Unity 6.3
0 онлайн 20 гостей 3 в системе
Вход

Справка по текстурам данных кадра для URP

Вы можете получить следующие текстуры из данных кадра.

Цветовые данные

Свойство Текстура URP проход шейдера, который записывает текстуру
activeColorTexture Цветовая текстура, на которую в настоящее время нацелена камера. Любой пропуск, в зависимости от настроек
afterPostProcessColor Основная цветовая текстура после прохождения пост-процесса URP. UberPost
backBufferColor  Цветовая текстура буфера заднего экрана. Если вы используете последующая обработка, URP записывает текстуру в конце рендеринга, если только вы не включили HDR Отладочные представленияСм. debugScreenTexture для больше информации. Любой пропуск, в зависимости от настроек
cameraColor Основная цветовая текстура для камеры. Вы можете хранить несколько образцов в этой текстуре, если включите Мультисемпловое сглаживание (MSAA). Чтобы использовать эту текстуру, установите ScriptableRenderPass.requiresIntermediateTexture на true. Любой пропуск, в зависимости от настроек
cameraOpaqueTexture Текстура с непрозрачными объектами в сцене, если вы включили Непрозрачная Текстура в URP активе. CopyColor
debugScreenTexture Если вы включите HDR Debug Views, URP запишет вывод после обработки в эту текстуру вместо backBufferColor. uberPost и finalPost

Данные о глубине

Свойство Текстура URP проход шейдера, который записывает текстуру
activeDepthTexture Буфер глубины, в который в настоящее время рендируется GPU. Это либо backBufferDepth, либо cameraDepth. Любой пропуск, в зависимости от настроек
backBufferDepth  Буфер глубины заднего буфера экрана. Если вы выбираете backBufferDepth, то любые изменения, которые вы делаете, перезаписываются, когда URP вставляет cameraDepth в задний буфер в конце кадра. Любой пропуск, в зависимости от настроек
cameraDepth Буфер глубины из текстуры рендеринга, на которую в настоящее время рендируется камера. Не используйте cameraDepth, так как URP использует этот буфер для большинства своих рендерингов. Чтобы использовать эту текстуру, установите ScriptableRenderPass.requiresIntermediateTexture на true. Любой пропуск, в зависимости от настроек
cameraDepthTexture Копия текстуры глубины из буфера глубины, если вы включили Режим глубинного грунтовки в 2000 году рендерер или Глубина Текстура в активном состоянии URP активы. Если вы используете Путь отложенного отображения, cameraDepthTexture является цветным форматом, а не форматом глубины. CopyDepth или DepthPrepass
cameraNormalsTexture Текстура сцены нормализуется. Содержит глубину сцены для объектов с шейдерами, которые имеют проход DepthNormals. DepthNormals предварительный проход

Теневые данные

Свойство Текстура URP проход шейдера, который записывает текстуру
additionalShadowsTexture  Дополнительная карта тени. ShadowCaster
mainShadowsTexture  Основная карта теней. ShadowCaster

Данные наклейки

Свойство Текстура URP проход шейдера, который записывает текстуру
dBuffer Текстура наклеек. Для получения дополнительной информации о текстуре наклеек, см. DBuffer. Decals
dBufferDepth Текстура глубины наклейки. См. DBuffer. Decals

Вектор движения

Свойство Текстура URP проход шейдера, который записывает текстуру
motionVectorColor Текстура цвета вектора движения. См. векторы движения. Camera Motion Vectors и MotionVectors
motionVectorDepth Текстура глубины вектора движения. См. векторы движения. Camera Motion Vectors и MotionVectors

Другие данные

Свойство Текстура URP проход шейдера, который записывает текстуру
gBuffer Тексты G-буфера. См. G-буфер. GBuffer
internalColorLut Внутренняя текстура таблиц соответствия (LUT). InternalLut
overlayUITexture Текстура UI. DrawScreenSpaceUI
renderingLayersTexture Текстура Слои отображения. См. Слои рендеринга DrawOpaques или DepthNormals, в зависимости от ваших настроек.
ssaoTexture Экранное пространство Ambient окклюзия (SSAO) текстура. См. Окклюзия окружающей среды. SSAO

Дополнительные ресурсы