Unity 6.3
0 онлайн 26 гостей 3 в системе
Вход

Profiler Справочная информация о счетчиках

Unity имеет встроенный счетчики профилеров которые вы можете использовать для сбора и отображения показателей в настраиваемом Profiler В следующих таблицах перечислены доступные встроенные счетчики профилирования. Эта информация также доступна через ProfilerRecorder API и в Profiler редактор модулей так что вы можете добавить их в пользовательский Profiler В нижеследующих таблицах приводится список счетчиков профилеров, доступных в модуле Unity:

Счетчики профиля доступа к файлам

Доступные счетчики профилирования доступа к файлам и их наличие в проигрывателях выпуска (не разработки) выглядят следующим образом:

Profiler счетчик Описание Доступность в релизных (неразработанных) плеерах
Байты файла Читать Общее количество байтов информации Unity, прочитанных из этого файла в течение выбранных кадров. Недоступно
Байтов файла, записанных Общее количество байтов информации, записанной Unity в этот файл в течение выбранных кадров. Недоступно
Обработчики файлов Открыть Общее число файловых обработчиков, открытых в любое время в течение этого кадра. Это включает файлы, которые Unity открывает и закрывает в одном и том же кадре. Недоступно
Чтение файла завершено Число чтений файлов, завершенных в течение этого кадра. Недоступно
Начато чтение файла Количество чтений файлов, начатых в течение этого кадра Недоступно
файл ищет Число операций поиска файлов, выполненных в локальной файловой системе в этом кадре. Операция поиска файлов включает поиск по содержимому файла. Недоступно
Закрытые файлы Общее число файлов, успешно закрытых в локальной файловой системе в этом кадре. Недоступно
Открытые файлы Общее количество файлов, успешно открытых в локальной файловой системе в этом кадре. Недоступно
Считывает в полете Общее число операций чтения, которые были в процессе в течение этого периода. Недоступно

Дополнительные сведения о сборе данных доступа к файлам см. в разделе Доступ к файлам Profiler ссылка на модуль.

Счетчики профилирования загрузки ассетов

Доступные счетчики профилирования загрузки ассетов и доступность в проигрывателях выпуска (не разработки) выглядят следующим образом:

Profiler счетчик Описание Доступность в релизных (неразработанных) плеерах
Аудио чтения Количество байтов, запрошенных от AsyncReadManager для загрузки аудио. Недоступно
Объекты читают Количество байтов, запрошенных от AsyncReadManager скриптами в пакете Организации. Недоступно
Считывает сетку Число байт, запрошенных от AsyncReadManager для загрузки сетки. Недоступно
Другие читает Число байт, запрошенных от AsyncReadManager для неуказанной подсистемы. Недоступно
Скрипт читает Количество байтов, запрошенных от AsyncReadManager через скрипт API. Недоступно
Текстура читает Количество байтов, запрошенных от AsyncReadManager для загрузки текстуры. Недоступно
Виртуальная текстура читает Количество байтов, запрошенных от AsyncReadManager для виртуального текстурирования. Недоступно

Дополнительные сведения о сборе данных ассетов см. в разделе Загрузка ассетов Profiler ссылка на модуль.

Счетчики профилирования памяти

В следующей таблице перечислены доступные счетчики профилирования памяти и их доступность в проигрывателях выпуска (не разрабатываемых).

Совет: Вы можете использовать методы Object.FindObjectsByType для поиска объектов определенных типов, а затем передать эту информацию Profiler.GetRuntimeMemorySizeLong для получения их объема памяти и затем реализовать эту информацию в проигрывателях выпуска. Например, чтобы получить счетчики для Mesh Count или Mesh Memory, используйте Object.FindObjectsByType<Mesh>().length и затем передайте эти записи GetRunTimeMemorySizeLong. Используйте только Find и связанный с ним APIs в коде разработки.

GetRunTimeMemorySizeLong влияет на производительность, и не предоставляет количества графической памяти в сборках выпуска.

