Unity 6.3
0 онлайн 46 гостей 3 в системе
Вход

UWP Настройки игрока

Чтобы получить доступ к универсальному Windows Платформа (UWP) Игрок настройки, перейти к Изменить > Project Настройки > Игрок из главного меню в Unity. Используйте Игрок настройки, чтобы определить, как Unity создает и отображает ваше окончательное приложение. Для описания общего Игрок настройки, см. Настройки Игрока.

Настройки игрока для UWP
Настройки игрока для UWP

Документация по свойствам сгруппирована в соответствии с их разделами в плеере UI:

Иконы

Используйте значок установки для того чтобы настроить брендинг для вашего приложения на Майкрософт магазине.

Настройки значков
Настройки значков

В разделе Значок отображаются предупреждения для любых изображений, которые требуются для сертификации, но не назначены. Приложение UWP должно указать изображения значков и логотипов в качестве части пакета, прежде чем его можно будет отправить в Microsoft Store.

Примечание: Вы также можете выбрать типы изображений и их размеры в API. Для более подробной информации, см. PlayerSettings.WSAImageType и PlayerSettings.WSAImageScale.

Разверните раздел Store Logo, чтобы указать изображение, которое будет отображаться на странице описания магазина для приложения. Можно добавить до восьми различных разрешений.

Плитка

Настройте общий вид ваших плиток Майкрософт магазина с этими установками:

Свойство Описание
Сокращенное наименование Задает сокращенное имя приложения.
Показать имя на Указывает каждое изображение значка, на котором должно отображаться имя: Средняя плитка, Большая плиткаили Широкая плитка.
Текст переднего плана Выбирает, использовать ли текст Свет или Dark на плитке приложения.
Цвет фона Указывает цвет, который будет использоваться для фона.
Размер по умолчанию Выбирает размер, который вы хотите использовать в качестве размера по умолчанию для плитки.

  • Не установлено: Не использовать размер по умолчанию.
  • Средний: Используйте средний размер.
  • Широкий: Используйте широкий размер.

Unity копирует эти параметры непосредственно в файл Package.appxmanifest.

Плитки и логотипы

Укажите изображения, отображаемые плитками в магазине Майкрософт, с помощью следующих параметров:

Свойство Описание
Квадрат 44x44 Логотип Установите изображение логотипа 44x44 для использования на плитке приложения. Вы можете установить до 10 разрешений.
Квадрат 71x71 Логотип Установите изображение логотипа 71x71 для использования на плитке приложения. Вы можете установить до 5 разрешений.
Квадрат 150x150 Логотип Установите изображение логотипа 150x150 для использования на плитке приложения. Вы можете установить до 5 разрешений.
Квадрат 310x310 Логотип Установите изображение логотипа 310x310 для использования на плитке приложения. Вы можете установить до 5 разрешений.
Широкий 310x150 Логотип Установите изображение логотипа 310x150 для использования на плитке приложения. Вы можете установить до 5 разрешений.

Разрешение и представление

Используйте раздел Разрешение и представление для настройки аспектов внешнего вида экрана.

Разрешение и настройки презентации
Разрешение и настройки презентации
Свойство Описание
По умолчанию полный экран Настраивает окно приложения на полноэкранное разрешение, покрывая весь экран. Этот режим также известен как полноэкранный режим без границ. Unity отображает содержимое приложения в разрешении, установленном скриптом, или в разрешении экрана, если оно не установлено, и масштабирует его, чтобы заполнить окно. При масштабировании Unity добавляет черные полосы в отображаемый выход, чтобы соответствовать соотношению сторон экрана, чтобы предотвратить растяжение содержимого. Этот процесс называется letterboxing.
Запуск в фоновом режиме Указывает, следует ли продолжать работу игры (а не приостанавливать ее), если приложение теряет фокус.
Разрешить переключение на полный экран Указывает, разрешать ли нажатие клавиши по умолчанию OS в полноэкранном режиме для переключения между полноэкранным и оконный режимами.
Прозрачная цепь Указывает, следует ли устанавливать AlphaMode в цепочке свопа на DXGI_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED.

Этот параметр используется только для проектов UWP, использующих тип сборки XAML. Включив этот параметр, можно компоновать содержимое Unity с другим содержимым XAML в приложении.

Дополнительные сведения см. в PlayerSettings.WSA.transparentSwapchain.

Ориентация

Свойство Описание
Ориентация по умолчанию Укажите ориентацию окна приложения на экране устройства.

Примечание: Unity совместно использует значение, установленное для этой настройки, между Android, iOS и UWP.

  • Портрет: Портретная ориентация, когда нижняя часть приложения выравнивается с нижней частью экрана.
  • Портрет вверх дном: Портретная ориентация, когда нижняя часть приложения выравнивается с верхней частью экрана.
  • Landscape Right: Горизонтальная ориентация, когда правая сторона приложения выравнивается с верхней частью экрана.
  • Landscape Left: Горизонтальная ориентация, когда левая сторона приложения выравнивается с верхней частью экрана.
  • Автоматический поворот: Экран может поворачиваться в любую ориентацию, указанную в разделе Разрешенные ориентации для автоматического поворота.

Допустимые ориентации для автоматического вращения

Используйте раздел Разрешенные ориентации для автоматического поворота, чтобы указать, какие ориентации поддерживает приложение, когда вы устанавливаете Ориентация по умолчанию на Автоматическое поворот. Это полезно, например, для блокировки приложения в горизонтальной ориентации, но позволяет пользователю переключаться между горизонтальной левой и горизонтальной правой ориентацией.

