цвета.
|
|
| Тип поверхности | Задает, будет ли поверхность непрозрачной или прозрачной. Параметры следующие:
|
|
| Режим смешивания | Устанавливается, как шейдер смешивает цвет прозрачного материала с фоном. Это свойство доступно только, если вы установили Тип поверхности до прозрачный10. Предлагаются следующие варианты:
|
|
| Сохранение зеркального освещения | Сохраняет зеркальные подсветки на прозрачных поверхностях, не применяя значение альфы. Зеркальные подсветки появляются даже если материал полностью прозрачен. Это свойство доступно только если вы установили Тип поверхности на Прозрачный и Режим смешивания на Альфа или Добавка. | |
| Рендирование лица | Указывает, какие поверхности сетки будут отображаться шейдером. Параметры:
|
|
| Альфа клипинг | Отбрасывает пиксели, если их альфа-значение меньше значения Пороговая величина. Значение по умолчанию 0.5. Используйте это свойство для создания жестких краев между непрозрачными и прозрачными областями, например, для создания травяных лепестков. Это свойство влияет на производительность пакетной обработки. | |
| Пороговая величина | Устанавливается минимальное значение альфы для видимости пикселя. Значение по умолчанию 0.5. Это свойство доступно только при включении Альфа-обрезки. | |
| Получить тени | Определяет, получает ли материал и отображает ли тени от других объектов. Это свойство влияет на производительность пакетной обработки. |
Поверхностные входы
Параметры Поверхностные входы описывают саму поверхность. Например, с их помощью поверхности можно придать вид влажной, сухой, шероховатой или гладкой.
Примечание: Вы можете использовать одну текстуру RGBA для свойств металличности, гладкости и окклюзии. Дополнительные сведения см. в Назначение текстуры с каналами материалу.
| Свойство | Подсвойство | Описание |
|---|---|---|
| Базовая карта | Устанавливается цвет поверхности, также известный как диффузный. Чтобы назначить текстуру, выберите выборщик (⊙). Чтобы назначить цвет, либо как основной цвет, либо как оттенок над текстурой, выберите образец или капельницу. Если вы установили Тип поверхности на прозрачный или включили Alpha Clipping, Unity использует альфа-канал для вычисления прозрачности поверхности. |
|
| Металлическая карта | Задает степень металличности поверхности. Это свойство доступно только в том случае, если вы установили Workflow Mode на Металлический. Чтобы назначить текстуру, выберите выборщик (⊙). Чтобы настроить отражательность поверхности, используйте ползунок. Диапазон от 0 до 1, где 0 означает неметаллическую поверхность, такую как пластик или дерево, а 1 — металлическую поверхность, такую как серебро. | |
| Зеркала | Задает цвет отражений. Это свойство доступно только если вы установили Workflow Mode на Зеркало. Чтобы назначить текстуру, выберите выборщик (⊙). Чтобы назначить цвет, выберите выборку или капельницу. | |
| Гладкость | Устанавливается гладкость поверхности, которая влияет на ясность отражений. Диапазон от 0 до 1, где 0 обеспечивает широкую, грубую подсветку, а 1 обеспечивает небольшую, резкую подсветку, подобную стеклу. Дополнительные сведения см. в Настройка гладкости. | |
| Источник | Выбирает источник, который будет использоваться в качестве карты гладкости. Параметры следующие:
|
|
| Нормальная карта | Добавляет детали, такие как изгибы, царапины и канавки. Чтобы назначить карту нормалей, выберите выборщик (⊙). Используйте ползунок для настройки интенсивности эффекта. Диапазон от 0 до 1, где более низкие значения создают менее заметные детали. Для более подробной информации см. Введение в карты нормалей (отображение изгибов). Это свойство влияет на производительность пакетной обработки. | |
| Карта высот | Добавляет вид крупных изгибов и выступов. Чтобы назначить карту высоты, выберите выборщик (⊙). Используйте ползунок для настройки интенсивности эффекта. Диапазон от 0 до 1, где более низкие значения создают менее заметный эффект. Для более подробной информации см. Карты высоты. Это свойство влияет на производительность пакетной обработки. | |
| Карта окклюзии | Симулирует тени в углах и щелях, чтобы освещение выглядело более реалистичным. Чтобы назначить карту окклюзии, выберите выборщик (⊙). Используйте ползунок для настройки интенсивности эффекта. Дополнительную информацию см. в Картины окклюзии. Это свойство влияет на производительность обработки пакетов. | |
| Прозрачный лак | Добавляет дополнительный прозрачный, отражающий слой над базовым материалом, который немного влияет на цвет и гладкость материала. Включите это свойство, чтобы имитировать поверхности, такие как автомобильная краска или лакированная древесина. Материал занимает больше времени для рендеринга, потому что Unity рассчитывает освещение как для базового слоя, так и для прозрачного лака. | |
| Маска | Определяет интенсивность эффекта прозрачного покрытия. Диапазон составляет от 0 до 1, где 0 означает отсутствие эффекта, а 1 — максимальный эффект. Установка значения в 0 не отключает функцию. Чтобы назначить текстуру, выберите выборщик (⊙). Unity использует красный канал как Маска и зеленый канал как Гладкость, и умножает значения текстуры на Маска значение. Это свойство доступно, только если включено Прозрачный слой. |
