Зависимости работ
Часто одно задание зависит от результатов другого задания. Например, задание A может записывать в NativeArray, который используется в качестве входа заданием B. Вы должны сообщить системе заданий о такой зависимости при планировании зависимого задания. Система заданий не будет запускать зависимое задание до тех пор, пока не будет завершено задание, от которого оно зависит. Одно задание может зависеть от нескольких заданий.
Можно также создать цепочку заданий, в которой каждое задание зависит от предыдущего. Однако зависимости задерживают выполнение задания, поскольку перед его запуском необходимо дождаться завершения любых зависимостей задания. Для завершения зависимого задания сначала необходимо завершить любое задание, от которого оно зависит, и любые задания, от которых зависит это задание.
Когда вы вызываете метод Schedule задания, он возвращает JobHandle. Вы можете использовать JobHandle в качестве зависимости для других заданий. Если задание зависит от результатов другого задания, вы можете передать JobHandle первого задания в качестве параметра методу Schedule второго задания, так:
JobHandle firstJobHandle = firstJob.Schedule();
secondJob.Schedule(firstJobHandle);
Объединение зависимостей
Если у задания много зависимостей, вы можете использовать метод JobHandle.CombineDependencies для их объединения. CombineDependencies позволяет передавать зависимости методу Schedule.
NativeArray<JobHandle> handles = new NativeArray<JobHandle>(numJobs, Allocator.TempJob);
// Populate `handles` with `JobHandles` from multiple scheduled jobs...
JobHandle jh = JobHandle.CombineDependencies(handles);
Пример нескольких заданий и зависимостей
Ниже приводится пример нескольких заданий, имеющих множество зависимостей. Наилучшим решением является размещение кодов заданий (MyJob и AddOneJob) в отдельном файле для кодов Update и LateUpdate, но для ясности этот пример представляет собой один файл:
using UnityEngine;
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
public class MyDependentJob : MonoBehaviour
{
// Create a native array of a single float to store the result. This example waits for the job to complete.
NativeArray<float> result;
// Create a JobHandle to access the results
JobHandle secondHandle;
// Set up the first job
public struct MyJob : IJob
{
public float a;
public float b;
public NativeArray<float> result;
public void Execute()
{
result[0] = a + b;
}
}
// Set up the second job, which adds one to a value
public struct AddOneJob : IJob
{
public NativeArray<float> result;
public void Execute()
{
result[0] = result[0] + 1;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// Set up the job data for the first job
result = new NativeArray<float>(1, Allocator.TempJob);
MyJob jobData = new MyJob
{
a = 10,
b = 10,
result = result
};
// Schedule the first job
JobHandle firstHandle = jobData.Schedule();
// Setup the data for the second job
AddOneJob incJobData = new AddOneJob
{
result = result
};
// Schedule the second job
secondHandle = incJobData.Schedule(firstHandle);
}
private void LateUpdate()
{
// Sometime later in the frame, wait for the job to complete before accessing the results.
secondHandle.Complete();
// All copies of the NativeArray point to the same memory, you can access the result in "your" copy of the NativeArray
// float aPlusBPlusOne = result[0];
// Free the memory allocated by the result array
result.Dispose();
}
}