Profiler счетчик Описание Доступность в релизных (неразработанных) плеерах
AnimationClip Количество Общее количество загруженных AnimationClips. Недоступно
AnimationClip Память Общий объем памяти, загруженной AnimationClips, использованной в байтах. Недоступно
Память приложения Общий объем выделенной памяти в соответствии с операционной системой платформы в байтах. Имеющиеся
Память резидента приложения Общий объем резидентной памяти в соответствии с операционной системой платформы в байтах. Имеющиеся
Количество активов Общее число загруженных ассетов. Недоступно
Зарезервированная аудиопамять Оценка зарезервированной памяти аудиосистемы в байтах. Имеющиеся
Используемая память аудио Оценка использования памяти аудиосистемой в байтах. Имеющиеся
AudioClip Количество Общее количество загруженных AudioClips. Недоступно
AudioClip Память Общий объем памяти, загруженной AudioClips, использованной в байтах. Недоступно
GameObject Количество Общее число экземпляров GameObject в сцене. Недоступно
GC Выделено в кадре Общий размер управляемых выделений в выбранном кадре в байтах. Недоступно
GC Количество кадров Сумма управляемых ассигнований в выбранном блоке. Недоступно
GC Зарезервированная память Общий размер стека, зарезервированного для управляемого кода в байтах. Эта память представляет собой мусор , собранный. Имеющиеся
GC Используемая память Использованный размер стека, используемый управляемым кодом, в байтах. Эта память представляет собой мусор , собранный. Имеющиеся
Зарезервированная память Gfx Оценочный объем памяти, зарезервированной для текстур, целей отображения, шейдеров и данных сетки в байтах. Недоступно
Используемая память Gfx Оценочный объем памяти, используемый драйвером для текстур, целей отображения, шейдеров и данных сетки в байтах. Недоступно
Количество материалов Общее количество загруженных материалов. Недоступно
Материальная память Общее количество загруженных материалов, использованных в памяти, в байтах. Недоступно
Число ячеек Общее число загруженных мешей. Недоступно
Сетка памяти Общий объем памяти, использованной для загрузки Meshes, в байтах. Недоступно
Количество объектов Число экземпляров основного объекта в приложении. Недоступно
Физика Используемая память Общий объем памяти, использованный системой физики, в байтах. Недоступно
Физика зарезервирована Memory(2D) Общий объем памяти, зарезервированной физикой 2D в байтах. Недоступно
Profiler Зарезервированная память Память, которую функция Profiler резервирует у системы в байтах. Имеющиеся
Profiler Используемая память Память, используемая функцией Profiler, в байтах. Имеющиеся
Scene Количество объектов Общее число динамических экземпляров UnityEngine.Object. Это число включает счетчик GameObject Count, плюс общее число компонентов и все, что не является ассетом в сцене. Недоступно
Общая используемая память системы Общая память, используемая всеми приложениями, запущенными на устройстве, в байтах. Имеющиеся
Используемая память системы Общее количество резидентной памяти в соответствии с операционной системой платформы в байтах. Это значение совпадает со значением App Resident Memory. Имеющиеся
Количество текстур Общее количество загруженных текстур Недоступно
Память текстуры Общий объем памяти, использованный для загрузки текстур, в байтах. Недоступно
Общая зарезервированная память Общая память, зарезервированная в операционной системе для приложения, в байтах. Имеющиеся
Общая использованная память Общая память, используемая приложением, в байтах. Имеющиеся
Зарезервированная видеопамять Оценка зарезервированной памяти видеосистемы в байтах. Имеющиеся
Используемая видеопамять Расчетное использование памяти видеосистемы в байтах. Имеющиеся

Дополнительные сведения о сборе данных памяти см. в Модуль Memory в Profiler.

Счетчики физики профилирования

Доступные счетчики физики профилера и доступность в выпуске (не разработки) игроков являются следующими:

Profiler счетчик Описание Доступность в релизных (неразработанных) плеерах
Активные ограничения Число примитивных ограничений, обработанных физической системой. Недоступно
Активные динамические тела Число Rigidbody компоненты и ArticulationBody компоненты, которые не в сон state. Недоступно
Активные кинематические тела Количество активных компонентов Kinematic Rigidbody. Недоступно
Сочленения Количество компонентов ArticulationBody в сцене Недоступно
Широкофазный добавляет Общее число коллайдеров, используемых широкофазный алгоритм добавлено. Недоступно
Широкофазная добавляет/убирает Общее число коллайдеров, добавленных или удаленных широкофазным алгоритмом. Недоступно
Широкофазный удаляет Общее число коллайдеров, которые были удалены алгоритмом широкофазной обработки. Недоступно
Коллайдеры Синхронизированы Количество коллайдеров, синхронизированных с Transforms. Недоступно
Непрерывное перекрытие Число событий перекрытия, для разрешения которых Unity использовал непрерывное обнаружение столкновений. Недоступно
Дискретные перекрытия Количество событий перекрытия, для разрешения которых Unity использовал дискретное обнаружение столкновений. Недоступно
Динамические тела Количество компонентов Rigidbody и компонентов ArticulationBody. Недоступно
Модифицированные перекрытия Число перекрывающихся событий, которые Unity использовали Модификация контакта API изменить. Недоступно
Узкофазные потерянные касания Общее количество столкновений, которые были потеряны с момента предыдущего кадра. Недоступно
Наузофазные новые прикосновения Общее число столкновений, которые появились как новые после предыдущего кадра. Недоступно
Узкофазные клавишные Общее количество столкновений, которые были либо потеряны, либо появились как новые после предыдущего кадра. Недоступно
Наложения Число событий перекрытия. Перекрывающее событие происходит, когда коллайдеры перекрываются друг с другом. Недоступно
Физика Запросы Общее количество физических запросов, таких как Raycasts и shapecasts. Недоступно
Жесткие кузова Синхронизировано Количество компонентов Rigidbody, синхронизированных с Transforms. Недоступно
Статические коллайдеры Количество colliders, которые не имеют компонента Rigidbody или ArticulationBody Недоступно
Наложение триггеров Число перекрывающихся событий с коллайдерами-триггерами (считывается в парах). Недоступно

