Unity 6.3
0 онлайн 42 гостей 3 в системе
Вход

Проанализируйте свой проект в URP

Вы можете использовать Unity Profiler для получения данных о производительности вашего проекта в таких областях, как CPU и память.

Profiler маркеры

В следующей таблице перечислены маркеры, которые появляются в Unity Profiler для кадра URP и оказывают значительное влияние на производительность.

Таблица не включает маркера, если он глубоко в иерархии Profiler, или метка уже описывает то, что делает URP.

Маркер Описание
Inl_UniversalRenderPipeline. RenderSingleCameraInternal URP создает список команд рендеринга в ScriptableRenderContext, для одной камеры. URP только записывает команды рендеринга в этот маркер, но еще не выполняет их. Маркер включает имя камеры, например Главная Camera.
Этот маркер имеет следующие подмаркеры:
  • Inl_ScriptableRenderer.Setup: URP готовит к рендерингу, например, готовит текстуры рендеринга для камеры и карты теней.
  • CullScriptable: URP создает список GameObjects и светильников для рендеринга, и выбирает (исключает) любые, которые находятся вне поля зрения камеры. Время, которое это занимает, зависит от количества GameObjects и светильников в вашей сцене.
Inl_ScriptableRenderContext.Submit URP представляет список команд в ScriptableRenderContext API. Этот маркер может появляться более одного раза, если URP подает команды более одного раза в кадре, или вы вызываете ScriptableRenderContext.Submit в собственном коде.
Этот маркер имеет следующие подмаркеры:
  • MainLightShadow: URP отображает карту тени для главного направленного огня.
  • AdditionalLightsShadow: URP отображает карты теней для других огней.
  • UberPostProcess: URP отображает эффекты последующей обработки и, которые вы включаете. Этот маркер содержит отдельные маркеры для некоторых эффектов последующей обработки.
  • RenderLoop.DrawSRPBatcher: URP использует Scriptable Render Pipeline Batcher для рендеринга одной или нескольких батчей объектов.
CopyColor URP копирует цветовой буфер из одной текстуры рендеринга в другую. Вы можете отключить Непрозрачная Текстура в URP активе, так что URP копирует цветовой буфер только в случае необходимости.
CopyDepth URP копирует буфер глубины из одной текстуры рендеринга в другую. Вы можете отключить Глубина Текстура в URP ассет, если вам не нужна текстура глубины (например, если вы используете шейдер, который использует глубину сцены).
FinalBlit URP копирует текстуру рендеринга на текущий объект рендеринга камеры.

Используйте GPU profiler для анализа вашего проекта

Вы можете использовать профилер платформы GPU, такой как Xcode, чтобы получить данные о производительности GPU во время рендеринга. Вы также можете использовать профилер, такой как RenderDoc, но он может предоставить менее точные данные о производительности.

Данные из профилера GPU включают маркеры URP для событий рендеринга, таких как различные проходы рендеринга.

Используйте другие инструменты для анализа проекта

Для анализа производительности проекта можно также использовать следующие инструменты: