Unity 6.3
0 онлайн 26 гостей 3 в системе
Вход

Создание времени выполнения представления списка UI

Версия: 2022.3+

В этом примере показано, как создать список представления runtime UI. В этом примере используются файлы UXML и USS непосредственно для создания структуры и стиля UI. Если вы новичок UI Toolkit и хотите использовать UI Builder для создания UI, обратитесь к Создать пример UI с UI Builder.

Примерный обзор

Этот пример создает простой экран выбора персонажа. Когда вы нажимаете на имя персонажа из списка слева, подробности о персонаже появляются справа.

Окончательный вид времени выполнения UI
Окончательный вид времени выполнения UI

Вы можете найти завершенные файлы, созданные этим примером, в хранилище GitHub.

Предварительные условия

Это руководство предназначено для разработчиков, знакомых со скриптами Unity Editor, UI Toolkit и C#. Перед началом работы ознакомьтесь со следующим:

Создать основной документ UI

Создайте основное представление Документ UI и файл USS для стилизации визуальных элементов. Добавьте два визуальных элемента в качестве контейнеров в Документ UI: один, который содержит список имен персонажей, и другой, который содержит подробности выбранного персонажа.

Настройка макета UI для основного представления
Настройка макета UI для основного представления
  1. Создайте проект в Unity с любым шаблоном.

  2. В окне Project создайте папку UI для хранения всех файлов документа и таблицы стилей UI.

  3. В папке UI создайте Документ UI с именем MainView.uxml со следующим содержанием:

    <ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" editor-extension-mode="False">
        <Style src="MainView.uss" />
        <ui:VisualElement name="background">
            <ui:VisualElement name="main-container">
                <ui:ListView focusable="true" name="character-list" />
                <ui:VisualElement name="right-container">
                    <ui:VisualElement name="details-container">
                        <ui:VisualElement name="details">
                            <ui:VisualElement name="character-portrait" />
                        </ui:VisualElement>
                        <ui:Label text="Label" name="character-name" />
                        <ui:Label text="Label" display-tooltip-when-elided="true" name="character-class" />
                    </ui:VisualElement>
                </ui:VisualElement>
            </ui:VisualElement>
        </ui:VisualElement>
    </ui:UXML>
    
  4. В папке UI создайте таблицу стилей USS с именем MainView.uss со следующим содержанием:

#background {
    flex-grow: 1;
    align-items: center;
    justify-content: center;
    background-color: rgb(115, 37, 38);
}

#main-container {
    flex-direction: row;
    height: 350px;
}

#character-list {
    width: 230px;
    border-color: rgb(49, 26, 17);
    border-width: 4px;
    background-color: rgb(110, 57, 37);
    border-radius: 15px;
    margin-right: 6px;
}

#character-name {
    -unity-font-style: bold;
    font-size: 18px;
}

#character-class {
    margin-top: 2px;
    margin-bottom: 8px;
    padding-top: 0;
    padding-bottom: 0;
}

#right-container {
    justify-content: space-between; 
    align-items: flex-end;
}

#details-container {
    align-items: center; 
    background-color: rgb(170, 89, 57); 
    border-width: 4px; 
    border-color: rgb(49, 26, 17);
    border-radius: 15px;
    width: 252px; 
    justify-content: center; 
    padding: 8px;
    height: 163px;
}

#details {
    border-color: rgb(49, 26, 17); 
    border-width: 2px; 
    height: 120px; 
    width: 120px; 
    border-radius: 13px; 
    padding: 4px;
    background-color: rgb(255, 133, 84);
}

#character-portrait {
    flex-grow: 1; 
    -unity-background-scale-mode: scale-to-fit;
}

.unity-collection-view__item {
    justify-content: center;
}

/* "Normal" background color of the item */
.unity-collection-view__item
{
    background-color: slategrey;
}

/* Background color of the item when it is being hovered */
.unity-collection-view__item:hover
{
    background-color: gray;
}

/* Background color of the item when it is selected */
.unity-collection-view__item--selected
{
    background-color: black;
}

Создать запись в списке UI Документ

Создайте документ UI и таблицу стилей для отдельных элементов в списке. Запись в списке символов состоит из цветной рамки фона и имени персонажа.