Дополнительные сведения о сборе физических данных см. в Справочник по модулю Physics в Profiler.

2D Счетчики профилеров физики

Доступные счетчики физики профилера 2D и их наличие в релизных (не разрабатываемых) игроках выглядят следующим образом:

Profiler счетчик Описание Доступность в релизных (неразработанных) плеерах
Добавлены контакты Число контактов, добавленных в данном кадре. Это включает как контакты Коллизии, так и контакты Триггера. Недоступно
Спящие тела Число Rigidbody2D, которые спали (не бодрствовали) и присутствовали в этом кадре. Недоступно
Спящие формы Число физических форм, которые спали (не бодрствовали) и присутствовали в этом кадре. Недоступно
Пробужденные тела Число Rigidbody2D, которые были бодрствующими и присутствовали в этом кадре. Недоступно
Пробудившиеся формы Число физических форм, которые были бодрствующими и присутствовали в этом кадре. Недоступно
Широкофазные пары Число широкофазных пар, которые система физики обработала в этом кадре. Недоступно
Широкофазные обновления Число обновлений широкофазного режима, обработанных системой физики в этом кадре. Недоступно
Коллизия Вход Количество обратных вызовов OnCollisionEnter2D, которые система физики вызвала в этом кадре. Недоступно
Выход в случае столкновения Количество обратных вызовов OnCollisionExit2D, которые система физики вызвала в этом кадре. Недоступно
Столкновение остановка Количество обратных вызовов OnCollisionStay2D, которые система физики вызвала в этом кадре. Недоступно
Непрерывные тела Количество Rigidbody2D с Continuous режимом обнаружения столкновений, которые присутствовали в этом кадре. Недоступно
Дискретные тела Количество Rigidbody2D с Discrete режимом обнаружения столкновений, которые присутствовали в этом кадре. Недоступно
Динамические тела Количество Rigidbody2D с типом кузова Dynamic, которые присутствовали в этом кадре. Недоступно
Динамические формы Количество физических форм, которые были и Dynamic и присутствовали в этом кадре. Недоступно
GetContacts Запросы Число запросов на поиск контактов, которые система физики вызвала для этого кадра. Это включает запросы, такие как Physics2D.GetContacts, Collider2D.GetContactsи Rigidbody2D.GetContacts. Недоступно
IsTouching Запросы Число запросов, связанных с контактом, которые система физики вызвала для этого кадра. Это включает запросы типа Physics2D.IsTouching, Collider2D.IsTouchingи Rigidbody2D.IsTouching. Недоступно
Кинематические тела Количество Rigidbody2D с типом кузова Kinematic, которые присутствовали в этом кадре. Недоступно
Перекрывающиеся запросы Число перекрывающихся запросов, которые система физики вызвала для этого кадра. Это включает запросы типа Physics2D.OverlapPoint, Physics2D.OverlapCircleи Collider2D.OverlapCollider. Недоступно
Запросы частиц Количество запросов, которые Particle System вызвал в этом кадре. Недоступно
Запросы Raycast Число запросов, основанных на лучах или линиях, которые система физики вызвала для этого кадра. Это включает запросы типа Physics2D.Raycast и Physics2D.Linecast. Недоступно
Удалены контакты Количество контактов, которые система физики удалила в этом кадре. Это включает как контакты столкновения, так и контакты триггера. Недоступно
Запросы Shapecast Число запросов, которые система физики вызвала для этого кадра. Это включает запросы типа Physics2D.BoxCast, Physics2D.CircleCastи Collider2D.Cast. Недоступно
Решение непрерывных островов Число островов, решенных при обработке шага непрерывного решения. Недоступно
Решение дискретных островов Число контактных островов, решенных при обработке шага дискретного решения. Недоступно
Число моделей решателей Количество раз, когда Unity симулировал все физические сцены автоматически, или при вызове Physics2D.Simulate или PhysicsScene2D.Simulate. Недоступно
Мировой счет Solver Общее количество сцен физики, которые присутствовали в этом кадре. Недоступно
Статические тела Количество Rigidbody2D с типом кузова Static, которые присутствовали в этом кадре. Недоступно
Статическое Число физических форм, которые были как статическими, так и присутствовали в этом кадре. Недоступно
Итого, органы Общее количество Rigidbody2D, которые присутствовали в этом кадре. Недоступно
Всего обратных вызовов Общее число обратных вызовов OnCollisionEnter2D, OnCollisionStay2D, OnCollisionExit2D, OnTriggerEnter2D, OnTriggerStay2D и OnTriggerExit2D, вызванных физикой в этом кадре. Недоступно
Всего контактов Общее количество контактов, которые присутствовали в этом кадре. Это включает как контакты Коллизии, так и контакты Триггера. Недоступно
Всего соединений Общее количество любых Joint2D, которые присутствовали в этом кадре. Недоступно
Всего форм Общее число Физика формы которые присутствовали в этом кадре. Недоступно
Всего запросов Общее число запросов, которые система физики вызвала для этого кадра. Это включает запросы типа Physics2D.Raycast и Physics2D.OverlapPoint Недоступно
Всего Transform Синхронизированных вызовов Общее число вызовов синхронизации Transform, которые система физики вызвала в этом кадре. Недоступно
Transform Основные синхронизирующие корпуса Число Rigidbody2D, которые были затронуты синхронизацией Transform, вызванной перепропартингом Transform. Недоступно
Transform Родительские коллайдеры синхронизации Число Collider2D, которые были затронуты синхронизацией Transform, вызванной перепропартингом Transform. Недоступно
Transform Синхронизаторы Количество Rigidbody2D, которые были затронуты синхронизацией Transform. Недоступно
Transform Синхронные коллайдеры Количество Collider2D, которые были затронуты синхронизацией Transform. Недоступно
Триггер Ввод Число обратных вызовов OnTriggerEnter2D, которые были вызываемы в этом кадре. Недоступно
Выход триггера Число обратных вызовов OnTriggerExit2D, которые были вызываемы в этом кадре. Недоступно
Триггер Остаться Число обратных вызовов OnTriggerStay2D, которые были вызываемы в этом кадре. Недоступно