Примечание: Этот раздел отображается только в том случае, если вы установили Ориентация по умолчанию в разделе Ориентация на Автоматическое вращение.

Свойство Описание
Портрет Разрешить портретную ориентацию с нижней частью приложения, выстроенной в нижней части экрана.
Портрет вверх дном Разрешить портретную ориентацию с нижней частью приложения, выстроенной вверху экрана.
Ландшафтное право Разрешить горизонтальную ориентацию с правой стороны приложения, выстроенной вверху экрана.
Горизонтальный левый Разрешить горизонтальную ориентацию с левой стороны приложения, выстроенной вверху экрана.

Изображение Splash

Над общими настройками экрана запуска, настройки Настройки плеера позволяют указать изображения экрана запуска для UWP.

Настройки Splash
Настройки Splash

Используйте свойство Виртуальная реальность Спласс изображения, чтобы выбрать пользовательское изображение для отображения в Virtual Reality дисплеи.

Под общими настройками стартового экрана есть несколько дополнительных разделов:

Windows

Установите изображение переднего плана для использования на стартовом экране приложения. Вы можете добавить до семи различных разрешений.

Windows Настройки распыления
Windows Настройки распыления

Windows Голографический

Используйте эти настройки, чтобы настроить голографическое изображение для приложений смешанной реальности.

Windows Голографические настройки брызг
Windows Голографические настройки брызг

Настройте Голографическое изображение, которое будет появляться во время запуска. Это изображение будет появляться в течение пяти секунд (или до завершения загрузки приложения).

Отслеживание потерь

Галстук смешанной реальности должен построить глобальные системы координат из своей окружающей среды, чтобы позволить голограммам оставаться в положении. Потеря отслеживания происходит, когда галстук теряет след о том, где он находится (не может найти себя) в мире. Это приводит к поломке пространственных систем (пространственное картирование, пространственные якоря, пространственные сцены).

Когда это происходит, Unity прекращает отображение голограмм, приостанавливает игру и отображает уведомление. Вы можете настроить изображение уведомления, которое появляется, включив При отслеживании потерь Пауза и показ изображения свойства, а затем выбрать изображение для отображения с помощью Отслеживание потери изображения свойства.

Дополнительные сведения см. в Рекомендуемые настройки для Unity.

Перезаписать цвет фона

Во время инициализации приложения, UWP показывает стартовый экран, который появляется перед Сделано с Unity Сплит-экран. Это лучшая практика, чтобы соответствовать UWP Сплит экран фон на изображение экрана Splash, потому что это более визуально привлекательно. Цвет по умолчанию черный.

Чтобы перезаписать цвет фона UWP для экрана запуска:

  1. Перейдите в Настройки игрока > Экран запуска и включите Перезапись цвета фона.
  2. Выберите цвет из селектора Цвет фона.

Если вы перезапишете цвет фона по умолчанию, Unity изменит значение цвета в манифесте приложения. Если вы используете тип приложения XAML, Unity также установит значение цвета на начальной странице XAML.

Перезаписать цвет фона
Перезаписать цвет фона

Другие настройки

Этот раздел позволяет настроить ряд параметров, которые распределены по следующим группам:

Рендеринг

Используйте эти настройки, чтобы настроить, как Unity отображает вашу игру для UWP.

Настройки рендеринга
Настройки рендеринга
Свойство Описание
Цветовое пространство Выберите цветовое пространство, которое будет использоваться для отображения. Дополнительные сведения см. в Цветовые пространства.

  • Гамма: Гамма цветовое пространство обычно используется для расчета освещения на более старом оборудовании, ограниченном 8 битами на канал для формата кадрового буфера. Несмотря на то, что мониторы сегодня цифровые, они все еще могут принимать гамма-кодированный сигнал в качестве входа.
  • Линейный: Линейное цветовое пространство дает более точные результаты. Когда вы выбираете работу в линейном цветовом пространстве, Редактор по умолчанию использует выборку sRGB. Если ваши Тексты находятся в линейном цветовом пространстве, вам нужно работать в линейном цветовом пространстве и отключить выборку sRGB для каждой Тексты.
MSAA Резервное Выберите резервную стратегию сглаживания с использованием нескольких образцов, чтобы увеличить или уменьшить количество образцов, если количество образцов, запрошенное пользователем, не поддерживается устройством.

  • Upgrade: Количество выборок уменьшается до ближайшего поддерживаемого меньшего количества выборок.
  • Downgrade: Количество выборок увеличивается до следующего более высокого количества выборок. Если это количество выборок не поддерживается, то оно уменьшается до ближайшего поддерживаемого более низкого количества выборок.
Автографика API Указывает, следует ли вручную выбирать и переупорядочивать графики APIs. По умолчанию эта опция включена, и Unity использует Direct3D11.
Статическое дозирование Включите эту опцию для использования static batching.
Динамическая дозировка Использование Динамическое пакетирование на вашей сборки (включено по умолчанию).

Примечание: Динамическая обработка батчей не оказывает никакого воздействия, когда Scriptable Render Pipeline активен, поэтому эта настройка видна только в том случае, если Scriptable Render Pipeline Активы Графика параметр пустой.
Пороговая величина пакетирования спрайтов Управляет максимальным порогом вершин, используемым при пакетной обработке.
GPU Вычисление скинов Указывает, следует ли использовать DX11/DX12/ES3 GPU скрещивание.
Графика Отгрузка графических задач (циклов рендеринга) на рабочие потоки, работающие на других ядрах CPU. Эта опция уменьшает время, затрачиваемое в Camera.Render на основной поток, который может быть узким местом.
Кодирование Lightmap
Вы можете выбрать Низкое качество, Нормальное качествоили Высокое качество
HDR Кодирование кубических карт Определяет схему кодирования и формат сжатия HDR кубических карт.
Вы можете выбрать Низкое качество, Нормальное качествоили Высокое качество. Дополнительные сведения см. в Lightmaps: Техническая информация.
Потоковая передача Lightmap Включите эту опцию, чтобы использовать Потоковое вещание Mipmap для lightmaps. Unity применяет эту настройку ко всем lightmaps при их генерации.

