Выберите путь отображения в URP
Решение вопроса о том, путь отображения наиболее подходит для вашего Universal Render Pipeline (URP) проект зависит от типа проекта, а также от целевого оборудования.
Используйте путь рендеринга Forward по умолчанию, если в сцене нет много светильников или вы рендеринг на мобильной или низкоуровневой платформе, потому что Unity ограничивает как количество светильников, так и количество светильников на пиксель.
Выберите путь отображения Forward+ в следующих случаях:
- В вашей сцене много световых эффектов, а путь отображения Deferred отображается слишком медленно на платформе, для которой вы создаете.
- Вам нужно смешать более 2-х зондов отражения.
- Вы используете пакет Организации.
Выберите Путь отображения с отсрочкой в следующих случаях:
- Вам не нужно использовать Слои рендеринга. URP отображает дополнительную цель отображения G-буфера, если вы используете слои отображения в пути отложенного отображения, что может повлиять на производительность.
- Вам не нужно точное смешивание местности. Для получения дополнительной информации, см. Введение в путь отсроченного рендеринга.
Выберите путь отображения Отложенный+ в следующих случаях:
- У тебя много огней в твоей сцене.
- Вам не нужно использовать Слои рендеринга. URP отображает дополнительную цель отображения G-буфера, если вы используете слои отображения в пути отложенного отображения, что может повлиять на производительность.
- Вам не нужно точное смешивание местности. Для получения дополнительной информации, см. Введение в путь отсроченного рендеринга.
Избегайте использования светильников с субтракционной или теневой маской Режим освещения с траекторией отложенного рендеринга, так как эти светильники оптимизированы только для траектории переднего рендеринга.
Unity возвращается к другому пути отображения в следующих ситуациях:
- Если вы выбрали путь отложенного отображения, но шейдер не поддерживает отложенное отображение, Unity отображает GameObject с помощью пути отображения Forward в конце отображения.
- Если GPU на устройстве, для которого вы собираете, не поддерживает выбранный вами путь отображения, Unity переходит на другой путь отображения.
Сравнение путей отображения
В следующей таблице перечислены различия между путями отображения в URP.
| Особенности | Вперед | Вперед+ | Отложено | |
|---|---|---|---|---|
| Мобильная производительность | Низкое воздействие на производительность. | Низкое воздействие на производительность. | Высокое влияние на производительность, потому что Unity добавляет дополнительные проходы рендеринга для рендеринга G-буфера. | |
| Количество проходов рендеринга на объект | 1 | 1 | 1 | |
| Реальное время освещения на объект | 9 | Неограниченное | Неограниченно для непрозрачных объектов. 9 для прозрачных объектов. | |
| Реальное время освещения на камеру | До 257 в зависимости от платформы. | До 256 в зависимости от платформы. Путь рендеринга Forward+ обрабатывает Главный свет и Дополнительные светы одинаково, поэтому ограничения на камеру на один свет меньше. | До 257 в зависимости от платформы. | |
| Первертексные огни | Да | Нет | Нет | |
| Отключить главный свет | Да | Нет | Нет | |
| Нормы на пиксель | Точный, без кодирования. | Точный, без кодирования. | Менее точные закодированные нормы, или вы можете выбрать более точные, но медленные нормы. Дополнительную информацию см. в разделе Расположение G-буфера в Путь отложенного отображения. | |
| Многодиапазонное сглаживание (MSAA) | Да | Да | Нет | |
| Camera штабелирование | Да | Да | Да, но базовая Camera использует путь отложенного рендеринга, а накладные камеры используют путь прямого рендеринга. Дополнительные сведения см. в Введение в типы рендеринга камер. |