HLSL Справочная семантика
Изучите семантику, которую можно использовать для ввода данных сетки в пользовательские шейдеры в High-Level Shader Language (HLSL) в Unity.
| Семантика | Описание | Тип |
|---|---|---|
POSITION |
Положение вершины. | float3 или float4 |
NORMAL |
Вершинная нормальная. | float3 |
TEXCOORD0 |
Первые координаты UV. | float2, float3или float4 |
TEXCOORD1 |
Вторые координаты UV. | float2, float3или float4 |
TEXCOORD2 |
Третьи координаты UV. | float2, float3или float4 |
TEXCOORD3 |
Четвертый UV координат. | float2, float3или float4 |
TANGENT |
Вектор касания, используемый для нормального отображения. | float4 |
COLOR |
Цвет вершин. | float4 |
VPOS |
Положение пикселя в пространстве экрана. Вы можете использовать VPOS только в шейдере фрагментов. |
Используйте UNITY_VPOS_TYPE для межплатформенной совместимости, которая является float4 на большинстве платформ. |
VFACE |
Указывает, обращена ли поверхность пикселя к камере. | float |
SV_VertexID |
Индекс вершины. Вы не можете использовать SV_VertexID в Surface Shaders. |
uint |
Дополнительные ресурсы
- HLSL ссылка на директивы pragma
- Семантика в документации Microsoft HLSL