Кинематический тип тела ссылка
Кинематический Rigidbody 2D ведет себя как неподвижный объект (как если бы он имел бесконечную массу) во время столкновений, и свойства, связанные с массой, недоступны для этого Типа Тела.
Кинематические свойства Rigidbody 2D
| Свойство | Функция |
|---|---|
| Тип кузова | Выберите, чтобы задать поведение движения и взаимодействие Collider 2D этого компонента Rigidbody 2D. |
| Динамическая | Выберите, чтобы установить этот Rigidbody 2D в Динамический Тип Тела, который предназначен для движения в симуляции и имеет все доступные свойства Rigidbody 2D. Это тип тела по умолчанию для Rigidbody 2D. |
| Кинематическая | Выберите, чтобы установить этот Rigidbody 2D на Тип кинематического тела, который предназначен для перемещения в симуляции, но только под очень явным управлением пользователя. |
| Статическое | Выберите, чтобы установить для Rigidbody 2D тип тела Статический, который предназначен для полного отсутствия движения в симуляции и ведет себя как неподвижный объект с бесконечной массой. Подробнее см. Тип тела: Статический. |
| Материал | Установить общий физики материал для всех Collider 2D, приложенные к этому Rigidbody 2D. Примечание: A Collider 2D использует собственное свойство Материал, если оно имеет один набор. Если Материал не указан здесь или в Collider 2D, параметр по умолчанию Нет (материал по физике 2D). Это использует материал по умолчанию, который вы можете установить в Физика 2D окно. |
| Симулированная | Включите Симулированная, чтобы Rigidbody 2D и любые присоединенные Collider 2D и Joint 2D взаимодействовали с физическим моделированием во время выполнения. Если это отключено, эти компоненты не взаимодействуют с моделированием. Дополнительную информацию см. в Rigidbody 2D свойствах: Simulatedниже. Это свойство включено по умолчанию. |
| Полный кинематический контакт | Включите это свойство, если вы хотите, чтобы Rigidbody 2D мог столкнуться со всеми другими Rigidbody 2D Типами Тела. Примечание: Когда это свойство отключено, Кинематические Rigidbody 2D столкнутся только с Динамическими Rigidbody 2D. Подробнее см. Использование Полных Кинематических Контактов. |
| Обнаружение столкновения | Определить, как обнаруживаются столкновения между Collider 2D. |
| Дискретный | Выберите эту опцию, чтобы разрешить GameObjects с Rigidbody 2D и Collider 2D перекрываться или проходить друг через друга во время обновления физики, если они движутся достаточно быстро. Коллизионные контакты создаются только в новом положении. |
| Непрерывный | Выберите эту опцию, чтобы убедиться, что GameObjects с Rigidbody 2D и Collider 2D не пересекаются друг с другом во время обновления физики. Вместо этого Unity рассчитывает первую точку столкновения любого из Collider 2D и перемещает GameObject туда. Примечание: Эта опция занимает больше CPU времени, чем Дискретный. |
| Режим сна | Определить, как GameObject «спит», чтобы сэкономить время процессора, когда он находится в покое. |
| Никогда не спи | Выберите эту опцию, чтобы отключить спящий режим. Важно: Этого следует избегать, когда это возможно, так как это может повлиять на системные ресурсы. |
| Начать пробуждаться | Выберите эту опцию, чтобы GameObject был изначально активен. |
| Начало сна | Выберите эту опцию, чтобы GameObject изначально находился в спящем состоянии, но мог быть разбужен столкновениями. |
| Интерполяция | Определяет, как движение GameObject интерполируется между обновлениями физики. Примечание: Это полезно, когда движение имеет тенденцию к рывкам. |
| Нет | Выберите эту опцию, чтобы не применять сглаживание движения. |
| Интерполяция | Выберите эту опцию для сглаживания движения на основе позиций GameObject в предыдущих кадрах. |
| Экстраполировать | Выберите эту опцию, чтобы сглаживание движения производилось на основе оценки его положения в следующем кадре. |
| Ограничения | Определите любые ограничения на движение Rigidbody 2D. |
| Положение замораживания | Останавливает Rigidbody 2D, двигающиеся по осям X и Y мира выборочно. |
| Замораживание вращения | Останавливает вращение Rigidbody 2D вокруг оси мира Z выборочно. |
| Переопределения слоев | Разверните, чтобы увидеть настройки переопределения Layer. |
| Включить слои | Выберите дополнительные слои, которые должны включать все Collider 2D, прикрепленные к этому Rigidbody 2D, при решении, должно ли произойти столкновение с другим Collider2D или нет. См. Rigidbody2D-includeLayers для дополнительной информации. |
| Исключить слои | Выберите дополнительные Слои, которые все Collider 2D, прикрепленные к этому Rigidbody 2D должны исключить, при решении, должно ли произойти столкновение с другим Collider 2D или нет. См. Rigidbody2D-excludeLayers для дополнительной информации. |
Полные кинематические контакты
Включение Полных Кинематических Контактов позволяет Кинематическому Rigidbody 2D столкнуться со всеми Rigidbody 2D Типами Тела. Это похоже на поведение Динамического Rigidbody 2D, за исключением того, что Кинематический Rigidbody 2D не перемещается физикой при контакте с другим Rigidbody 2D. Вместо этого, он ведет себя как неподвижный объект с бесконечной массой.
Когда это свойство отключено, кинематические Rigidbody 2D столкнутся только с динамическими Rigidbody 2D, а не с другими типами тел. Примечание: Коллайдеры триггеров являются исключением из этого правила. Это означает, что не будет возникать обратных вызовов скриптов столкновений (OnCollisionEnter, OnCollisionStay, OnCollisionExit).
Это может быть неудобно, когда вы используете физические запросы (например, Physics.Raycast) для определения того, где и как должен перемещаться Rigidbody 2D, и когда вам требуется взаимодействие нескольких 2D Kinematic Rigidbody друг с другом. Включите Использовать полные кинематический контакты, чтобы компоненты Kinematic Rigidbody 2D взаимодействовали таким образом.
Примечание: Использование полных кинематических контактов позволяет явное управление положением и вращением кинематического Rigidbody 2D, но все же позволяет полные обратные вызова столкновения. В настройке, где вам нужно явное управление всеми Rigidbody 2D, используйте кинематические Rigidbody 2D вместо динамических Rigidbody 2D, чтобы по-прежнему иметь полную поддержку обратных вызовов столкновения.