Unity 6.3
0 онлайн 13 гостей 3 в системе
Вход

Введение в данные об освещении

Предварительно рассчитанные данные об освещении и заранее рассчитанное освещение не являются одним и тем же.

Данные запечённого освещения статичны. Например, вид GameObject может меняться при его перемещении вокруг Light Probe (если у этого GameObject включён Contribute Global Illumination). Однако сами данные в Light Probe не меняются. Unity может хранить данные запечённого освещения в картах освещения, Light Probes и Reflection Probes.

Enlighten Realtime Global Illumination не полагается на заранее определенное освещение, а использует предварительно рассчитанные данные о видимости, чтобы ускорить процесс определения того, как свет, движущийся в реальном времени, влияет на поверхности, которые могут быть достигнуты его лучами.

Создание данных об освещении

Редактор выполняет различные действия для расчета Enlighten Realtime Global Illumination и Baked Global Illumination. На строке прогресса отображается информация о текущем процессе. Вы можете продолжать работу в Редакторе, пока процессы работают.

Ниже перечислены этапы предварительного расчета освещения:

Освещение в реальном времени Глобальное освещение

  1. Создать геометрию
  2. Системы макетов
  3. Создание систем
  4. Создать Атлас
  5. Кластеризация
  6. Видимость
  7. Легкий транспорт
  8. Тетраэдральные зонды
  9. Создать ProbeSet

Зонд

  1. Зондирование окружающей среды
  2. Запеченные референцные зонды/зонды реального времени

Получение данных

Механизмы предварительного расчёта освещения в Unity учитывают только статическую геометрию. Чтобы запустить предварительный расчёт освещения, вам нужен хотя бы один Статическое GameObject в вашем Scene.

При инициировании предварительного вычисления Unity Editor оценивает и рассчитывает все аспекты вашего Scene освещение. Пересчитать и запекать только Отражательные зонды, выберите Создание освещения вариант Отражательные зонды Освещение Окно.

Прежде чем строить

Перед созданием игры, создайте данные освещения для всех сцен, чтобы убедиться, что вы не потеряете данные освещения.

Когда вы генерируете освещение для Scene, Unity сохраняет данные освещения как файлы Asset в каталоге проекта. Это гарантирует, что необходимые данные являются частью вашей сборки.