Unity 6.3
0 онлайн 42 гостей 3 в системе
Вход

Излучать свет от GameObject в встроенном Render Pipeline

Сцена со светящимся логотипом Unity на стене, освещающей темную комнату.
Сцена со светящимся логотипом Unity на стене, освещающей темную комнату.

Как и зональные огни, эмиссионные материалы излучают свет по всей площади своей поверхности. Они способствуют отражению света в вашей сцене, и связанные с ними свойства, такие как цвет и интенсивность, могут быть изменены во время игры. Хотя зональные огни не поддерживаются Enlighten Realtime Global Illumination, аналогичные эффекты мягкого освещения в реальном времени все еще возможны с помощью эмиссионных материалов.

«Emission» — свойство шейдера Standard, позволяющее статическим объектам сцены излучать свет. По умолчанию значение «Emission» равно нулю. Это значит, что объекты с материалами на основе шейдера Standard свет не излучают.

У излучающих материалов нет параметра дальности, но испускаемый свет так же затухает квадратично. Излучение получают только объекты, помеченные в инспекторе как «Static» или «Lightmap Static». Соответственно, излучающие материалы на нестатической (динамической) геометрии — например, на персонажах — не вносят вклад в освещение сцены.

Однако материалы с эмиссией выше нуля все равно будут выглядеть ярко светящимися на экране, даже если они не способствуют освещению сцены. Этот эффект можно также создать, выбрав «None» из свойства «Global Illumination» Inspector Standard Shader. Самосветящиеся материалы, подобные этим, являются полезным способом создания таких эффектов, как неоны или другие видимые источники света.

Излучающие материалы напрямую воздействуют только на статическую геометрию сцены. Если нужно, чтобы динамическая (нестатическая) геометрия — например, персонажи — получала свет от излучающих материалов, необходимо использовать Light Probes.