|
| Гладкость | Устанавливается гладкость прозрачного слоя, которая влияет на ясность отражений. Диапазон от 0 до 1, где 0 обеспечивает широкую, грубую подсветку, а 1 обеспечивает небольшую, резкую подсветку, подобную стеклу. Дополнительные сведения см. в Настройка гладкости. Это свойство доступно только при включении Clear Coat. | |
| Выбросы | Позволяет поверхности излучать цвет в качестве источника света. Это свойство влияет на производительность пакетной обработки. | |
| Карта выбросов | Задает цвет, который материал излучает в качестве источника света. По умолчанию это чёрный, что означает отсутствие излучения. Чтобы назначить текстуру, выберите выборщик (⊙). Чтобы назначить цвет, либо как основной цвет, либо как оттенок над текстурой, выберите образец или капельницу. Для эффектов, таких как лава, которая светится ярче белого, но все же является другим цветом, увеличьте значение Интенсивность в выборщике цветов. Это свойство влияет на производительность пакетной обработки. | |
| Плитка | Масштабирует текстуры поверхности вдоль их осей UV. Значение по умолчанию — 1, что означает отсутствие масштабирования. Установите более высокое значение, чтобы текстуры повторялись по всей сетке. Установите более низкое значение, чтобы текстуры растянулись. | |
| Смещение | Позиционирует текстуры поверхности на сетке. |
Подробные вводные данные
Раздел Ввод деталей добавляет дополнительные детали к поверхности. Более подробную информацию см. в Вторичные карты (карты деталей) и Маска деталей.
Примечание: Эти свойства требуют GPU которая поддерживает модель шейдера 2.5 или выше. Для получения дополнительной информации о моделях шейдеров см. Установить для шейдера требование модели шейдера или GPU особенность.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Маска | Определяет области, в которых Unity накладывает текстуры карт деталей на текстуры ввода поверхности. Чтобы назначить текстуру маски, выберите выборщик (⊙). Unity использует альфа-канал текстуры в качестве маски. Свойства Плитка и Смещение не влияют на Маска. |
| Базовая карта | Накладывает вторую, более подробную цветовую текстуру на Базовая карта в 2000 году Поверхностные входы раздел. Чтобы назначить текстуру детали, выберите выборщик (⊙). Используйте ползунок, чтобы настроить видимость текстуры. |
| Нормальная карта | Накладывает второе более подробное нормальное отображение на Нормальное отображение в разделе Ввод поверхности. Чтобы назначить нормальное отображение, выберите выборщик (⊙). Используйте ползунок для настройки интенсивности эффекта. |
| Плитка | Масштабирует текстуры карт деталей вдоль их осей UV. Значение по умолчанию 1, что означает отсутствие масштабирования. Установите более высокое значение, чтобы текстуры повторялись по всей сетке. Установите более низкое значение, чтобы растянуть текстуры. |
| Смещение | Размещает текстуры карты деталей на сетке. |
Дополнительные параметры
Раздел Расширенные параметры управляет расчетами отображения, используемыми Unity.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Зеркальное освещение | Добавляет зеркальные подсветки от прямого освещения, например, Направленные, точечные и точки света. Это означает, что ваш материал отражает блеск от этих источников света. Отключите это свойство, чтобы сделать рендеринг шейдеров более быстрым. Это свойство влияет на производительность обработки пакетов. |
| Окружающая среда Размышления | Образцы отражений с использованием ближайшего Зонд отражения, или Световой зонд установленные в Освещение окна. Отключите это свойство для ускорения отображения шейдеров, но удалите отражения. Это свойство влияет на производительность пакетной обработки. |
| Приоритет сортировки | Определяет, когда Unity отображает материал. Unity отображает материалы с более низкими значениями в первую очередь. Используйте это свойство, чтобы Unity Это свойство работает аналогично свойству "Сохранить как" и предотвращает двойное отображение пикселей при отображении материалов за другими материалами. очередь отображения во встроенном Render Pipeline. |
| Включить GPU Создание экземпляра | Отображает меши с одинаковой геометрией и материалом в одном пакете, когда это возможно. Это ускоряет отображение. URP не может отображать меши в одном пакете, если они имеют разные материалы или если оборудование не поддерживает GPU instancing. Для получения дополнительной информации см. GPU экземпляр. |
| Векторы движения | Включает поддержку вектора движения для мешей, передаваемых через файлы Алембик. Дополнительные сведения см. в Встроенная поддержка шейдера для вектора движения. |
| XR Векторы движения (SpaceWarp) | Позволяет URP запускать проход рендеринга вектора движения в XR для повышения производительности. Это свойство доступно только в том случае, если ваш проект отвечает предварительным требованиям для URP Приложение SpaceWarp. |