Unity 6.3
0 онлайн 77 гостей 3 в системе
Вход

Справочная информация о цветовых предпочтениях

Цвета настройки позволяют выбрать цвета различных элементов интерфейса Unity Editor. Чтобы открыть настройки, перейдите в Правка > Настройки > Цвета (macOS: Unity > Настройки > Цвета).

Общие цвета

Используйте этот параметр для настройки предпочтений цвета для общих параметров.

Свойство Функция
Playmode Тонировка Цвет для затенения редактора для удобства идентификации, когда вы находитесь в режиме воспроизведения. Unity затеняет весь редактор цветом, который вы выбираете здесь при входе в режим воспроизведения. Некоторые операции в редакторе недоступны в режиме воспроизведения, и вы можете сбросить некоторые отредактированные значения при выходе из режима воспроизведения.

Animation цвета

Используйте этот параметр для настройки цветовых предпочтений для анимированных свойств.

Свойство Функция
Свойства Анимированные Цвет, используемый для обозначения свойства, которое в настоящее время анимировано.
Кандидат в свойства Цвет, используемый для обозначения недавно измененного анимированного свойства.
Зарегистрированная собственность Цвет, указывающий, что анимированное свойство автоматически записывает изменения в клипе анимации.

Scene цвета

Используйте этот параметр для настройки настроек для Scene.

Свойство Функция
1. Справочная информация Установить цвет для камеры сцены, чтобы очистить, когда Scene FX skybox настройка выключена.
Справочная информация для Префабы Установить цвет для камеры сцены, чтобы очистить, когда Scene FX skybox настройка выключена.
Способствовать GI: Отключить / Принять GI: Световые зонды Установить цвет для отображения, когда ContributeGI отключены в Флагах Статического Редактора GameObject.
Способствовать GI: Включить / Принять GI: Световые зонды Установить цвет, который будет отображаться, когда ContributorGI включено в GameObject Статические Флаги Редактора, и свойство ReceiveGI Рендерера установлено на Карты освещения.
Вклад GI: Включено / Получено GI: Световые карты Установить цвет, который будет отображаться, когда ContributeGI включено в GameObject Статические Флаги Редактора, и свойство ReceiveGI Рендерера установлено на Световые Пробки.
Сетка Установить цвет сетки в представлении Scene.
Руководящая линия Установить цвет ведущей линии в представлении Scene.
Материал Validator чистый Metal Установить цвет для Режим отладочной отрисовки Validate Albedo/Metal Specular для указания свойств материала.
Слишком высокое значение проверки материалов Установить цвет для Режим отладочной отрисовки Validate Albedo/Metal Specular для указания, когда значение материала слишком высоко.
Слишком низкое значение проверки материалов Установить цвет для Режим отладочной отрисовки Validate Albedo/Metal Specular для указания, когда значение материала слишком низкое.
Выбранная ось Установить цвет для выделенного элемента управления, который будет выделен при использовании инструментов Перемещение, Поворот или Масштабирование.
Отдельные дети Установить цвет контуров для дочерей выбранных объектов.
Выбранный материал Установить цвет контура, который отображается при нажатии на сетку в MeshRenderer для ping подсетки в Scene представлении.
Выбранный контур Установить цвет контура для выбранного GameObjects.
UI Collider Ручка Устанавливает цвет, который будет использоваться для визуализации заполнения Unity UI.
Том Гизмо Установите цвет для указания источника звука в Gizmo.
Проволочная схема Установить цвет проводника, когда режим рендеринга проводника активен.
Проволочная схема Установить цвет проводника, когда активен режим отображения текстурированного проводника.
Выбранная проволочная схема Если вы включили Выбор провода в настройках Gizmo, то выбранные проводники будут отображаться в цвете, который вы установили здесь.
Ось Х Цвет, установленный здесь, указывается для любой встроенной ручки инструмента преобразования, влияющей на ось x.
Ось Y Цвет, установленный здесь, указывается для любой встроенной ручки инструмента преобразования, влияющей на ось y.
Ось Z Цвет, установленный здесь, указывается для любой встроенной ручки инструмента преобразования, влияющей на ось z.

Дополнительные ресурсы