Примечание: Чтобы использовать эту настройку, необходимо включить Texture Mipmap Streaming Quality.
Приоритет потока Устанавливает приоритет для всех lightmaps в системе Потоковое вещание Mipmap. Unity применяет эту настройку ко всем lightmaps при их генерации.
Положительные числа дают более высокий приоритет. Допустимые значения от -128 до 127.
Статистика времени кадра Включить это свойство для сбора CPU и GPU кадров данные времени с использованием FrameTimingManager API. Если отключить это свойство, Динамическое разрешение настройка камеры не может использовать эти данные, чтобы динамически регулировать разрешение для уменьшения GPU рабочая нагрузка.
Разрешить HDR Вывод дисплея Включить выход в режиме HDR при запуске приложения. Это работает только на дисплеях, поддерживающих эту функцию. Если дисплей не поддерживает режим HDR, игра запускается в стандартном режиме.
Используйте HDR Выход дисплея Проверяет, поддерживает ли основной дисплей HDR, и если да, то переключается на выход HDR при запуске приложения.

Примечание: Эта опция доступна только при активации Allow HDR Display Output.
Глубина бита цепи Выберите количество бит в каждом цветовом канале для буферов цепи обмена. Дополнительные сведения о глубине бит см. в D3DHDRDisplayBitDepth.

Примечание: Эта настройка видна только при Использовать HDR Вывод дисплея включено.

  • Глубина бита 10: Unity использует формат буфера R10G10B10A2 и первичные Rec2020 с кодировкой ST2084 PQ.
  • Глубина бита 16: Unity использует формат буфера R16G16B16A16 и первичные значения Rec709 с линейным цветом (без кодирования).
Виртуальная текстура (экспериментальная) Снижает использование памяти GPU и время загрузки текстур, если ваш Scene имеет много текстур высокого разрешения. Дополнительную информацию см. в Виртуальное текстурирование.
Примечание: Unity Editor требует перезапуска для того, чтобы это свойство вступило в силу.
360 Стерео Захват Указывает, может ли Unity захватывать стереоскопические 360-градусные изображения и видео. При включении Unity компилирует дополнительные варианты шейдеров для поддержки 360-градусного захвата (в настоящее время только на Windows/OSX). Ключевое слово enable_360_capture добавляется во время вызова RenderToCubemap, но не запускается вне этой функции.
Режим отладки действия загрузки/хранения Выделяет неопределенные пиксели, которые могут вызвать проблемы с отображением на мобильных платформах. Это влияет на представление Unity Editor Game и на созданное приложение, если вы выбрали Разработка Build в разделе Настройки платформы окна Создание профилей. Дополнительные сведения см. в LoadStoreActionDebugModeSettings.
Только редактор Указывает, выполняется ли режим отладки действия Load/Store только в Unity Editor.

Примечание:Это свойство видно, только если режим отладки действия Load/Store установлен на true.

Конфигурация

Параметры конфигурации
Параметры конфигурации
Свойство Описание
Скриптирование Скриптовый бэкэнд определяет, как Unity компилирует и выполняет код C# в вашем Project. Этот параметр по умолчанию IL2CPP для универсальной Windows платформы и не может быть изменен.
API Совместимость Выберите, какие .NET APIs можно использовать в вашем проекте. Эта настройка может повлиять на совместимость со сторонними библиотеками. Однако она не влияет на код, специфичный для Редактора (код в каталоге Редактора или в определении сборки, специфическом для Редактора).

Тип: Если у вас возникают проблемы с сборкой стороннего производителя, вы можете попробовать предложение в API Совместимость раздел.

  • .Net Рамки: Совместим с .NET Framework 4 (который включает все в .NET Standard 2.0 profile плюс дополнительный APIs). Выберите этот вариант, когда используете библиотеки, которые доступны APIs, не включенные в .NET Standard 2.0. Производит более крупные сборки и любые дополнительные APIs доступные не обязательно поддерживаются на всех платформах. Для более подробной информации, см. Ссылки на дополнительные сборки библиотек классов.
  • .Net Стандартный 2.1: Производит меньшие сборки и имеет полную кросс-платформенную поддержку.
Уровень совместимости сборок редактора Выберите .NET APIs для использования в сборках Редактора.

  • .NET Рамки: Совместим с .NET Framework 4 (который включает все в .NET Standard 2.1 profile плюс дополнительный APIs). Выберите этот вариант при использовании библиотек, которые доступны APIs не включены в .NET Standard 2.1. Производит более крупные сборки и любые дополнительные APIs доступные не обязательно поддерживаются на всех платформах. Для получения дополнительной информации, см. Ссылки на дополнительные сборки библиотек классов.
  • .NET Стандарт: Совместим с .NET Стандарт 2.1. Производит меньшие сборки и имеет полную кросс-платформенную поддержку.
IL2CPP Генерация кодов Определяет, как Unity управляет генерацией кода IL2CPP.