Запись в списке, показывающая имя символа
Запись в списке, показывающая имя персонажа
  1. В папке UI создайте Документ UI с именем ListEntry.uxml со следующим содержанием:

    <ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" editor-extension-mode="False">
    <Style src="ListEntry.uss" />
    <ui:VisualElement name="list-entry">
        <ui:Label text="Label" display-tooltip-when-elided="true" name="character-name" />
    </ui:VisualElement>
    </ui:UXML>
    
  2. В папке UI создайте файл таблицы стилей с именем ListEntry.uss со следующим содержанием:

#list-entry {
    height: 41px;
    align-items: flex-start;
    justify-content: center;
    padding-left: 10px;
    background-color: rgb(170, 89, 57);
    border-color: rgb(49, 26, 17);
    border-width: 2px;
    border-radius: 15px;
}

#character-name {
    -unity-font-style: bold;
    font-size: 18px;
    color: rgb(49, 26, 17);
}

Создание образца данных для отображения

Создайте тестовые данные для заполнения списка персонажей в интерфейсе. Для этого списка опишите класс, хранящий имя персонажа, его класс и портрет.

  1. В папке Asset создайте папку с именем Scripts для хранения скриптов C#.

  2. В папке Scripts создайте скрипт C# с именем CharacterData.cs со следующим содержанием:

    using UnityEngine;
        
    public enum ECharacterClass
    {
        Knight, Ranger, Wizard
    }
        
    [CreateAssetMenu]
    public class CharacterData : ScriptableObject
    {
        public string CharacterName;
        public ECharacterClass Class;
        public Sprite PortraitImage;
    }
    

    Это создает элемент Character Data в меню Ассеты > Создать.

  3. В папке Assets создайте папку с именем Resources.

  4. В папке Resources создайте папку с именем Characters для хранения всех данных образца символа.

  5. В папке Characters щелкните правой кнопкой мыши и выберите Создать > Character Data для создания экземпляра ScriptableObject.

  6. Создайте больше экземпляров CharacterData и заполните их данными для замены.

Настройка сцены

Создайте UIDocument GameObject в SampleScene и добавьте UI Документ в качестве исходного ассета.

  1. В SampleScene, выберите GameObject > UI Toolkit > UI Документ.
  2. Выберите UIDocument GameObject в окне Hierarchy.
  3. Перетащите MainView.uxml из окна Project в поле Source Asset компонента UI Document в окне Inspector. Это ссылается на исходный ресурс в файле UXML.

Создание контроллеров для элемента списка и основного представления

Создайте два скрипта C# со следующими классами:

  • A CharacterListEntryController класс, чтобы вывести данные экземпляра персонажа в интерфейсе записи списка. Ему нужно обратиться к метке имени персонажа и задать в ней имя переданного экземпляра.
  • A CharacterListController класс для списка персонажей в основном представлении и MonoBehaviour скрипт, который создает экземпляр и присваивает его визуальному дереву.

Примечание: CharacterListEntryController класс не является MonoBehaviour. Поскольку визуальные элементы UI Toolkit не являются GameObject, прикрепить к ним компоненты нельзя. Вместо этого класс прикрепляется к userData свойства в CharacterListController class.

  1. В папке Scripts создайте скрипт C# с именем CharacterListEntryController.cs со следующим содержимым:

    using UnityEngine.UIElements;
        
    public class CharacterListEntryController
    {
        Label m_NameLabel;
        
        // This function retrieves a reference to the 
        // character name label inside the UI element.
        public void SetVisualElement(VisualElement visualElement)
        {
            m_NameLabel = visualElement.Q<Label>("character-name");
        }
        
        // This function receives the character whose name this list 
        // element is supposed to display. Since the elements list 
        // in a `ListView` are pooled and reused, it's necessary to 
        // have a `Set` function to change which character's data to display.
        public void SetCharacterData(CharacterData characterData)
        {
            m_NameLabel.text = characterData.CharacterName;
        }
    }
    
  2. В папке Scripts создайте скрипт C# с именем CharacterListController.cs со следующим содержанием:

    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UIElements;
        
    public class CharacterListController
    {
        // UXML template for list entries
        VisualTreeAsset m_ListEntryTemplate;
        
        // UI element references
        ListView m_CharacterList;
        Label m_CharClassLabel;
        Label m_CharNameLabel;
        VisualElement m_CharPortrait;
        
        List<CharacterData> m_AllCharacters;
        
        public void InitializeCharacterList(VisualElement root, VisualTreeAsset listElementTemplate)
        {
            EnumerateAllCharacters();
        
            // Store a reference to the template for the list entries
            m_ListEntryTemplate = listElementTemplate;
        
            // Store a reference to the character list element
            m_CharacterList = root.Q<ListView>("character-list");
        
