Выбросы твердых частиц и источники их выбросов
Понимание выбросов твердых частиц и того, как Unity управляет ими через модули Particle System.
Коэффициент выбросов
Скорость выброса может быть постоянной или может меняться в течение срока службы системы в соответствии с кривой. Если активирован режим Модуль выброса Скорость на расстоянии, определенное количество частиц выделяется на единицу расстояния, перемещенного родительским объектом. Это очень полезно для моделирования частиц, которые фактически создаются при движении объекта (например, пыль от колес автомобиля на грязной дороге).
Если Rate over Time активен, то желаемое количество частиц выделяется каждую секунду, независимо от того, как перемещается родительский объект. Кроме того, вы можете добавить всплески дополнительных частиц, которые появляются в определенное время (например, дымоход парового поезда, который производит взрывы дыма).
Форма излучателя
Модуль Форма задаёт объём или поверхность, из которых могут испускаться частицы, а также направление их начальной скорости. Свойство Форма задаёт форму объёма эмиссии, а остальные свойства модуля зависят от выбранной Shape.
Все формы (за исключением Сетка) имеют свойства, определяющие их размеры, такие как Радиус свойство. Чтобы изменить эти свойства, перетащите ручки на форме излучателя в Scene Выбор формы влияет на область, из которой могут быть запущены частицы, но также и на первоначальное направление частиц. Например, Сфера выделяет частицы наружу во всех направлениях, а Конус излучает расходящийся поток частиц, и Сетка излучает частицы в направлениях, перпендикулярных поверхности.
Настройка форм эмиттеров на основе сетки
Вы можете выбрать, чтобы частицы испускались только из определенного материала (подсетки), отметив свойство Single Material, и вы можете смещать положение частиц вдоль нормальных сетки, отметив свойство Normal Offset.
Чтобы игнорировать цвет сетки, установите флажок Использовать цвета сетки свойство. Чтобы прочитать цвета текстуры из сетки, назначьте Текстуру, которую вы хотите прочитать, свойству Текстура свойства.
Меши должны быть разрешены для чтения/записи, чтобы работать на Particle System. Если вы назначаете их в Редакторе, Unity обрабатывает это за вас. Но если вы хотите назначить различные меши во время выполнения, вам нужно отметить Read/Write Enabled в Параметры импорта.
Свойство Режим позволяет Particle System излучать частицы в предсказуемом порядке на поверхности Сети. При излучении из Вершин, это свойство позволяет излучать каждую новую частицу из следующей вершины в массиве вершин в Сети. При излучении из Ребров, Particle System может плавно излучать частицы вдоль краев треугольников/линий Сети.
Срок жизни частиц, основанный на скорости излучения
Параметр Lifetime by Emitter Speed управляет начальным временем жизни каждой частицы в зависимости от скорости эмиттера в момент её создания. Начальное время жизни частицы умножается на значение, зависящее от скорости породившего её объекта. Для большинства Particle System это скорость GameObject, а для субэмиттеров — скорость родительской частицы, от которой произошла частица субэмиттера.
Выбросы твердых частиц из других твердых частиц
Многие типы частиц производят эффекты на разных стадиях их жизни, которые также могут быть реализованы с помощью Particle System Суб-излучателей. Например, пуля может сопровождаться дымом пороха, когда она покидает ствол оружия, и огненный шар может взорваться при ударе. Вы можете использовать суб-излучатели для создания таких эффектов.
Суб-эмиттеры являются обычными Particle System объектами, созданными в Scene. Это означает, что суб-эмиттеры могут иметь свои собственные суб-эмиттеры (этот тип расположения может быть полезным для сложных эффектов, таких как фейерверки). Однако очень легко генерировать огромное количество частиц с помощью суб-эмиттеров, что может быть ресурсоемким.
Для того, чтобы запустить суб-излучатель, вы можете использовать следующие условия:
- Рождение: Когда частицы создаются.
- Столкновение: При столкновении частиц с объектом.
- Смерть: Когда частицы уничтожены.
- Триггер: Когда частицы взаимодействуют с коллайдером Триггера.
- Руководство: Только при запросе через скрипт. См. ParticleSystem.TriggerSubEmitter.
Обратите внимание, что события Столкновение, Триггер, Смерть и Руководство могут использовать только взрывное излучение в модуле Выбросы.
Кроме того, вы можете передать свойства родительской частицы каждой новой созданной частице, используя параметры Наследование. Передаваемыми свойствами являются размер, вращение, цвет и время жизни. Чтобы управлять наследованием скорости, настройте модуль Inherit Velocity на системе суб-эмиттера.
Также можно настроить вероятность того, что событие суб-эмиттера будет вызвано, установив свойство Emit Probability. Значение 1 гарантирует, что событие будет вызвано, тогда как более низкие значения уменьшают вероятность.