  • Оптимизировать для скорости выполнения: Создает код, оптимизированный для производительности выполнения. Эта настройка включена по умолчанию.
  • Оптимизировать для размера кода и времени сборки: Создает код, оптимизированный для размера сборки и итерации. Эта настройка генерирует меньше кода и производит меньшую сборку, но может уменьшить производительность во время выполнения, особенно для общего кода. Используйте эту опцию, когда важны более быстрые времена сборки, например, при итерации изменений.
C++ Конфигурация компилятора Выбирает конфигурацию компилятора C++, используемую при компиляции сгенерированного кода IL2CPP.

Примечание: Это свойство отключено для универсальной платформы Windows, поскольку оно выбрано в сгенерированном проекте Visual Studio.
IL2CPP Информация о Stacktrace Выберите сведения, которые будут включены в трассировку стека. Дополнительные сведения о типах данных см. в разделе Управляемые трассировки стека с IL2CPP.

  • Имя метода: Включить каждый управляемый метод в трассировку стека.
  • Имя метода, имя файла и номер строки: Включить каждый управляемый метод с информацией о файле и номере строки в трассировку стека.

    Примечание: Использование этой опции может увеличить как время сборки, так и окончательный размер собранной программы.
Используйте постепенно GC Использует инкрементальный сборщик мусора, который распределяет сбор мусора по нескольким кадрам, чтобы уменьшить связанные с сбором мусора пики в длительности кадра. Дополнительные сведения см. в Автоматическое управление памятью.
Разрешить загрузку через HTTP Указать, разрешать ли загрузку контента через HTTP. По умолчанию Не разрешено из-за рекомендуемого протокола HTTPS, который более безопасен.

  • Не разрешено: Никогда не разрешайте загрузки сверх HTTP.
  • Разрешено в сборках для разработчиков: Разрешить загрузку только через HTTP в сборках для разработчиков.
  • Всегда разрешено: Разрешить загрузки через HTTP в сборках для разработки и выпуска.
Частота Акселерометра Определяет частоту выборки акселерометра. Если вы выберете Инвалиды, то выборка не будет производиться. В противном случае вы можете выбрать из частот 15Гц, 30Гц, 60Гц и 100Гц.
Активная обработка ввода Выберите способ обработки ввода пользователей.

  • Менеджер ввода (Старый): Используйте оригинальные настройки Ввода.
  • Input System Пакет (новая): Используется новая пакет системы ввода.
  • Обе: Используйте обе системы.

API Совместимость

Вы можете выбрать уровень совместимости моно API для всех целей. Иногда сторонняя библиотека .NET использует функциональность, которая находится вне вашего уровня совместимости .NET. Чтобы понять, что происходит в таких случаях, и как лучше всего исправить это, попробуйте выполнить следующие предложения:

  1. Установка ILSpy для Windows.
  2. Перетащите сборки .NET для уровня совместимости API, с которым у вас возникли проблемы, в ILSpy. Вы можете найти их в Data/MonoBleedingEdge/lib/mono/YOURSUBSET/.
  3. Перетащите в стороннюю сборку.
  4. Щелкните правой кнопкой мыши стороннюю сборку и выберите Анализ.
  5. В отчете об анализе осмотрите Зависит от Отчет выделяет все, что зависит от сборки третьей стороны, но это не доступно в разделе .NET уровень совместимости по вашему выбору в красном цвете.

Настройки шейдера

Свойство Описание
Модель точности шейдера Выберите используемые по умолчанию шейдеры точности. Дополнительные сведения см. в разделе Использовать 16-битную точность в шейдерах.

  • По умолчанию платформы: Используйте более низкую точность на мобильных платформах и полную точность на других платформах.
  • Unified: Используйте более низкую точность, если платформа поддерживает это.
Вариант строгого шейдера, соответствующий Включите эту опцию, чтобы использовать ошибочный шейдер для отображения, если вариант шейдера отсутствует в сборке проигрывателя, и отобразить ошибку в консоли. Ошибка указывает шейдер, индекс субшайдера, пропуск и ключевые слова, используемые для поиска варианта шейдера.
Сохранить загруженные шейдеры живыми Держит все загруженные шейдеры живыми и предотвращает разгрузку.

Настройки загрузки варианта шейдера

Используйте эти параметры для управления объемом памяти, используемой шейдерами во время выполнения.

Свойство Описание
Размер блока по умолчанию (MB) Задает максимальный размер сжатых блоков данных вариантов шейдера Unity, хранящихся в созданном приложении для всех платформ. По умолчанию это 16. Дополнительные сведения см. в Загрузка шейдера.
Количество кусков по умолчанию Устанавливается ограничение по умолчанию на количество разсжатых кусочков, которые Unity хранит в памяти на всех платформах. По умолчанию 0, что означает, что ограничения нет.
Переопределение Разрешает переопределение Размер куска по умолчанию и Количество куска по умолчанию для этой цели сборки.
Размер куска (MB) Переопределяет значение Размер блока по умолчанию (MB) для этой цели сборки.
Количество кусочков Переопределяет значение Количество блоков по умолчанию на этой цели сборки.

Компиляция скриптов

Параметры компиляции скриптов
Параметры компиляции скриптов
Свойство Описание
Определение символов скриптов Задает пользовательские флаги компиляции.

Дополнительные сведения см. в Компиляция в зависимости от платформы.
Дополнительные аргументы компилятора Указывает дополнительные аргументы для передачи Roslyn C# компилятор. Введите один допустимый аргумент компилятора для каждой записи в списке. Чтобы создать новую запись, выберите Плюс (+)Чтобы удалить запись, выберите Исключить (-)Выбрать Применить чтобы включить вновь добавленные аргументы в будущие компиляции. Вернуть чтобы сбросить список до последнего примененного значения stateАргументы должны использовать csc.exe синтаксис, например: -warnaserror. Полный список поддерживаемых опций компилятора Roslyn см. C# параметры компилятора в документации Майкрософт.

