Unity 6.3
0 онлайн 26 гостей 3 в системе
Вход

ChoosingYourParticleSystem

Выбор системы для удаления частиц

Чтобы обеспечить гибкость при создании системы частиц, Unity предлагает два решения на выбор. Если ваш Project предназначен для платформ, поддерживающих Вычисление шейдеров, Unity позволяет использовать оба одновременно. Два решения системы частиц:

  • Встроенные Particle System: Решение, которое предоставляет вам полный доступ для чтения/записи к системе и содержащимся в ней частицам из скриптов C#. Вы можете использовать Particle System API для создания собственных поведения для вашей системы частиц.
  • Visual Effect Graph: Решение, которое может работать на GPU для имитации миллионов частиц и создания крупномасштабных визуальных эффектов. Visual Effect Graph также включает в себя редактор визуальных графиков, чтобы помочь вам создать высоко настраиваемые визуальные эффекты.

В следующей таблице показано высокоуровневое сравнение двух решений системы частиц. Более подробную информацию о каждом решении см. в Встроенный Particle System или Visual Effect Graph.

Особенности Встроенная Particle System Visual Effect Graph
Render Pipeline совместимость Built-in Render Pipeline, Universal Render Pipeline, High Definition Render Pipeline Universal Render Pipeline, High Definition Render Pipeline
Реализуемое количество частиц Тыс. человек Миллионы
Создание системы частиц Простой модульный процесс создания, который использует компонент Particle System в Inspector. Каждый модуль представляет предопределенное поведение для частицы. Высоко настраиваемый процесс создания, который использует графическое представление.
Физика Частицы могут взаимодействовать с физической системой Unity. Частицы могут взаимодействовать с конкретными элементами, которые вы определяете в Visual Effect Graph. Например, частицы могут взаимодействовать с буфером глубины.
Взаимодействие со сценарием Вы можете использовать скрипт C# для полной настройки Particle System во время выполнения. Вы можете читать и записывать в каждую частицу в системе, и реагировать на столкновения. Компонент Particle System также обеспечивает управление воспроизведением API. Это означает, что вы можете использовать скрипт для воспроизведения и приостановки эффекта, и имитировать эффект с настраиваемыми размерами шагов. Вы можете раскрыть свойства графа и получить к ним доступ через C# скриптов для настройки экземпляров эффекта. Вы также можете использовать Интерфейс событий для отправки настраиваемых событий с приложенными данными, которые может обрабатывать граф. Компонент визуальных эффектов также предоставляет управление воспроизведением API. Это означает, что вы можете использовать скрипты для воспроизведения и приостановки эффекта, а также имитировать эффект с помощью настраиваемых размеров шагов.
Буферы рамы Нет В High Definition Render Pipeline, обеспечивает доступ к цвету и глубине буфера. Например, вы можете взять образец цвета буфера и использовать результат для установки цвета частиц, или вы можете использовать глубину буфера для имитации столкновений.