Дополнительные сведения о сборе данных физики 2D см. в Справочник по модулю 2D Physics в Profiler.

Счетчики профиля отображения

Доступные счетчики профилирования рендеринга и доступность в релизных (неразработанных) проигрывателях выглядят следующим образом:

Profiler счетчик Описание Доступность в релизных (неразработанных) плеерах
Количество партий Общее число партии обработанных Unity за кадр. Это число включает и статические, и динамические пакеты. Имеющиеся
CPU Время основного потока Время между началом кадра и временем, когда Главный поток завершает работу, которую он выполняет в течение этого кадра. Доступно, когда включена функция Frame Timing Stats.
CPU Время кадра рендеринга потока Время между началом работы на потоке Render Thread и вызовом Unity метода Present. Доступно, когда включена функция Frame Timing Stats.
CPU Общее время кадра Общее время кадра CPU. Unity рассчитывает это как время между концами двух кадров, включая любые накладные расходы или время ожидания между кадрами. Доступно, когда включена функция Frame Timing Stats.
Количество выигрышных вызовов Общее число вызовов Unity, сделанных в течение фрейма. Имеющиеся
Динамический пакетный подсчет вызовов Количество вызовов Unity, объединенных в динамические батча. Недоступно
Динамическое количество треугольников Число треугольников в GameObjects, включенных в динамические партии. Недоступно
Динамическое количество вершин в пакете Число вершин в GameObjects, включенных в динамические пакеты. Недоступно
Динамическое количество партий Число динамических пакетов Unity, обработанных в течение кадра. Недоступно
Динамическое время дозирования Время, затраченное Unity на создание динамических пакетных структур. Недоступно
GPU Время кадра Временная разница между началом и концом GPU рендеринга одного кадра. Доступно, когда включена функция Frame Timing Stats.
Загрузка буфера индекса в байтах кадра Количество геометрии, которое CPU загрузил на GPU в байтах. Имеющиеся
Загрузка буфера индекса в количестве кадров Количество геометрии, которое CPU загрузил в GPU в кадре. Имеющиеся
Количество вызовов инстанционированной пакетной выгрузки Количество вызовов отрисовки, объединённых Unity в инстансированные пакеты. Недоступно
Количество экземпляров треугольников Количество треугольников в экземпляре GameObjects. Недоступно
Число вершин в экземплярах пакета Количество вершин в экземпляре GameObjects. Недоступно
Количество экземпляров партии Число пакетов Unity, обработанных для отображения с экземпляром GameObjects в течение кадра. Недоступно
Байты рендеринга текстур Количество памяти, используемой RenderTextures в байтах. Имеющиеся
Количество изменений текстур рендеринга Количество раз, когда Unity установил один или несколько RenderTextures в качестве целей рендеринга во время кадра. Имеющиеся
Количество текстур рендеринга Количество RenderTextures Unity, использованных в течение кадра. Имеющиеся
SetPass Количество звонков Количество раз, когда Unity переключал, какой проход шейдера он использовал для рендеринга GameObjects в течение кадра. Имеющиеся
Число заклинателей тени Число GameObjects, которые бросают тени в кадре. Если GameObject бросает несколько теней (потому что его освещают несколько источников света), у него есть одна запись на каждую брошенную тень. Имеющиеся