Вы также можете предоставить дополнительные аргументы командной строки для C# компилятор с csc.rsp файл ответа в вашем проекте Assets Дополнительные сведения о создании файла ответов см. в разделе Создание файла ответов. Примечание: Определение одних и тех же аргументов в обоих Дополнительные аргументы компилятора список и файл ответов могут вызвать ошибки и непредвиденное поведение.
Подавление общих предупреждений Указывает, должны ли отображаться предупреждения C# CS0169 и CS0649.
Разрешить «небезопасный» код Включает поддержку компиляции «небезопасного» C# кода в предопределенную сборку (например, Assembly-CSharp.dll).
Для файлов определения сборки (.asmdef), щелкните один из ваших .asmdef файлов и включите опцию в окне Inspector, которое появится.
Использование детерминистической компиляции Указывает, следует ли запрещать компиляцию с флагом -deterministic C#. При включении этого параметра скомпилированные сборки будут одинаковыми по байтам каждый раз, когда они будут компилироваться.

Дополнительные сведения см. в разделе C# Параметры компилятора, которые управляют генерацией кода.

Оптимизация

Настройки оптимизации

Свойство Описание
Prebake столкновения сетки Добавляет данные о столкновениях в Меши во время сборки.
Предварительно загруженные активы Задает массив Assets для проигрывателя для загрузки при запуске.
Чтобы добавить новые Assets, увеличьте значение свойства Размер и затем установите ссылку на Asset для загрузки в новом поле Элемент, которое появится.
Управляемый уровень стрипинга Выберите, насколько агрессивно Unity удаляет неиспользуемый управляемый (C#) код. Когда Unity создает ваше приложение, процесс Unity Linker может удалить неиспользуемый код из управляемого DLLs, используемого вашим Project. Удаление кода может уменьшить размер получаемого исполняемого файла, но иногда может удалить используемый код.

Дополнительные сведения об этих параметрах и удалении байт-кода с помощью IL2CPP см. ManagedStrippingLevel.

  • Минимальная: используйте этот вариант, чтобы урезать библиотеки классов, UnityEngine и сборки Windows Runtime, а все остальные сборки скопировать.
  • Низкий: Удалить недоступный управляемый код для уменьшения размера сборки и Mono/IL2CPP времени сборки.
  • Средний: Запустите UnityLinker для уменьшения размера кода за пределы того, что Низкий может достичь. Вам может понадобиться поддержка пользовательского файла link.xml, и некоторые пути кодов отражения могут не вести себя так же.
  • Высокий: UnityLinker удалит столько кода, сколько возможно. Это еще больше уменьшит размер кода за пределы того, что может сделать Medium, но управляемая отладка кода некоторых методов может больше не работать. Вам может понадобиться поддержка пользовательского файла link.xml, и некоторые пути кодов отражения могут не вести себя так же.
Сжатие вершин Это влияет на все меши в вашем проекте.
Как правило, сжатие вершин используется для уменьшения размера данных меши в памяти, уменьшения размера файла и повышения производительности GPU.

Более подробную информацию о том, как настроить сжатие вершин и ограничения этой настройки, см. в Сжатие данных сетки.
Оптимизация данных сетки Включите эту опцию, чтобы удалить неиспользуемые вершинные атрибуты из сетки, используемой в сборке. Эта опция уменьшает количество данных в сетке, что может помочь уменьшить размер сборки, время загрузки и использование памяти во время выполнения.

Предупреждение: Если эта опция включена, не меняйте параметры материалов или шейдеров во время выполнения.

Дополнительные сведения см. в PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents.
Стриппинг текстуры
Unity определяет неиспользуемые уровни mipmap путем сравнения уровня mipmap с параметрами качества текущей платформы. Если уровень mipmap исключен из всех параметров качества текущей платформы, то Unity удаляет эти уровни mipmap из сборки во время сборки. Если QualitySettings.globalTextureMipmapLimit установлен на уровень mipmap, который был удален, Unity установит значение на ближайший уровень mipmap, который не был удален.

Трек стека

Выберите тип регистрации трассировки стека, разрешаемой в определенных контекстах.

Настройки стека
Настройки стека

Выберите предпочтительный метод трассировки стека, включив параметр, соответствующий каждому типу журнала (Ошибка, Утверждение, Предупреждение, Журнали Исключение) в зависимости от типа требуемого журнала. Дополнительные сведения см. в разделе Журналирование трассировки стека.

Свойство Описание
Нет Никакие журналы не записываются.
ScriptOnly Ведет журнал только при запуске скриптов.
Полная Журналы все время.

Устаревшие

Включить Зажим BlendShapes (Устаревший) для зажима диапазона весов форм смешивания в SkinnedMeshRenderers.

Старые настройки
Старые настройки

Параметры публикации

Используйте эти параметры для настройки сборки приложения UWP. Эти параметры разбиты на следующие группы:

Unity сохраняет эти настройки в файле Package.appxmanifest при первом создании решения Visual Studio.

Примечание: Если вы создаете свой проект на основе существующего, Unity не перезапишет файл Package.appxmanifest, если он уже существует. Это означает, что если вы измените любые настройки Игрок, вам нужно отметить Package.appxmanifest. Если вы хотите регенерировать Package.appxmanifest, удалите его и перестроите свой проект из Unity.

