Unity 6.3
0 онлайн 26 гостей 3 в системе
Вход

Данные об освещении

Средство Lighting Data хранит предварительно рассчитанные данные освещения для Scene в Unity Editor. Средства Lighting Data существуют в качестве отдельных файлов в вашем Project для целей рабочего процесса; хранение предварительно рассчитанных данных освещения в отдельном файле означает, что изменения в предварительно рассчитанных данных освещения не приводят к изменениям в файле Scene. Средства Lighting Data не предназначены для редактирования пользователями.

Unity хранит предварительно рассчитанные данные освещения в ресурсе данных освещения при вызове предварительного расчета освещения либо с помощью кнопки Создать освещение в окне Освещение, либо с помощью Lightmapping.Bake или Lightmapping.BakeAsync APIs.

Ассет Lighting Data Asset содержит данные о глобальном освещении и все вспомогательные файлы, необходимые для воссоздания освещения для сцены. Этот ассет содержит ссылки на рендеры, карты освещения реального времени, запечённые карты освещения, световые зонды, отражательные зонды и структуру данных, которая хранит взаимосвязи между этими элементами. Он также включает все предварительно рассчитанные данные Enlighten Realtime Global Illumination, необходимые для обновления того, как глобальное освещение в реальном времени выглядит в проигрывателе.

Когда вы изменяете сцену, например, разрывая соединение префаб на GameObject, который помечен как Contribute GI, данные ассета устаревают и должны быть восстановлены.

Промежуточные файлы, которые генерируются во время процесса сборки освещения, но не требуются для создания сборки Player, не являются частью ассета, они хранятся в GI Кэш вместо этого.

Время построения объекта Lighting Data Asset может варьироваться. Если ваш GI Cache полностью заполнен, то есть вы уже выполняли запекание на этой машине (со сценой в её текущем состоянии), всё пройдёт быстро. Если вы загружаете сцену на машине с пустым кэшем или необходимые данные кэша были удалены из-за ограничения его размера, кэш придётся заполнить промежуточными файлами, а для этого нужно выполнить процессы предвычисления и запекания. Эти шаги могут занять некоторое время.

Ассеты данных освещения по умолчанию

Когда вы добавляете новую сцену, Unity использует по умолчанию Lighting Data Asset. Этот asset ссылается на скрытый зонд окружающей среды и скрытый Reflection Probe, которые захватывают освещение окружающей среды из встроенного в Unity Default Skybox. Этот asset не появляется в окне Project.

Данные в скрытых зондах фиксируются. Например, если вы измените Skybox Материал в окне Освещение, данные в зондах не изменятся, так что освещение окружающей среды на объектах останется прежним.

Чтобы прекратить использование ресурса данных освещения по умолчанию, выберите Создание освещения или Clear Baked Data в окне Освещение. Затем Unity создает и использует новый ресурс данных освещения по умолчанию и новый запеканный зонд отражения (зонд отражения окружающей среды). Эти ресурсы отображаются в окне Project и обновляются при выборе Создание освещения.