            // Store references to the selected character info elements
            m_CharClassLabel = root.Q<Label>("character-class");
            m_CharNameLabel = root.Q<Label>("character-name");
            m_CharPortrait = root.Q<VisualElement>("character-portrait");
        
            FillCharacterList();
        
            // Register to get a callback when an item is selected
            m_CharacterList.selectionChanged += OnCharacterSelected;
        }
        
        void EnumerateAllCharacters()
        {
            m_AllCharacters = new List<CharacterData>();
            m_AllCharacters.AddRange(Resources.LoadAll<CharacterData>("Characters"));
        }
        
        void FillCharacterList()
        {
            // Set up a make item function for a list entry
            m_CharacterList.makeItem = () =>
            {
                // Instantiate the UXML template for the entry
                var newListEntry = m_ListEntryTemplate.Instantiate();
        
                // Instantiate a controller for the data
                var newListEntryLogic = new CharacterListEntryController();
        
                // Assign the controller script to the visual element
                newListEntry.userData = newListEntryLogic;
        
                // Initialize the controller script
                newListEntryLogic.SetVisualElement(newListEntry);
        
                // Return the root of the instantiated visual tree
                return newListEntry;
            };
        
            // Set up bind function for a specific list entry
            m_CharacterList.bindItem = (item, index) =>
            {
                (item.userData as CharacterListEntryController)?.SetCharacterData(m_AllCharacters[index]);
            };
        
            // Set a fixed item height matching the height of the item provided in makeItem. 
            // For dynamic height, see the virtualizationMethod property.
            m_CharacterList.fixedItemHeight = 45;
        
            // Set the actual item's source list/array
            m_CharacterList.itemsSource = m_AllCharacters;
        }
        
        void OnCharacterSelected(IEnumerable<object> selectedItems)
        {
            // Get the currently selected item directly from the ListView
            var selectedCharacter = m_CharacterList.selectedItem as CharacterData;
        
            // Handle none-selection (Escape to deselect everything)
            if (selectedCharacter == null)
            {
                // Clear
                m_CharClassLabel.text = "";
                m_CharNameLabel.text = "";
                m_CharPortrait.style.backgroundImage = null;
        
                return;
            }
        
            // Fill in character details
            m_CharClassLabel.text = selectedCharacter.Class.ToString();
            m_CharNameLabel.text = selectedCharacter.CharacterName;
            m_CharPortrait.style.backgroundImage = new StyleBackground(selectedCharacter.PortraitImage);
        }
    }
    

Прикрепить скрипт контроллера к основному представлению

CharacterListController не является MonoBehaviour, так что вы не можете напрямую прикрепить его к GameObject. Чтобы преодолеть это, создайте скрипт MonoBehaviour и прикрепите его к тому же GameObject, что и UIDocument. В этом скрипте вам не нужно инстанционировать MainView.uxml, так как он уже инстанционирован компонентом UIDocument. Вместо этого, доступ к компоненту UIDocument для получения ссылки на уже инстанционированное визуальное дерево. Затем создайте экземпляр CharacterListController и передайте корневой элемент визуального дерева и шаблон UXML, используемый для отдельных элементов списка.

Примечание: При перезагрузке UI все связанные компоненты MonoBehaviour на том же GameObject, которые содержат компонент UIDocument, отключаются до перезагрузки и затем вновь включаются после перезагрузки. Поэтому вы должны поместить свой код, связанный с UI, в методы OnEnable и OnDisable этого MonoBehaviour. Дополнительную информацию см. в Жизненный цикл компонентов документа UI.

  1. В папке Scripts создайте скрипт C# с именем MainView.cs со следующим содержанием:

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UIElements;
        
    public class MainView : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField]
        VisualTreeAsset m_ListEntryTemplate;
        
        void OnEnable()
        {
            // The UXML is already instantiated by the UIDocument component
            var uiDocument = GetComponent<UIDocument>();
        
            // Initialize the character list controller
            var characterListController = new CharacterListController();
            characterListController.InitializeCharacterList(uiDocument.rootVisualElement, m_ListEntryTemplate);
        }
    }
    
  2. В SampleScene, выберите UIDocument.

  3. Перетащите MainView.cs в Добавить компонент в окне Inspector.

  4. Перетащите ListEntry.uxml в поле ListEntry Шаблон.

  5. Перейдите в игровой режим, чтобы увидеть ваш UI в игровом окне.

Дополнительный ресурс