Для больше информации, см. документацию Майкрософта на Манифест пакета приложения.

Поддерживаемые направления из Настройки проигрывателя также заполняются в манифест (Package.appxmanifest файл в Visual Studio решения). UWP приложения, Unity сбросить ориентацию на ту, которую вы использовали в предыдущем Игрок параметры, независимо от того, что вы указываете в манифесте. Это потому, что Windows сам игнорирует эти настройки на настольных и планшетных компьютерах.

Совет: Вы всегда можете изменить поддерживаемые ориентации с помощью Unity скрипта API.

Упаковка

Настройки упаковки
Настройки упаковки
Свойство Описание
Имя пакета Введите имя для идентификации пакета в системе. Имя должно быть уникальным.
Отображаемое имя пакета Значение Название продукта, которое вы устанавливаете в верхней части Настройки Игрока, появляется здесь. Это имя приложения, поскольку оно появится в магазине Microsoft.
Версия Введите версию пакета, используя строку в четырехзначном обозначении: Major.Minor.Build.Revision.
Имя издателя Здесь отображается значение Company Name, которое вы установили в вверху настроек плеера. Это удобное для пользователя имя издателя.
Стриминг Установить Включите эту опцию для создания файла манифеста AppxContentGroupMap.xml, содержащего потоковые ассеты для Scene. Чтобы включить по умолчанию ассеты Scene, используйте параметр Последний требуемый индекс сцены. Ассеты в сценах с индексом сцены выше Последний требуемый индекс сцены указываются в файле манифеста как потоковые.
Последний требуемый индекс сцены Введите индексный номер из Сцены в строительстве перечень на Создание профилей окно, которое соответствует последней сцене в этом списке, который должен присутствовать в игре build. Для запуска приложения, Unity требует любого индекса сцены, равного или меньшего, чем указанный индекс. Чтобы потребовать все файлы в списке, используйте индекс последней сцены в списке.
Сцены с большим индексом сцены должны включать общие ассеты для сцен с меньшим индексом. Порядок сцен в Создание профилей диалог может быть важным, чтобы позволить приложению найти требуемые ассеты.

Примечание: По умолчанию, Стриминг Установить параметр отключен, что означает, что этот параметр недоступен. Чтобы сделать это свойство редактируемым, включите Стриминг Установить вариант первый.

Сертификат

Каждому приложению UWP требуется сертификат, идентифицирующий разработчика. Используйте эти настройки, чтобы выбрать файл сертификата, сохраненный на вашем компьютере, или создать его, если он еще не доступен.

Параметры сертификата до и после создания сертификата
Параметры сертификата до и после создания сертификата
Свойство Описание
Издатель Отображает имя издателя пакета. Например, DefaultCompany.
Выдан Отображает имя издателя пакета. Это имя совпадает с именем издателя, введенным в параметре Издатель.
Дата истечения действия Отображает дату истечения срока действия сертификата, которая установлена на один год с момента создания сертификата.
Выбрать Позволяет выбрать файл сертификата (.pfx) с вашего локального компьютера. Имя выбранного файла появится в Выберите.
Создать Позволяет создать сертификат, если у вас еще нет файла сертификата. При выборе Создать, Создание тестового сертификата для магазина Майкрософт появится диалоговое окно со следующими полями.

  • Издатель: Введите имя издателя пакета.
  • Пароль: Введите пароль для защиты файла сертификата. Это поле необязательно, и рекомендуется оставить его пустым.
  • Подтвердить пароль: Повторно введите тот же пароль, который использовался для защиты файла сертификата.

Применение UI

Используйте этот раздел, чтобы предоставить описание приложения, которое будет отображаться в Microsoft Store. Unity копирует эти параметры непосредственно в файл Package.appxmanifest.

Настройки приложения UI для UWP
Настройки приложения UI для UWP
Свойство Описание
Отображаемое имя Отображает значение Название продукта, которое вы установили в в верхней части окна Настройки плеера. Это полное имя приложения.
Описание Введите текст, который вы хотите отобразить на плитке приложения в Microsoft Store. По умолчанию это установлено на значение Название продукта.

Сопоставления файлов и протоколов

Настройки под Ассоциации типов файлов, Типы файлов, и Протокол разделы позволяют вам настроить ваше приложение магазина Майкрософта как обработчик по умолчанию для определенного типа файла или URI схема.

Раздел «Ассоциации типов файлов и протоколов» для UWP
Раздел «Ассоциации типов файлов и протоколов» для UWP

Параметр «Сопоставления типов файлов»

Свойство Описание
Имя Введите имя группы типов файлов. Эти файлы имеют одно и то же отображаемое имя, логотип, подсказку и флаги редактирования. Выберите имя группы, которое останется одинаковым при обновлении приложения.

Примечание: Используйте только строчные буквы.

Параметры типов файлов

Свойство Описание
Добавить новый Позволяет добавить несколько типов файлов для создания ассоциации файлов. Чтобы использовать эту кнопку, необходимо сначала указать имя группы типов файлов. При выборе Добавить новое, отображаются следующие свойства.

  • Тип содержимого Тип содержимого: Введите тип содержимого MIME для определенного типа файла. Например, image/jpeg.
  • Тип файла: Введите тип файла, который требуется зарегистрировать, с точкой перед ним. Например, .jpeg.

Настройка протокола

Свойство Описание
Имя Введите имя протокола для создания сопоставления со схемой URI.

Дополнительные сведения см. в документации Майкрософт по Автозапуск с файлами и сопоставлениями URI (XAML).

