Включить поток mipmap
Чтобы включить поток mipmap, выполните следующие действия:
- Перейдите в Изменить > Project Настройки > Качество.
- В разделе Тексты включите Потоковое вещание Mipmap.
По умолчанию это включает поток mipmap для всех камер в вашем проекте.
В Редакторе поток mipmap активен по умолчанию как в режиме редактирования, так и в режиме воспроизведения. Дополнительные сведения о настройке потока mipmap в Редакторе см. в Настройки редактора
Заставить текстуру работать с потоком mipmap
Выполните следующие действия:
- Выберите текстуру в окне Project.
- В окне Настройки импорта текстуры выберите Расширенные, чтобы открыть расширенные настройки.
- Убедитесь, что Создать карту Mipmap включено.
- Включить поток уровней Mipmap.
Если вы создаете свой проект для Android, вы также должны выполнить следующие действия:
- Откройте окно Создание профилей.
- Установите Метод сжатия на LZ4 или LZ4HC.
Карты освещения
Чтобы включить поток mipmap для lightmap, выполните следующие действия:
- Перейдите в Изменить > Project Настройки > Игрок.
- В разделе Другие настройки включите Lightmap Streaming.
Вы можете изменить параметры потока mipmap ассетов lightmap таким же образом, как вы можете изменить параметры любой другой текстуры, но они возвращаются к своим значениям по умолчанию, когда Unity регенерирует lightmaps. Чтобы решить эту проблему, вы можете сказать Unity применять эти значения при генерации lightmaps. Используйте Lightmap Streaming Enabled и Streaming Priority в окне настроек Игрок.
Пользовательские меши
Если вы создаете пользовательскую сетку в сценарии Unity, Unity не рассчитывает автоматически UV плотность сетки. Это означает, что Unity загружает неправильные уровни mipmap.
Чтобы предотвратить это, выполните одно из следующих действий:
- Используйте Mesh.RecalculateUVDistributionMetrics API для ручного расчета UV плотности сетки после ее создания.
- Импорт сетки как файл модели вместо этого.
Неподдерживаемые объекты
Unity не может автоматически рассчитать правильный уровень mipmap для текстур на некоторых объектах, потому что он не может получить сетку и UV данные, которые ему нужны от них. Это включает в себя такие объекты, как:
- Текстыльные наклейки.
- Зонд отражения текстуры, потому что они используют уровни mipmap для хранения таблиц поиска шероховатости материала.
- Спрайты, которые используют Спрайт-рендер компонент.
- Объекты, отображаемые с помощью Entities Graphics.
- Объекты, которые генерируют свою геометрию процедурно во время выполнения, например Частичные системы, Визуальные эффекты, Линейные рендереры, и Трек-рендеры.
- Шейдеры, использующие координаты текстуры UV в канале, отличном от Mesh.uv (также называемого UV0).
- Шейдеры, которые изменяют координаты текстуры, кроме масштаба и переноса.
Для этих объектов установите уровень mipmap вручную. Если вы этого не сделаете, Unity использует уровни mipmap низкого разрешения, которые могут отображаться размытыми в зависимости от расстояния от камеры. См. Переопределение уровня mipmap текстуры.