Unity 6.3
0 онлайн 85 гостей 3 в системе
Вход

Привязать к списку без ListView

Версия: 2023.2+

Вы можете привязать к списку без ListView. Чтобы сделать это, привязайте каждый элемент к элементу в массиве серийного объекта и отслеживайте значение размера массива. Размер массива может изменяться в некоторых ситуациях, таких как отмена или сброс операции.

Этот пример показывает, как привязать к списку без ListView.

Примерный обзор

Этот пример создает список TexturePreviewElements и связывает этот список с базовым списком объектов Texture2D.

Список текстур, которые не используют ListView, отображается в Unity Editor.
Список текстур, которые не используют ListView, отображается в Unity Editor.

Вы можете найти завершенные файлы, созданные этим примером, в хранилище GitHub.

Предварительные условия

Это руководство предназначено для разработчиков, знакомых со скриптами Unity Editor, UI Toolkit и C#. Перед началом работы ознакомьтесь со следующим:

Создание объекта, содержащего список

Создайте класс C#, содержащий список. Именно этот список будет целью привязки.

  1. Создайте проект в Unity с любым шаблоном.
  2. В окне Project создайте папку bind-to-list-without-ListView для хранения всех ваших файлов.
  3. Создайте скрипт C# с именем TexturePackAsset.cs и замените его содержимое следующим:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace UIToolkitExamples
{
    [CreateAssetMenu(menuName = "UIToolkitExamples/TexturePackAsset")]
    public class TexturePackAsset : ScriptableObject
    {
        public List<Texture2D> textures;

        public void Reset()
        {
            textures = new() { null, null, null, null };
        }
    }
}

Создание и настройка стиля пользовательского элемента управления

Создайте пользовательский контроллер с C#, который представляет собой ссылку на текстуру 2D, и стилизируйте его с USS.

  1. В этой папке создайте папку с именем Editor.
  2. В течение Редактор папка, создать C# скрипт назван TexturePreviewElement.cs.
  3. Заменить содержимое TexturePreviewElement.cs следующим текстом:
using System;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
using Object = UnityEngine.Object;

namespace UIToolkitExamples
{
    [UxmlElement]
    public partial class TexturePreviewElement : BindableElement, INotifyValueChanged<Object>
    {
        public static readonly string ussClassName = "texture-preview-element";

        Image m_Preview;
        ObjectField m_ObjectField;
        Texture2D m_Value;

        public TexturePreviewElement()
        {
            AddToClassList(ussClassName);

            // Create a preview image.
            m_Preview = new Image();
            Add(m_Preview);

            // Create an ObjectField, set its object type, and register a callback when its value changes.
            m_ObjectField = new ObjectField();
            m_ObjectField.objectType = typeof(Texture2D);
            m_ObjectField.RegisterValueChangedCallback(OnObjectFieldValueChanged);
            Add(m_ObjectField);

            styleSheets.Add(Resources.Load<StyleSheet>("texture_preview_element"));
        }
        
        void OnObjectFieldValueChanged(ChangeEvent<Object> evt)
        {
            value = evt.newValue;
        }

        public void SetValueWithoutNotify(Object newValue)
        {
            if (newValue == null || newValue is Texture2D)
            {
                // Update the preview Image and update the ObjectField.
                m_Value = newValue as Texture2D;
                m_Preview.image = m_Value;
                // Notice that this line calls the ObjectField's SetValueWithoutNotify() method instead of just setting
                // m_ObjectField.value. This is very important; you don't want m_ObjectField to send a ChangeEvent.
                m_ObjectField.SetValueWithoutNotify(m_Value);
            }
            else throw new ArgumentException($"Expected object of type {typeof(Texture2D)}");
        }

        public Object value
        {
            get => m_Value;
            // The setter is called when the user changes the value of the ObjectField, which calls
            // OnObjectFieldValueChanged(), which calls this.
            set
            {
                if (value == this.value)
                    return;

                var previous = this.value;
                SetValueWithoutNotify(value);

                using (var evt = ChangeEvent<Object>.GetPooled(previous, value))
                {
                    evt.target = this;
                    SendEvent(evt);
                }
            }
        }
    }
}
  1. В течение Редактор папка, создать папку с названием Resources.
  2. В течение Ресурсы папка, создать StyleSheet названный texture_preview_element.uss и заменить его содержание следующим:
.texture-preview-element {
    width: 200px;
    height: 200px;
}

.texture-preview-element > .unity-image {
    flex-grow: 1;
}

Создание пользовательского редактора и установка привязки

Создайте пользовательский редактор с помощью скрипта C#, который создает ассет.

