Нативные плагины
Unity поддерживает нативный плагины, которые являются библиотеками неуправляемого кода, написанного на таких языках, как C, C++, и цели-C. Плагины позволяют управляемый код, который вы пишете в C# Эта возможность позволяет интегрировать библиотеки межпрограммного обеспечения и повторно использовать существующие библиотеки C/C++.C++ Вы можете использовать как предкомпилированные библиотеки, так и файлы исходного кода в качестве плагинов. При использовании исходного кода, Unity компилирует и связывает код плагина статически.
| Тема | Описание |
|---|---|
| Обзор нативных плагинов в Unity | Как импортировать и использовать нативные плагины. |
| Функции вызова | Как вызвать неуправляемые функции в основном плагине из управляемого кода C# и как вызвать обратно из неуправляемого кода в управляемый код. |
| Данные паспорта | Как обмениваться данными между управляемым и неуправляемым кодом. |
Примечание: Unity также подвергает набор коренных APIs которые позволяют создавать и использовать плагины, непосредственно взаимодействующие с Unity Системы движка, такие как рендеринг, профилирование и ведение журнала. При использовании этих систем APIs, ваш нативный плагин может взаимодействовать с Unity время выполнения непосредственно без прохождения через управляемый код приложения. Unity обнаруживает и загружает плагины, которые используют это API автоматически. Дополнительные сведения см. в Нативный плагин APIs. Для примера собственного плагина, который использует эти APIs, см. Настоящий плагин рендеринга.
Информацию о собственных плагинах для конкретных платформ см. в соответствующем разделе Разработка платформы.
Дополнительные ресурсы
- Низкоуровневый интерфейс плагина
- Разработка платформы
- DllImportAttribute
- Mono Взаимодействие с библиотекой
- Потребление неуправляемых DLL функций
- Маршрутизация данных с вызовами платформы