Статическое число вызовов пакетного вывода Количество вызовов отрисовки, объединённых Unity в статические пакеты. Недоступно
Статическое количество треугольников Количество треугольников в GameObject, вошедших в статические пакеты. Недоступно
Статическое количество вершин в пакете Количество вершин в GameObject, вошедших в статические пакеты. Недоступно
Статическое количество партий Количество статических пакетов, обработанных Unity за кадр. Недоступно
Количество треугольников Количество triangles Unity, обработанных в течение кадра. Имеющиеся
Использованные буферы Байты Количество памяти, используемой буферами GPU в байтах. Имеющиеся
Количество использованных буферов Общее число буферов GPU. Сюда входят вершинные, индексные и вычислительные буферы, а также все внутренние буферы, необходимые для рендеринга. Имеющиеся
Использованные текстуры Байты Количество памяти, используемой текстурами, в байтах. Недоступно
Использованные текстуры Число текстуры Unity использованный во время рамки. Недоступно
Загрузка буфера вершин в байтах кадра Количество геометрии, которое CPU загрузил на GPU в байтах. Имеющиеся
Загрузка вершинного буфера в количестве кадров Количество геометрии, которое CPU загрузил в GPU в кадре. Имеющиеся
Количество вершин Количество vertices Unity, обработанных в течение кадра. Имеющиеся
Байты видеопамяти Количество системной памяти, используемой видео в вашем приложении, в байтах. Имеющиеся
Количество видимых мешей с кожурой Количество Skinned Mesh Renderers в кадре. Имеющиеся

Дополнительные сведения о сборе данных отображения см. в Рендирование Profiler ссылка на модуль.

Счетчики виртуального профилирования текстур

Доступные счётчики профайлера для виртуального текстурирования и их доступность в релизных (не отладочных) плеерах приведены ниже:

Profiler счетчик Описание Доступность в релизных (неразработанных) плеерах
Атлас Количество пространств виртуальных текстур или атласов (максимум 64). Недоступно
Максимальный кэш-запрос Наибольшая потребность в кэше из всех кэшей GPU в выбранном кадре. Недоступно
Максимальный кэш-мип bias Автоматическое отклонение mipmap применяется ко всем текстурам с одним и тем же форматом текстуры. Если это значение не равно нулю, то кэш недостаточно большой, чтобы вместить все видимые плитки этого формата. Чем выше отклонение mipmap, тем ниже качество текстуры. Недоступно
Отсутствуют данные диска Оставшиеся данные (в байтах), которые приложение должно было прочитать с диска для выполнения выбранного кадра. Недоступно
Отсутствие потоковых плиток Количество плиток, которые были видны на экране, но не были в видеопамяти. Недоступно
Читать с диска Число операций чтения байт диска, которые Unity выполнил в выбранном кадре. Недоступно
Необходимые плитки Число плиток текстуры, которые были видны на экране. Это плитки, которые шейдеры пытались скомпилировать для рендеринга выбранного кадра. Недоступно
Всего CPU Размер кэша Количество памяти, которое Unity выделил для хранения плиток текстуры после их загрузки с диска. Недоступно
Всего GPU Размер кэша Размер всех GPU кэшей, которые модуль Virtual Texturing выделил в выбранном кадре. Недоступно

Подробнее о сборе данных виртуального текстурирования см. Справочный модуль виртуального текстурирования.

Дополнительные ресурсы