Чтобы изменить размер списка текстур при изменении числа TexturePreviewElements в UI, вызовите метод SetupList() и пройдите по списку записей в сериализированном списке.

Чтобы привязать каждый TexturePreviewElement к списку текстур, вызовите BindProperty() с именем свойства TexturePackAsset.textures.

  1. В течение Редактор папка, создать C# скрипт назван TexturePackEditor.cs и заменить его содержание следующим:
using UnityEditor;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

namespace UIToolkitExamples
{
    [CustomEditor(typeof(TexturePackAsset))]
    public class TexturePackEditor : Editor
    {
        [SerializeField]
        VisualTreeAsset m_VisualTreeAsset;

        public override VisualElement CreateInspectorGUI()
        {
            var editor = m_VisualTreeAsset.CloneTree();

            var container = editor.Q(className: "preview-container");

            SetupList(container);

            // Watch the array size to handle the list being changed        
            var propertyForSize = serializedObject.FindProperty(nameof(TexturePackAsset.textures) + ".Array");
            propertyForSize.Next(true); // Expand to obtain array size
            editor.TrackPropertyValue(propertyForSize, prop => SetupList(container));

            editor.Q<Button>("add-button").RegisterCallback<ClickEvent>(OnClick);

            return editor;
        }

        void SetupList(VisualElement container)
        {
            var property = serializedObject.FindProperty(nameof(TexturePackAsset.textures) + ".Array");

            var endProperty = property.GetEndProperty();

            property.NextVisible(true); // Expand the first child.

            var childIndex = 0;

            // Iterate each property under the array and populate the container with preview elements
            do
            {
                // Stop if we've reached the end of the array
                if (SerializedProperty.EqualContents(property, endProperty))
                    break;

                // Skip the array size property
                if (property.propertyType == SerializedPropertyType.ArraySize)
                    continue;

                TexturePreviewElement element;

                // Find an existing element or create one
                if (childIndex < container.childCount)
                {
                    element = (TexturePreviewElement)container[childIndex];
                }
                else
                {
                    element = new TexturePreviewElement();
                    container.Add(element);
                }

                element.BindProperty(property);

                ++childIndex;
            }
            while (property.NextVisible(false));   // Never expand children.

            // Remove excess elements if the array is now smaller
            while (childIndex < container.childCount)
            {
                container.RemoveAt(container.childCount - 1);
            }
        }

        void OnClick(ClickEvent evt)
        {
            var property = serializedObject.FindProperty(nameof(TexturePackAsset.textures));
            property.arraySize += 1;
            serializedObject.ApplyModifiedProperties();
        }
    }
}
  1. Создайте документ UI с названием texture_pack_editor.uxml и замените его содержимое следующим:
<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" xmlns="UnityEngine.UIElements" example="UIToolkitExamples" editor-extension-mode="True">
    <ui:ScrollView>
        <ui:VisualElement class="preview-container" style="flex-wrap: wrap; flex-direction: row; justify-content: space-around;" />
    </ui:ScrollView>
    <ui:Button name="add-button" text="Add" />
</ui:UXML>
  1. В окне Project выберите TexturePackEditor.cs.
  2. Перетащите texture_pack_editor.uxml в Визуальное дерево актива в Inspector.

Проверка привязки

  1. В меню выберите Ассеты > Создать > UIToolkitExamples > TexturePackAsset. Это создаст ассет с именем New Texture Pack Asset.
  2. В окне Project выберите New Texture Pack Asset. Это отобразит четыре элемента TexturePreviewElement в Inspector.
  3. Назначьте 2D изображения этим элементам или используйте кнопку Добавить для добавления новых элементов. Если вы измените Inspector UI, свойство объекта TexturePackAsset.textures изменится.

Тип: Чтобы импортировать некоторые текстуры и назначить их различным записям в списке, попробуйте это бесплатно Плагин магазина ассетов Playground.

Дополнительные ресурсы