Unity 6.3
0 онлайн 77 гостей 3 в системе
Вход

Пример экземплярирования Particle System GPU в шейдере поверхности

Вот полный рабочий пример Surface Shader с использованием Particle System GPU instancing:

Shader "Instanced/ParticleMeshesSurface" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        // And generate the shadow pass with instancing support
        #pragma surface surf Standard nolightmap nometa noforwardadd keepalpha fullforwardshadows addshadow vertex:vert
        // Enable instancing for this shader
        #pragma multi_compile_instancing
        #pragma instancing_options procedural:vertInstancingSetup
        #pragma exclude_renderers gles
        #include "UnityStandardParticleInstancing.cginc"
        sampler2D _MainTex;
        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            fixed4 vertexColor;
        };
        fixed4 _Color;
        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        void vert (inout appdata_full v, out Input o)
        {
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
            vertInstancingColor(o.vertexColor);
            vertInstancingUVs(v.texcoord, o.uv_MainTex);
        }

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * IN.vertexColor * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

Существует ряд небольших отличий от обычного Surface Shader в вышеприведенном примере, которые делают его работающим с инстансированием частиц.

Во-первых, вы должны добавить следующие две строки, чтобы включить Процедурное Инстансирование, и указать встроенную функцию вершинной настройки. Эта функция находится в UnityStandardParticleInstancing.cginc, и загружает позиционные данные по экземплярам (по частицам):

        #pragma instancing_options procedural:vertInstancingSetup
        #include "UnityStandardParticleInstancing.cginc"

Другое изменение в примере относится к функции Vertex, которая имеет две дополнительные строки, которые применяют атрибуты для каждого экземпляра, в частности, цвета частиц и координаты текстуры Texture Sheet Animation:

            vertInstancingColor(o.vertexColor);
            vertInstancingUVs(v.texcoord, o.uv_MainTex);