Unity 6.3
0 онлайн 26 гостей 3 в системе
Вход

Справочная информация о компонентах сетчатого коллайдера

Сетка Collider компонент принимает сетчатый актив и строит коллайдер, который соответствует геометрии этой сетки.

Коллайдеры с сеткой являются удобным способом представления сложных форм и могут обеспечить более точное обнаружение столкновений для сложной геометрии, чем примитивные коллайдеры. Однако для движущихся или динамических объектов примитивные коллайдеры могут быть более эффективными, поскольку они обеспечивают большую стабильность и более эффективное физико-математическое моделирование.

Коллайдеры с сеткой, обозначенные как Выпуклость, могут столкнуться с другими коллайдерами с сеткой.

Свойство Описание
Выпуклость Сделать коллайдер сеткой столкновения с другими коллайдерами сетки. Выпуклые коллайдеры сетки ограничены 255 треугольниками.
является триггером Используйте коллайдер в качестве триггера для событий. Когда Это триггер включен, другие коллайдеры проходят через этот коллайдер и вызывают сообщения OnTriggerEnter, OnTriggerStay, и OnTriggerExit.
предоставляет контакты Обычно коллайдер генерирует контактные данные только в том случае, если есть кому их отправить; в этом случае это сообщения OnCollisionEnter, OnCollisionStayили OnCollisionExit. Когда включено Обеспечивает контакты, коллайдер генерирует контактные данные для физической системы в любое время. Генерирование контактов ресурсоемко, поэтому Обеспечивает контакты по умолчанию отключено.
Варианты приготовления Включите или отключите параметры приготовления меши, которые влияют на то, как система физики обрабатывает меши. Варианты приготовления пищи любое другое значение, кроме настроек по умолчанию (то есть все включенные, кроме Нет), коллайдер с сеткой должен использовать сетку, имеющую isReadable значение true. Для деталей на сетчатой кулинарии, см. Подготовка сетки для коллайдеров сетки. Выберите один из следующих вариантов:
  • Нет: Отключает все Варианты приготовления. Это отключено по умолчанию.
  • Все: Включает все Варианты приготовления пищи. Это включено по умолчанию.
  • Кук для ускорения моделирования: Процесс приготовления предварительно обрабатывает данные меши и сохраняет их в памяти, чтобы ускорить вычисления во время выполнения. Это полезно для сложных мешей в сцене. Когда эта настройка отключена, система физики использует более быстрое время приготовления, но получает данные меши медленнее во время выполнения. Это включено по умолчанию.
  • Enable Mesh Cleaning: Процесс приготовления пытается очистить сетку от вырожденных треугольников на сетке (то есть треугольников, в которых все три точки сопряжены и не образуют треугольника) и других геометрических артефактов. Это приводит к сетки, которая лучше подходит для использования в обнаружении столкновений, и обычно производит более точные точки контакта. Когда эта настройка отключена, система физики использует более быстрое время приготовления, но реализует меньшую оптимизацию. Это включено по умолчанию.
  • Сварные вершины: Процесс приготовления объединяет вершины, которые имеют одно и то же положение. Это приводит к сетке, которая лучше подходит для использования в обнаружении столкновений, и обычно создает более точные точки контакта. Когда эта настройка отключена, система физики использует более быстрое время приготовления, но реализует меньшую оптимизацию. Это включено по умолчанию.
  • Использовать быструю среднюю фазу: Процесс приготовления использует самую быструю структуру ускорения средней фазы и алгоритм, доступный для вашей выходной платформы. Самый быстрый алгоритм не требует никаких R-деревьев для пространственного доступа. Если вы сталкиваетесь с проблемами средней фазы во время выполнения, отключите эту опцию. Вместо этого, Unity затем использует более медленный устаревший алгоритм средней фазы. Этот алгоритм включён по умолчанию.
Материал Ссылка на Материал по физике, который определяет, как этот коллайдер взаимодействует с другими.
Сетка Ссылка на сетку, используемую для столкновений.

Переопределение слоев

Раздел Layer Overrides содержит свойства, позволяющие переопределить общие для проекта Обнаружение столкновений на основе слоев настройки для этого коллайдера.

Свойство Описание
Приоритет переопределения слоя Определяет приоритет этого переопределения коллайдера. Если у двух коллайдеров переопределения конфликтуют, применяются настройки коллайдера с более высоким значением приоритета.
Например, если коллайдер с Приоритет переопределения слоя 1 столкновение с Collider с Приоритет переопределения слоя 2, система физики использует настройки для Collider с Приоритет переопределения слоя из 2.
Включить слои Выберите слои, которые будут включены в столкновения с этим коллайдером.
Исключить слои Выберите слои, которые будут исключены из столкновений с этим коллайдером.

Дополнительные ресурсы