Unity 6.3
0 онлайн 20 гостей 3 в системе
Вход

Настройка отражений в предварительно созданных шейдерах

Чтобы настроить отражения в готовом шейдере, используйте свойства Металлический или Зеркало и Гладкость.

Выбор рабочего процесса

Выберите материал в окне Hierarchy, затем в окне Inspector материала выполните одно из следующих действий:

  • Если ваш проект использует Universal Render Pipeline (URP), установите Workflow Mode на Металлический или Зеркало в разделе Варианты поверхности.
  • Если ваш проект использует Встроенный Render Pipeline, установите Шейдер на Стандарт для использования металлического рабочего процесса, или Standard (Specular setup) для использования зеркального рабочего процесса.

Дополнительные сведения см. в Металлические и зеркальные рабочие процессы.

Настройка отражений в рабочем процессе металлизации

Чтобы сделать материал металлическим или неметаллическим, установите значение Металлический на 1 или 0. Значения между 0 и 1 объединяют два результата.

Чтобы управлять размытостью или резкостью отражения, настройте свойство Гладкость.

Чтобы сделать различные части материала более или менее металлическими, добавьте карту текстуры для управления свойствами Металлический и Гладкость. Например, если у вас есть текстура одежды с неметаллической тканью и металлическими молниями и пряжками. Используйте каналы следующим образом:

  • Красный канал: Металлические значения
  • Зеленый канал: Неиспользуемый
  • Синий канал: Неиспользуемый
  • Альфа-канал: Значения гладкости
Космический корабль с цветовой текстурой, но без текстуры для металличности и гладкости. Весь объект имеет одно значение металличности и гладкости и плоский внешний вид.
Космический корабль с цветной текстурой, но без текстуры для металличности и гладкости. Весь объект имеет одно значение Металлический и Гладкость, и плоский вид.
Применена та же модель космического корабля с металлической картой. Часть космического корабля теперь имеет высокое значение металличности и выглядит более отражающей.
Та же модель космического корабля с металлической картой. Часть космического корабля теперь имеет высокое значение Металлический и выглядит более отражающей.
Металлическая карта. Светлее области являются значениями, ближе к 1 для металлических поверхностей, а средние и низкие серые — значения, ближе к 0 для неметаллических поверхностей.
Металлическая карта. Светлее области являются значениями, ближе к 1 для металлических поверхностей, а средние и низкие серые — значения, ближе к 0 для неметаллических поверхностей.

Чтобы установить металлические значения так, чтобы они имитировали реальные поверхности, см. Ссылка на металлические и зеркальные значения реальных поверхностей.

Настройка отражений в зеркальном рабочем процессе

Чтобы установить цвет и интенсивность отражений, установите цвет Зеркало. Черный цвет зеркала означает отсутствие отражений, а белый цвет зеркала означает полное отражение.

Чтобы управлять размытостью или резкостью отражения, настройте свойство Гладкость.

Чтобы сделать различные части модели или текстуры более или менее отражающими, добавьте карту текстуры для управления свойствами Зеркало и Гладкость. Например, если у вас есть текстура одежды с неметаллической тканью и блестящими пластиковыми кнопками. Используйте каналы следующим образом:

  • Красный, зеленый и синий каналы: зеркальные цветовые значения
  • Альфа-канал: Значения гладкости
Вес 1000 кг с сильным зеркальным отражением от направленного света. Весь объект имеет одно зеркальное и гладкое значение и плоский внешний вид.
Вес 1000 кг с сильным зеркальным отражением от направленного света. Весь объект имеет одно зеркальное и гладкость значение, и плоский вид.
Та же модель, но с зеркальной картой, вместо постоянного значения. Это позволяет изменять зеркальность по поверхности модели. Обратите внимание, что края имеют более высокий зеркальный эффект, чем центр, есть некоторые тонкие цветовые реакции на свет, и область внутри букв больше не имеет зеркальных подсветок.
Та же модель, но с зеркальной картой, вместо постоянного значения. Это позволяет изменять зеркальность по поверхности модели. Обратите внимание, что края имеют более высокий зеркальный эффект, чем центр, есть некоторые тонкие цветовые реакции на свет, и область внутри букв больше не имеет зеркальных подсветок.

Дополнительные ресурсы