Справка по графику Terrain Lit для URP
Исследуйте свойства и настройки, которые можно использовать для настройки графика шейдера Terrain Lit по умолчанию в Universal Render Pipeline (URP).
Проходы для пейзажного шейдера
Некоторые свойства могут работать не так, как ожидалось, потому что система рельефов добавляет два дополнительных прохода шейдера при создании шейдера рельефов. Эти проходы следующие:
- Basemap Gen, который отображает граф шейдера на кваде для создания версии с низким разрешением. В результате значения Позиция и Normal (Tangent Space) являются 2D во время этого прохода.
- Рендирование базовой карты, которое использует встроенный шейдер и текстуру, генерируемую Basemap Gen. Блок Позиция не влияет на этот проход.
Контексты
Деффект Вершина и Фрагмент Контексты содержат следующие Блоки. Какие Блоки отображаются, может меняться в зависимости от настройки графика.
Вершинный контекст
Значениями по умолчанию являются значения из сетки.
| Вводимые ресурсы | Тип | Описание |
|---|---|---|
| Позиция | Vector3 | Задает положение вершины в пространстве объектов. Примечание: Положение вершины не влияет на проход Рендирования Базовой карты. |
Контекст фрагмента
| Вводимые ресурсы | Тип | Описание |
|---|---|---|
| Базовый цвет | Vector3 | Задает базовый цвет материала. По умолчанию это Color.grey. |
| Нормально (Канцентное пространство) | Vector3 | Устанавливает пользовательское нормальное отображение для имитации изгибов и канавок на поверхности спрайта. Дополнительные сведения см. в Добавление текстур нормального отображения и маски к спрайту. |
| Металлический | поплавок | Задает степень металличности поверхности вашего материала. Диапазон находится между 0 и 1. Более высокое значение означает, что поверхность больше отражает окружающую среду, и ее цвет альбедо становится менее заметным. Более низкое значение означает, что цвет альбедо более ясный, и отражения окружающей среды видны над цветом поверхности, а не затушевывают его. Значение 1 означает, что цвет поверхности полностью определяется отражениями окружающей среды. |
| Выбросы | Vector3 | Задает цвет, который материал излучает в качестве источника света. По умолчанию — черный. Дополнительные сведения см. в Добавить световое излучение к материалу |
| Гладкость | поплавок | Каждый световой луч, попадающий на гладкую поверхность, отражается под предсказуемыми и постоянными углами. Для совершенно гладкой поверхности, которая отражает свет, как зеркало, установите значение 1. Менее гладкие поверхности отражают свет под более широким диапазоном углов, поэтому отражения имеют меньше деталей и распространяются по поверхности в более диффузном рисунке. |
| Окклюзия окружающей среды | поплавок | Указывает, как много окружающего света достигает поверхности, а не закрывается. Значение 0 означает, что фрагмент полностью закрыт и выглядит черным. Значение 1 означает, что фрагмент не закрыт вообще, и окружающий цвет не меняется. |
| Альфа | Поплавок | Задает альфа-коэффициент материала. Диапазон от 0 до 1. По умолчанию 1. |
| Альфа Клип Порог | Поплавок | Устанавливается минимальное значение альфа для видимости пикселей. Диапазон от 0 до 1. По умолчанию 0.5. Это свойство доступно только если вы включили Альфа-обрезку в настройках графика. |
Настройки графика
Исследуйте настройки графа шейдера, которые можно использовать для настройки контекстов Фрагмент и Вершина.
Более подробную информацию о настройках графа, общих для всех шейдеров графа, см. на вкладке Настройки графа.
| Настройка | Описание |
|---|---|
| Глубина записи | Определяет, записывает ли шейдер информацию о глубине в буфер глубины. Параметры:
|
| Испытание на глубину | Задает условия, при которых геометрия проходит или не проходит проверку глубины. GPU не рисует пиксели, которые не проходят проверку глубины. Дополнительные сведения см. в Свойства управления материалом в окне Inspector. |
| Альфа клипинг | Отбрасывает пиксели, если их альфа-значение меньше порогового значения. Включение этой настройки добавляет блок Alpha Clip Threshold в контекст Фрагмента. Чтобы получить доступ к текстуре отверстий из узла текстуры рельефа Terrain Texture Node, необходимо включить это свойство. |
| Тени | Позволяет местности отбрасывать тени на себя и на другие GameObjects. |
| Получить тени | Позволяет местности получать тени от других GameObjects. |
| Фрагмент Нормального Пространства | Указывает нормальное пространство карты, которое использует этот материал. Параметры:
|
| Настраиваемый редактор GUI | Отображает пользовательский редактор GUI в Inspector окно материала. Введите имя класса GUI в это поле. |
Дополнительные ресурсы
- Территория
- Shader Graph руководство