Unity 6.3
0 онлайн 54 гостей 3 в системе
Вход

Введение в адаптивные тома зонда

Адаптивный том зонда представляет собой группу Световые зонды что Unity автоматически размещает на основе плотности геометрии в вашем Scene, чтобы создать выпеченное косвенное освещение. Вы можете использовать адаптивные пробные объемы вместо ручного размещения и настройки световых проб.

Преимущества и ограничения

Особенности Группы световых зондов Адаптивные объемы зонда
Выбор окружающих зондов Для GameObject На пиксель
Оптимизация использования памяти с потоковой передачей Нет Да
Автоматическое размещение зондов Нет Да
Смесь между различными печеньями Нет Да
Размещение зондов вручную Да Нет

Адаптивные тома сканирования имеют следующие преимущества:

  • Unity образцы окружающих зондов на пиксель, а не на GameObject. Этот подход к выборке приводит к лучшей последовательности освещения, и меньше швов между соседними GameObjects.
  • Вы можете настроить расположение светочувствительных зондов в сцене, например, использовать более плотный набор светочувствительных зондов в помещении с более детальным освещением или геометрией. Дополнительные сведения см. в Настройка размера и плотности адаптивных зондов.
  • Объемы адаптивного зонда хорошо работают, если вы работаете с несколькими сценами. Подробнее см. Наборы для выпечки.
  • Адаптивные тома зонда включают потоковую функциональность для поддержки больших открытых миров.
  • Вы можете использовать Adaptive Probe Volumes для обновления света с неба во время выполнения с окклюзией неба.
Модель автомобиля состоит из отдельных GameObjects. В левой сцене используются Light Probe Groups, которые используют освещение для каждого объекта, так что каждая часть автомобиля получает одно смешанное значение зонда. В правой сцене используются Adaptive Probe Volumes, которые используют освещение для каждого пикселя, так что каждая часть автомобиля получает изображение ближайших зондов. На этом изображении используется ArchVizPRO Photostudio URP из Unity Asset Store.
Модель автомобиля состоит из отдельных GameObjects. В левой сцене используются Light Probe Groups, которые используют освещение для каждого объекта, так что каждая часть автомобиля получает одно смешанное значение зонда. В правой сцене используются Adaptive Probe Volumes, которые используют освещение для каждого пикселя, так что каждая часть автомобиля получает изображение ближайших зондов. На этом изображении используется ArchVizPRO Photostudio URP из Unity Asset Store.

Тома адаптивного зондирования имеют следующие ограничения:

  • Вы не можете изменить расположение светочувствительных зондов внутри тома адаптивного зонда. Вы можете использовать настройки и переопределения, чтобы попытаться исправить видимые артефакты, но может оказаться невозможным убедиться, что светочувствительные зонды следуют за стенами или находятся на точной границе между различными областями освещения. Дополнительные сведения см. в разделе Устранение проблем с томами адаптивного зонда.
  • Вы не можете конвертировать Группы световых зондов в том адаптивного зонда.

Как работают адаптивные тома зонда

Universal Render Pipeline (URP) автоматически заполняет объем адаптивного зонда структурой «кирпичей» 3D. Каждый кирпич содержит 64 световых зонда, расположенных в сетке 4 × 4 × 4.

URP использует кирпичи разных размеров, чтобы соответствовать количеству геометрии в различных областях вашей сцены. Например, в областях с большей геометрией, URP использует небольшие кирпичи с небольшим расстоянием между светочувствительными зондами. Светосочувствительные зонды захватывают освещение с более высоким разрешением, поэтому освещение более точное.

По умолчанию расстояние между световыми зондами составляет 1, 3, 9 или 27 м.

На этом скриншоте из отладчика рендеринга небольшие фиолетовые блоки содержат светочувствительные зонды, расположенные на расстоянии 1 метра друг от друга, для сбора данных из областей с высокой геометрией. Большие синие блоки содержат светочувствительные зонды, расположенные на расстоянии 3 метра друг от друга, для сбора данных из областей с меньшей геометрией.

Каждый пиксель GameObject получает данные освещения от восьми ближайших к нему Световых зондов.

Можно выполнить следующие действия:

Комплекты для запекания

Чтобы сохранить освещение из сцены в томе адаптивного зонда, сцена должна быть частью набора для запекания.

Комплект для запекания содержит:

  • Одна или несколько сцен, которые могут включать в себя адаптивные тома зонда.
  • Единая коллекция параметров.

По умолчанию, URP использует одиночный Scene режим, и автоматически помещает каждую сцену в свой собственный набор для запекания. Однако, только один набор для запекания может быть активен в любой момент времени, так что если вы работаете с несколькими сценами, вы должны добавить эти сцены в один набор для запекания, если вы хотите запекать их вместе. См. Печь нескольких сцен вместе с наборами для выпечки для более подробной информации.

Сценарии освещения

Ассет Lighting Scenario содержит данные об освещении для сцены или Baking Set. Вы можете добавить различные настройки освещения в различные ассеты Lighting Scenario и изменить, какую из них URP использует во время выполнения, или смешать их.

См. Печь различные настройки освещения с освещением сценариев для получения дополнительной информации.

Как сценарии освещения хранят данные

Адаптивные тома зонда разделяют данные сценария освещения на две части, чтобы избежать дублирования данных:

  • Общие данные, которые содержат главным образом информацию о подразделении сцены и размещении зонда.
  • Данные по сценарию, содержащие информацию об освещении зонда.

URP не может обмениваться данными или смешивать между Сценарием освещения, если вы перемещаете геометрию между печеньями, потому что позиции Световых зондов могут измениться. См. Сохранение Световых зондов одинаковыми в различных Сценариях освещения для получения дополнительной информации.

Дополнительные ресурсы

  • Световые зонды
  • Работа с несколькими сценами в Unity