Unity 6.3
0 онлайн 77 гостей 3 в системе
Вход

Точка Эффектор 2D ссылка

Точечный Эффектор 2D применяет силы для притяжения/отталкивания к точке источника, которая может быть определена как положение жесткого тела или центр коллайдера, используемого эффектором. Когда другой (целевой) коллайдер вступает в контакт с эффектором, то сила прилагается к цели. Где сила применяется и как она рассчитывается, можно контролировать.

Коллайдеры, которые вы используете с эффектором, обычно устанавливаются в качестве триггеров, так что другие коллайдеры могут перекрываться с ним, чтобы применять силы, однако, нетриггеры все равно будут работать, но силы будут применяться только тогда, когда коллайдеры вступают в контакт с ним.

Свойства

Свойство Функция
Используйте Collider Маска Включить использование свойства Collider Mask. Если отключено, то будет использоваться глобальная матрица столкновений, как это установлено по умолчанию для всех коллайдеров.
Collider Маска Маска, используемая для выбора конкретных слоев, позволяющих взаимодействовать с эффектором.
Величина силы величина прилагаемой силы.
Изменение силы изменение величины прилагаемой силы.
Шкала расстояния Масштаб применяется к расстоянию между источником и целью. При расчете расстояния, он масштабируется на это количество, что позволяет изменить эффективное расстояние, которое контролирует величину приложенной силы.
Линейная амортизация Линейное сопротивление, применяемое к жестким телам.
Угловая амортизация Угловое сопротивление, применяемое к жестким телам.
Источник силы Источником силы является точка, которая притягивает или отбрасывает объекты-мишени. Расстояние от цели определяется от этой точки.
&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;Collider Точка источника определяется как текущее положение коллайдера.
&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;Rigidbody Точка источника определяется как текущее положение жесткого тела.
Цель силы Целью силы является точка на объекте-мишени, в которой эффектор применяет силу. Расстояние до источника определяется от этой точки.
&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;Collider Точка цели определяется как текущее положение коллайдера. Применение силы здесь может генерировать крутящий момент (привести к вращению цели), если коллайдер не расположен в центре массы.
&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;Rigidbody Точка назначения определяется как текущий центр массы жесткого тела. Применение силы здесь никогда не будет генерировать крутящий момент (приводит к вращению цели).
Режим силы Как рассчитывается сила.
&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;Константа Сила применяется независимо от того, на каком расстоянии находятся источник и цель.
&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;Обратная линейная Сила применяется как функция обратно-линейного расстояния между источником и целью. Когда источник и цель находятся в одном и том же положении, то полная сила применяется, но она падает линейным образом, поскольку они движутся друг от друга.
&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;Обратный квадрат Сила применяется как функция обратно-квадратного расстояния между источником и целью. Когда источник и цель находятся в одном и том же положении, то применяется полная сила, но она падает квадратом, когда они движутся в разные стороны. Это похоже на гравитацию в реальном мире.

PointEffector2D