Разное

Unity получает ввод, подписываясь на события. Настройка Input Source определяет, откуда (из каких источников) получать ввод. В настоящее время это относится только к вводу с мыши и сенсорного экрана, так как ввод с клавиатуры всегда поступает от CoreWindow.

Различные настройки для UWP
Различные настройки для UWP
Свойство Описание
Язык по умолчанию (.vcxproj) Задает язык XML по умолчанию в созданном проекте Visual Studio. Если не указано, используется ‘en-US’.
Примечание: Изменения применяются только к первоначальному созданию файла, изменения не влияют на ранее существующие файлы.
Источник ввода Определяет источники ввода. В настоящее время это относится только к вводу с помощью мыши и сенсорного экрана, так как ввод с клавиатуры всегда происходит из CoreWindow.

  • CoreWindow: Подписывается на события CoreWindow. По умолчанию.
  • Независимый источник ввода: Создает Независимый источник ввода и получает ввод от него.
  • SwapChainPanel: Подписывается на события SwapChainPanel.

Возможности

Используйте раздел Possibilities, чтобы включить APIs или ресурсы, к которым приложение должно иметь доступ. Это могут быть изображения, музыка или устройства, такие как камера или микрофон.

Настройки возможностей для UWP
Настройки возможностей для UWP
Свойство Описание
EnterpriseAuthentication Учетные данные домена Windows позволяют пользователю выполнять вход в удаленные ресурсы с помощью своих учетных данных и действовать так, как если бы пользователь предоставил имя пользователя и пароль.
InternetClient Разрешает приложению получать входящие данные из Интернета. Не может выступать в качестве сервера. Нет доступа к локальной сети.
InternetClientServer То же самое, что и InternetClient, но также включает сценарии однорангового доступа (P2P), когда приложению необходимо прослушивать входящие сетевые подключения.
MusicLibrary Доступ к Музыка пользователя, позволяя приложению перечислить и получить доступ ко всем файлам в библиотеке без взаимодействия с пользователем. Эта возможность обычно используется в приложениях Jukebox, которые используют всю библиотеку Музыка.
PicturesLibrary Доступ к библиотеке Фотографии пользователя, что позволяет приложению перечислять и получать доступ ко всем файлам в библиотеке без взаимодействия с пользователем. Эта возможность обычно используется в фотоприложениях, которые используют всю библиотеку Фотографии.
PrivateNetworkClientServer Обеспечивает входящий и исходящий доступ к домашним и рабочим сетям через брандмауэры. Эта возможность обычно используется для игр, которые взаимодействуют через локальную сеть (LAN), и для приложений, которые обмениваются данными между различными локальными устройствами.
RemovableStorage Доступ к файлам на съемных носителях, таких как ключи USB и внешние жесткие диски.
SharedUserCertificates Позволяет приложению добавлять программные и аппаратные сертификаты в хранилище общих пользователей и получать к ним доступ, например сертификаты, хранящиеся на смарт-карте. Эта возможность обычно используется для финансовых или корпоративных приложений, требующих смарт-карты для проверки подлинности.
VideosLibrary Доступ к видео пользователя, что позволяет приложению перечислять и получать доступ ко всем файлам в библиотеке без взаимодействия с пользователем. Эта возможность обычно используется в приложениях для просмотра фильмов, которые используют всю библиотеку видео.
WebCam Доступ к видеоканалу встроенной камеры или внешней веб-камеры, что позволяет приложению делать съемку фотографий и видео.
Примечание: Это предоставляет доступ только к потоку видео. Чтобы предоставить доступ к потоку аудио, необходимо добавить возможность Микрофон.
Близость Позволяет нескольким устройствам, находящимся в непосредственной близости друг от друга, общаться друг с другом. Эта функция обычно используется в обычных многопользовательских играх и приложениях, обменивающихся информацией. Устройства пытаются использовать коммуникационную технологию, обеспечивающую наилучшее возможное соединение, включая Bluetooth, Wi-Fi и Интернет.
Микрофон Доступ к аудиоподаче микрофона, что позволяет приложению записывать аудио из подключенных микрофонов.
Местоположение Доступ к функциональности местоположения, которая извлекается из выделенного оборудования, такого как датчик GPS в PC, или получается из доступной информации о сети.
HumanInterfaceDevice Разрешает доступ к устройству интерфейса человека APIs. Дополнительные сведения см. в Как указать возможности устройства для HID.
AllJoyn Позволяет приложениям и устройствам с поддержкой AllJoyn в сети обнаруживать и взаимодействовать друг с другом.
BlockedChatMessages Приложения могут читать сообщения SMS и MMS, заблокированные приложением «Фильтр спама».
Чат Приложения могут читать и записывать все сообщения SMS и MMS.
CodeGeneration Приложения могут получать доступ к следующим функциям, которые предоставляют приложениям возможности JIT.

  • VirtualProtectFromApp
  • CreateFileMappingFromApp
  • OpenFileMappingFromApp
  • MapViewOfFileFromApp
Objects3D Позволяет приложениям получать программный доступ к файлам объектов 3D. Эта возможность обычно используется в приложениях и играх 3D, которым требуется доступ ко всей библиотеке объектов 3D.
PhoneCall Разрешает приложениям получать доступ ко всем телефонным линиям устройства и выполнять следующие функции:
Направлять звонки на телефонную линию и отображать системный набор номеров без запроса пользователя.
Доступ к метаданным линии.
Доступ к триггерам линии.
Разрешает выбранному пользователем приложению фильтрации спама устанавливать и проверять список блокировки и информацию об источнике звонка.
UserAccountInformation Получение доступа к имени и изображению пользователя.
VoipCall Приложения могут получать доступ к VOIP, вызвав APIs в пространстве имен Windows.ApplicationModel.Calls.
Блутут Приложения могут общаться с уже сопряженными устройствами Bluetooth по протоколу Generic Attribute (GATT) или Classic Basic Rate (RFCOMM).
SpatialPerception Обеспечивает программный доступ к данным пространственного отображения, предоставляя приложениям смешанной реальности информацию о поверхностях в определенных приложением областях пространства рядом с пользователем. Объявляйте возможность spatialPerception только тогда, когда ваше приложение явно использует эти поверхностные меши, поскольку эта возможность не требуется для приложений смешанной реальности для выполнения голографического отображения на основе положения головы пользователя.
InputInjectionBrokered Позволяет приложениям программно вводить в систему различные формы ввода, такие как HID, касание, ручка, клавиатура или мышь. Эта возможность обычно используется для приложений для сотрудничества, которые могут взять под контроль систему.
Назначения Доступ к хранилищу назначений пользователя. Эта возможность предоставляет доступ для чтения к назначениям, полученным из синхронизированных сетевых учетных записей, и другим приложениям, записывающим в хранилище назначений. С помощью этой возможности приложение может создавать новые календари и записывать назначения в созданные календари.
BackgroundMediaPlayback Изменяет поведение медиа-классов APIs, таких как MediaPlayer и AudioGraph, чтобы разрешить воспроизведение медиа, когда приложение работает в фоновом режиме. Все активные аудиопотоки больше не будут выключены, но будут продолжать звучать, когда приложение переходит в фоновый режим. Кроме того, время жизни приложения будет автоматически продлено, когда происходит воспроизведение.
Контакты Доступ к агрегированному представлению контактов из различных хранилищ контактов. Эта возможность предоставляет приложению ограниченный доступ (применяются правила разрешения сети) к контактам, синхронизированным из различных сетей и локального хранилища контактов.
LowLevelDevices Приложения могут получать доступ к настраиваемым устройствам при соблюдении ряда дополнительных требований.
OfflineMapsManagement Приложения могут получать доступ к картам вне сети.
PhoneCallHistoryPublic Приложения могут читать информацию о сотовых телефонах и некоторые данные истории VOIP звонков на устройстве. Кроме того, приложение может записывать записи истории VOIP звонков.
PointOfService Включает доступ к APIs в Windows.Devices.PointOfService пространство имён. Оно позволяет приложению обращаться к сканерам штрихкодов и считывателям магнитных полос Point of Service (POS). Пространство имён даёт единый, независимый от производителя интерфейс для доступа к POS-устройствам разных изготовителей из приложения UWP.
RecordedCallsFolder Приложения могут получать доступ к папке записанных звонков.
RemoteSystem Разрешает приложениям доступ к списку устройств, связанных с учетной записью Microsoft пользователя. Доступ к списку устройств необходим для выполнения любых операций, которые сохраняются на различных устройствах.
SystemManagement Приложения могут иметь базовые привилегии администрирования системы, такие как выключение или перезагрузка, локаль и часовой пояс.
UserDataTasks Позволяет приложениям обращаться к текущему состоянию этого параметра в настройках задач.
UserNotificationListener Приложения могут обращаться к текущему состоянию параметра уведомлений.
GazeInput Приложения могут определять, куда смотрит пользователь, когда подключено совместимое устройство с функцией отслеживания движения глаз.

Дополнительные сведения см. в разделе Объявления возможностей приложения.

Unity копирует эти параметры непосредственно в файл Package.appxmanifest.

Примечание: Если вы создаете свою игру на основе предыдущего пакета, Package.appxmanifest не будет перезаписан.

Поддерживаемые семейства устройств

Семейство устройств определяет API, системные характеристики и поведение для целого класса устройств. Оно также задаёт круг устройств, на которые ваше приложение можно установить из магазина. Дополнительные сведения см. в документации Microsoft Обзор семейств устройств.

Если никакие параметры не включены, по умолчанию используется Windows.Universal, что позволяет сделать приложение доступным на всех семействах устройств. Вы также можете установить это в API в PlayerSettings.WSATargetFamily вместо того, чтобы делать это в Редакторе.

Примечание: Эти настройки используются только при создании нового решения UWP Visual Studio. Изменение этих настроек не влияет на перестроение UWP в существующую папку.

Поддерживаемые семейства устройств для UWP
Поддерживаемые семейства устройств для UWP
Свойство Описание
Настольный компьютер Указывает, поддерживает ли приложение семейство устройств Desktop.
Мобильные Указывает, поддерживает ли приложение семейство мобильных устройств.
Голографический Показывает, поддерживает ли приложение семейство устройств HoloLens (самостоятельный голографический компьютер). Используется для приложений смешанной реальности.
Команда Указывает, поддерживает ли приложение семейство устройств Team. Этот параметр обычно используется для устройств Microsoft Surface Hub.
IoT Указывает, поддерживает ли приложение семейство устройств IoT.

Примечание: В настоящее время приложения, нацеленные на IoT, не допускаются в магазин приложений и должны использоваться только для целей разработки.
IoTHeadless Указывает, поддерживает ли приложение семейство устройств IoTHeadless.

Примечание: В настоящее время приложения, нацеленные на IoTHeadless, не допускаются в магазин приложений и должны использоваться только для целей разработки.

Дополнительные сведения см. в Доступность семейства устройств.

PlayerSettingsWSA